遠距離キャラの立ち回り考察

Fri, 28 Jul 2017 02:59:28 JST (2457d)
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遠距離キャラ(レンジド)のすすめ

遠距離キャラは近づかなくても攻撃できる。だから簡単で初心者向きだ。そう思っていないだろうか。
確かに初心者が扱っても近接キャラよりはひどいスコアにはなりにくい。しかしそれは相手も同じだ。
対戦ゲームである以上、相手を上回らなければ勝つことは難しい。
この項目では遠距離キャラを扱う上で抑えておきたい基本について解説する。

 
 

①適正レンジを理解しよう

遠距離キャラだからといって常に限界まで距離をとって戦えば良い訳ではない。それぞれのキャラクターには性能を発揮できる得意距離があるのだ。
例えばマルキは高精度高威力のスナイパーライフルを持ち遠くから敵を一方的に攻撃するのが得意だが、スコープを覗くと視界が極端に狭まるため近距離では相手の動きについていくことが出来なくなる。
一方でメルカは機動性に優れたスキルを持ち近距離で相手を翻弄しながら戦うのが得意だが、マシンピストルは遠距離では威力が低下してしまう。

 

②常に危険を意識しよう

遠距離キャラには遠距離でも攻撃できるという優位性が与えられている代わりに、近接キャラの多くには接近さえしてしまえばHPが十分にある相手をもキルできるような能力が与えられている。斬りかかられてライフが減り始めてから「そろそろ退却しようかな」なんて考えているようでは手遅れだ。遠距離キャラを使うときは常に近接キャラの接近を警戒しよう。ミニマップに敵が映っていてもほかの事に夢中で頭に入ってきていないことが多いため、常に意識できるように練習しよう。

 

③優先すべき攻撃対象を考えよう

正直この項目を書くために遠距離キャラのすすめを設けたといっても過言ではない。それぐらいこれが出来ていないプレイヤーが多いと感じている。
遠距離から攻撃できる遠距離キャラは、常に複数の選択肢を与えられている。ミニオン?敵プレイヤー?タレット?スロール?セントリー?どれを攻撃するか、それによってそのプレイヤーの価値が決まってくる(と私は考えている)。
このような選択肢において常に正解を選び続けることはおそらく誰も出来ないだろう。しかし考えることを止めなければより正解に近い選択をすることは可能だ。そのために考慮しなければいけないことを幾つかあげてみよう。

 
 

1.キャラクター性能とパーティ内での役割

例えばマルキはスナイパーライフルで敵を一体ずつ攻撃するのが得意だ。反面ミニオン小隊などをまとめて攻撃するのが苦手なので、基本的な優先順位はプレイヤー>ミニオンとなる。
しかし、パーティ内にオスカーやソーンのようなミニオン処理を得意とするキャラクターがいなければマルキがその役割を担わなければならない場合もある。そのような時は優先順位はミニオン>プレイヤーとなる。
また、味方の近接キャラが暴れる舞台を整えるのも遠距離の仕事だ。近接キャラは近くにショックタレットやサンパータレットがあるととたんに動きにくくなる。前に出たいけど出れない・・・という状態では一人少ない人数で戦っているも同然。近接キャラがパーティにいる場合は必ずタレットを排除してあげよう。

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2.タンクよりヒーラー

敵プレイヤーを攻撃する場合でもその優先度は均一ではない。
モンタナ(タンク)にミコ(ヒーラー)がくっついているシーンを見たことがあるだろう。モンタナはもともと高いHPを持つのに加え防御力を高めるスキルをもっているため、ミコが回復し続けているモンタナを倒すのは難しい。そんな状態でモンタナを攻撃するのは相手の思う壺だ。回復しているミコを先に倒すことでモンタナを排除しやすく出来る。
しかしこれはあくまでも基本でしかない。相手もバカではない。モンタナの巨体でミコを守られてしまうとミコを先に倒すことも難しくなる。それでも無理やりミコを倒すのか(スタンや引き寄せスキルがあると役立つ)、モンタナを攻撃してミコモンタナの回復に縛り付けることでひとまずは良しとするのか、あるいは二人を完全に無視するのか、正解は状況によって変わってくる。良く考えよう。

 
 

3.集中攻撃しろ!

このページの上のほうの”一対複数の状況を作らない”の項目にもあるが、複数人で敵一人を袋叩きにするのがこのゲームの基本であり常勝の策だ。当然優先順位は 味方と戦っている敵>戦っていない敵 となる。そのためにはどこで誰が戦っているかを知る必要がある。
プレイヤーが目視した敵はミニマップに表示され味方全員に伝わる。ミニマップを見れば”どこで誰が戦っているか”がわかるのだ(例外的にステルス中は表示されない)。”②常に危険を意識しよう”でも書いたが、ミニマップを常に意識の片隅に置いておけるよう練習しよう。遠距離キャラに限った話ではないが情報は何よりも強力な武器となる。

 
 

4.スロールなんて倒してる場合じゃないんじゃない?(侵入限定)

”近接キャラ(メレー)のすすめ”の”共通項目④”に傭兵スロールは近接キャラの貴重な経験値源だと書いてあるが、近接キャラがスロールを倒す理由がもう一つある。それは、前線にいてもすることが無いからだ。戦線が硬直している時は両チームとも踏み込みすぎた者がやられる、という状態になる。そうなると近接は敵プレイヤーに接近するわけにいかず、ミニオンも踏み込める位置に流れてくる前に処理されてしまうので攻撃対象がいなくなるのだ。その間少しでも戦況を有利にするために近接はスロールを雇ったりシャードを集めたりといった裏方仕事をすることになる。
一方遠距離キャラは基本的に"することが無い"状態になることは無い。
常にミニオン、プレイヤー、セントリーなどの何かしらの攻撃対象を射程に入れられるからだ。
このような前線を押し上げる行為はスロールを雇いに行く行為よりも遥かに勝利への貢献度が高い。にもかかわらず、遠距離キャラがスロールを倒しにいくことは近接キャラの経験値獲得の機会をつぶすのみならず、敵に戦線を上げセントリーを攻撃するチャンスを与えることに繋がる。
無論これも基本であって絶対ではない。
チームに近接キャラがいなく自分がすばやくスロールを処理できるキャラならば通り過ぎるついでに雇ってもいいし、敵セントリー手前までは押し込めているがそこで停滞している様ならば最後の一押しに雇ってもいい。


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