モニュメント
【作成中☆】
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全体マップ
解説マップ(作成中)
- 【ミニオン】ストライカーボットは15、ガン、ブレードボットは5シャード
- スロールは25シャード。
要所考察
モニュメントならではのポイント
構造物が中央に全くなく、構造物の数と存在がやや薄いのが他の侵入マップに無い特徴。また地形が難しく、中央には地下通路もあるため、敵味共、マップだけではどこにいるか把握しにくい部分も。レーン上では1stセントリー前が開けており、セントリーの射線の陰と、レーン上を睨む相手からの射線の陰が一致しない、レーンを睨む高台や物陰が多数あり、裏取りや狙撃が簡単に仕掛けられるなど、守りに適した地形が少なく、前線が定まりにくい。
- 高台が多い
敵味方とも、レーン中央が視界に入る高台が3か所(つまり計6か所)もある。他マップに比べ、スナイパーの居る攻防で腕の差が出やすい。- 多くのキャラが切り込みが不可能な高台がある
最も自陣寄りの高い足場は、並大抵のジャンプでは届かず、裏取りも1stセントリー脇を掻い潜る必要があるため、相手側から到達する手段が極めて限られる(ペンドルス等のステルス潜入か、カルダリアスのult等の大幅に高度を稼ぐ手段が必要)。死角は多く、地上からの死角と被る部分も多いが、守勢時は油断した相手に追撃や牽制が出来る。利用できるキャラは極めて限られるが、攻勢時はセントリーへの狙撃が可能。
1stセントリー前の攻防時には、狙撃された側は一方的に攻撃を受ける形になり、阻止が面倒。死角に避難しつつ、スナイパーで牽制するのが早いので、味方でスナイパーを担えるキャラを、上手く地上戦から守ってやりたい。逆に、味方スナイパーが高台に陣取った場合は、敵スナイパーを優先的に狙ってみよう。
- 多くのキャラが切り込みが不可能な高台がある
- 構造物が少ない
中央の攻防に構造物が全く絡まない。また、自陣1stセントリーの守りは、タレットしては控えめなスティンガー二機のみ。構造物によるレベリングが難しく、中央での安全地帯は、完全に現在の敵味方の配置と能力次第となるため、上がり加減、下がり加減が、個々の技量で変わりやすい。攻め時、引き時のタイミングが他マップより若干難しい・ズレやすい傾向がある。- シャードが稼ぎにくいがギアには回しやすい
建造物が無い分か、シャードがレーンから遠く、小シャードすら中々取れない。ただ、維持必須な構造物がほぼ無いため、シャードは取った分だけギアに回して良いともとれる。そのため、前線維持力の高い・戦線離脱が危険なキャラはより軽めのロードアウトが推奨され、その逆のキャラはより重めのロードアウトも選択肢になる。構造物コスト軽減が活躍しにくいマップでもある。 - 背後と死角が取りやすい
レーンからは様子が見えない通路があり、また高台から飛び降りる等することで、特に守勢側が敵集団の背後に回り込むのが容易で、なにしろタレットの類が一切ないため、侵入のマップの中ではそのリスクが小さめ(※タレットが無い=敵レーダーにも映りにくい)。一部の移動技を持つキャラなら、自陣への逃走ルートも複数確保できるし、他マップでは不可能な、背後の高台からの狙撃という選択肢もある。敵戦線を無視してセントリーへ攻撃というのも(意味があるかはさておき)かなり簡単に出来る。これには対処できるキャラと出来ないキャラが居るため、牽制で良しとするか、無視するかも含め、チーム各員が不慣れだと混乱しやすい。 - 1stセントリー周囲にサプライがない
1stセントリーを巡る攻防に絡む位置に、サプライが1つもないのも大きな特徴。Sセントリー奥に一応あるのだが、あまりに戦線から遠く、テレポより早く回復出来る局面は殆どないだろう。ヒーラー不在の場合、裏取り狙撃天国のこのマップでテレポ場所を探す必要があり、戦線維持に苦労する。
- シャードが稼ぎにくいがギアには回しやすい
- 中央スロールが地下に居る
マップ上でレーン中央と完全に被る位置に居るため、敵味方とも、誰が中央に行ったのか非常に把握しにくい。またマーキングもどこを指したのかわかりにくく、移動にも時間が掛かり、対応しにくい(一応、該当区間には幾つか小さな穴が空いており、地上から地下の様子を覗き見る事は出来る)。争奪戦への参加のタイミングが図りにくい。また、敵が複数前線を離れると、特にタレットの無いこのマップでは、1stセントリー側に大きく前進できてしまうが、このとき敵の中央スロールは完全に裏を取る形になる。なんとなく戦っていると、よし!敵1stセントリーバリア壊れた!などと言っている間に自陣1stセントリーが凄まじい勢いで削られているなんてことも。
マップをよくみて…と言いたいところだが、ここに限っては見てもよくわからないので、敵が戦闘不能でもないのにやたら進軍できるとか、スロール処理が得意なキャラの姿が見えない場合は、後方に味方が居るか、居なければ、出来れば自分が行って確認しよう。また、最悪アナウンス(または、地下から立ち上る光の柱)さえ逃さなければ防衛は間に合うので、いつも以上に注意。気が付いた時には、ただちにマーキングを鳴らし、異常を知らせて良い。
以上のように、中央スロールは気が付かれない内に攻撃しているのが最も有効な都合、攻勢側のゴリ押しより、守勢側の奇襲手段としての運用がここでは特にやりやすく効果的。攻勢側は、むしろこの奇襲への警戒を解くために中央スロールを取るまである。守勢側は、やるなら敢えてギリギリまで押させておいて、誰かが単独に近い形でこれを取りに行き、また気が付いた敵が自陣に戻るのをあらゆる手で1秒でも遅らせよう。
敵味方の実力差がそれほどない場合、戦線の位置が動きやすく、また攻勢だと思っているときほど、中央スロールによる裏取りにはチーム全員で注意していないと危ない。
高台を睨む攻防にもなりやすいため、近接キャラは地上戦で腕を振るって射撃キャラの足元を確保し、射撃キャラは敵スナイパーを抑えて近接キャラの自由を確保することを、いつも以上に意識したい。また撤退しにくいマップなので、サポーターは普段以上に早めに支援を飛ばし、味方が不用意に瀕死にならないよう気を使いたい。
総じて、プレイヤーのチームプレイの経験値と腕の差が出やすいマップだろう。
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※編集連絡用コメ欄
- また考察書きなぐってみた。中央スロール舐めすぎな試合見る機会多かったんで、ちょっとそっちに偏ってるかも。 -- 2016-09-20 (火) 16:56:48