アーネスト_考察

Tue, 24 Apr 2018 17:59:20 JST (1685d)
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概要

機敏ではないが、やっぱり高火力なトリ。
どこかの生意気なトリと同じく、メイン攻撃に範囲ダメージがあり、ミニオン処理は得意。どこかのかわいいトリと同じく、メイン攻撃のDPS自体はなかなか高い。
後方に居座って、レーン上(のミニオン)に砲撃の雨を降らせるだけで最低限はOK。レーン外の人を狙うのは処理が済んでからで良いだろう。

軌道が特殊で、遠距離では直撃させにくいメイン攻撃だが、普通の直線な射撃では狙えないところも攻撃出来、範囲もあるため、慣れると色々なところに攻撃できる。
メイン攻撃にクリティカル判定が無く、エッグが無いと攻撃も少々テンポが悪いため、一対一はあまり得意ではなく乱戦にも強くないが、消耗戦には強い。この特性上、侵入で最も活躍でき、熔解もまあまあやれるが、対決占領では若干活躍しにくい。

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 

侵入想定)

  • 味方チーム
    役割はほぼプッシャー。遠距離にそこそこの火力が出せるため、一部スナイパー的要素も持つ。最前線にこそ出にくいが、ミニオン処理能力は素晴らしく、ついでに膠着状態ではセントリーを遠距離から削れる。しかし、瞬間火力に欠け、対人特に接近戦は罠頼りで、スロール処理もあまり早くはない。最前線に行ってくれるプッシャーやタンクが居れば前線は盤石だし、サポーターがいればやや前よりにも陣取れるし、苦手を補ってくれるアサシンやスナイパーもありがたい。
    役割以外の部分では、エッグによる攻撃速度の大幅強化が特徴的。射撃キャラへの恩恵が特に大きい。
    • アラーニ
      攻撃速度が上がると嬉しく、あまり移動せず射撃していたいキャラ。
      アーネスト側は特別何か恩恵があるわけではないが、攻撃速度強化によりアラーニの回復の頻度が上げられるため、前線の維持が楽になるはず。
      アラーニの射程はそう長くないので、前線最寄りの影にエッグを置いてやると喜ばれるだろう。
    • ISIC(他、スナイパーの皆さん)
      攻撃速度が上がると嬉しく、あまり移動せず射撃していたいキャラ達。
      本人たちの弾幕が強いため、良い場所があればレーンへの敵の進行を強く牽制できる。この状態ならスナイパー合戦にもそう簡単には負けない。
      この場合、アサシンの特攻だけ怖いので、普段より一つ後ろにエッグを置いて良いだろう。侵入などでは、チャンスがあればセントリーへ射線の通る位置に陣取り、強力な射撃を浴びせたい。
      殆どの対戦では関係のない話だが、パワーエッグの効果は重複するため、アーネスト×2~も相性のいいタッグだったりする。
       
  • 敵チーム
    レーン上に安全地帯から延々火力をばら撒き続け、相当な遠距離にも砲撃が出来る、ついでに足元は地雷だらけ。味方に恵まれ、まともにこんな動きをするアーネストは相手からすると無視できず落とすのも難しい厄介な存在になる。
    • ガルト(他、レーン上に設置物を仕掛けたいキャラ)
      そんな無双アーネストで特に困らせる事ができるキャラ。
      トラップをレーン上に仕掛けたなら、適当にグレネードを転がせばそのうち爆破できる。めげずにトラップ&フックで味方を襲うなら、ガルト自身も動きの小さく判定の大きな良いマトになるので集中砲火を浴びせてしまえる。つまりレーン上でのガルドの活動を大きく制限できる。ガルト本人からはアーネストへの有効な手立てがなく、せいぜいフックの射程に入らないよう気を付ければOK。似た理由で、クリースアンブラも若干困らせられる事がある。
    • マルキ(他、スナイパー)
      そんなアーネストの無双をまともに止めてくるキャラ。
      特性上、砲撃連発中のアーネストの動く範囲はとても狭く、特定の対象を狙っている場合は静止射撃まである。遠距離に攻撃できるとはいえ、砲撃ではクリティカルが出ない都合、スナイパー合戦で正面から勝つのは難しい。狙われると中断せざるを得ないし、油断すると撤退を余儀なくされてしまう。不意打ちを受けないよう、砲台プレイをする場合、射線に注意しよう。

基本武器

メイン攻撃-グレネード ランチャー

装填数は6発(+2発)。発射間隔は素では遅め。リロードも遅く、二発づつ行う。
放物線軌道で飛ぶグレネードを発射する。敵に当たるか一定時間経つと小さな爆発を起こし、範囲ダメージを与える。逆に、地形にあたっただけでは爆発せず跳ねる。クリティカル判定と距離減衰は無い模様。
曲線を描く飛び方のため、遠距離では照準を定めにくく、弾速も若干遅いため、動き回る敵に対しての狙撃には不向き。動きながらも使いにくい。ただし、一度照準を調整すれば、遠距離の特定箇所に攻撃する事自体は出来る。
発射間隔、リロード共やや遅いが、自身のスキルパワーエッグにより、補強が可能。エッグ影響下ではかなりのダメージ効率を誇る。エッグ範囲内に鎮座し、動きの鈍い的、あるいは特定のエリア(レーン上)にグレネードの雨を降らせているときが最も強い。
直撃が最もダメージが高いが、相手の動きを予測して撃つ必要があり、難易度が高め。相手の足元に転がすように撃つのも有効。

サブ攻撃-デトネーター

スキルの起動に使う。
2種のスキルで出来る複数の設置物に対し、これ1つで対応するので、誤爆注意。

パッシブ-直撃

メイン攻撃が直撃するとダメージUP。アーネストのヘリックス中の「直撃」はこのパッシブスキルの事を指す。なまじ日本語での意味が通り過ぎて判りにくい
狙えるときは狙って良いが、メイン攻撃はその爆風による巻き込みや、跳弾による射線の陰への攻撃も魅力で強いので、狙いすぎは勿体ない。

スキル

スキル1-パワーエッグ

範囲内の味方に攻撃速度(アタック)orダメージ軽減(ディフェンス)付与。どちらかはエッグに照準を合わせてからサブ攻撃ボタンで、何回でも変更可能。
設置系で、1つしか置けないが、時間経過では壊れない。
ヘリックスにより、効果を追加・強化していくことが出来るが、どちらかのモードでしか働かないものが多いので注意。
アタックモードでは、攻撃速度25%の他、追加で移動速度20%、リロード速度30%or与ダメージ10%の強化が可能。最後にはエッグ自身が攻撃するようにも出来る(Lv8中ロトゥン エッグ)。一応味方の強化だが、最もこの効果を活かせるのはアーネスト自身。このモードが主なら、エッグは自分が使いやすいように置いていい。出来る事なら、このモードのエッグの範囲内から、敵陣を一方的に爆撃していたい。
ディフェンスモードでは、ダメージ軽減15%~25%のほか、追加で敵へのスロー付与も出来る。スロー付与しない限りは目に見える効果がないが、範囲内では確実にしぶとくなれる。範囲内のタンクは一味違う硬さになり、後ろにヒーラーが控えている場合や、スロー付与時は相手が踏み込んできた時など、こちらの方が前線を助けることもある。
どちらが良いかは味方の構成と戦況次第。アタックモードを自身で使うのが判りやすく強いが、頼れるタンクやヒーラーが居たり、前線が定まらず乱戦気味のときは、ディフェンスモードも使っていこう。

スキル2-エクスプロ-シブチャージ

狙った場所に爆弾を投げて設置する。投げた直後からサブ攻撃で起爆可能。
初期性能では特殊な効果はないが、ヘリックスで様々な追加効果を付与可能。
単純なダメージ目的では、メイン攻撃が優秀なこともありありがたみの小さいスキルだが、ヘリックスと創意工夫次第で様々な使い方、立ち回りが可能になる。
以下、エッグの近くでメイン射撃を連打するのが基本と想定して。

  • 追加の砲撃として
    素でも起爆時の巻き込み範囲は結構広い。投げてすぐ爆破してしまえば、ミニオン集団への攻撃や、逃げる敵への咄嗟の追撃などに、通常攻撃より一回り強力な砲撃として使える。
  • 設置可能な事を活かして
    予め複数設置しておけるので、痺れを切らして切り込んでくる近接キャラへの解答に用意しておく。メイン攻撃だけでは近接キャラを撃退するのは難しいが、複数のチャージ起爆を当てれば、単独に近い状況でも相手を退散させられる可能性が出てくる。仲間の援護があれば返り討ちも十分視野に入る。
  • Lv1プッシュバック付与時
    侵入で位置取り上、敵陣に踏み込んだ味方が後退してくるのを目にする事がよくあるだろう。同時に、追撃しようとする敵が突っ込んでくることもよくある。爆弾を遣えば追手をプッシュバックさせ、味方の退く時間を稼いだり、逆に追手を自陣に押し込んで囲う事も出来るだろう。
    爆発時に自身もプッシュバックされる事を利用すると、タイミングは難しいが、大ジャンプとしても使える。爆弾の上で、ジャンプの一瞬後起爆する事で可能、一部の崖などを登れる。逃走時にも、タイミング使えば追手との距離を大きく離せる。
    ついでに、シールドの外れたセントリーやスロールを怯ませることも出来る。
    ただし、かなりぶっ飛ばすので、追加の砲撃としては大分使いにくくなる。むしろ不用意に使うと味方の迷惑になりかねないので注意。
  • Lv7迫撃砲付与時
    一発で合計500近いダメージを稼ぐスキルとなり、タレットやセントリー等、動きの鈍い相手に効果的な攻撃になる。迫撃砲の着弾は遅いが、着弾予告が出るので、牽制として堂々とレーン上に置く使い方も考えられるようになる。
  • メイン攻撃のサイトとして
    スキル使用時に出るガイドはメイン攻撃の軌道とほぼ同じなので遠距離を攻撃するときの参考になる、遠くのターゲットを狙うときなどに地味に便利、サイトとして使い続ける場合はあえてスキル発動をキャンセルするのもあり。

アルティメット -マイングリッド

十数個の爆弾を範囲内に配置する。時間経過で解除されるので、重ね掛けは通常不可能。
折角なので、爆弾ではなく地雷として運用したいところ。

  • 迎撃に
    自身の周囲に仕掛けて置き、近接キャラなどの突進に備える。チャージやロトゥンエッグと組み合わせると、特定エリアでの設置物での合計ダメージが1000を軽く超え、万全の状態で突撃してきたキャラをごく短時間で溶かすことが出来る。短時間に全て起爆させるために、壁に貼り付けられる事を上手く利用しよう。敢えてよく見えるように地面に撒いて、接近自体をけん制するのも似た運用。
  • 追撃に
    チャージと同じく、敵の退路に仕掛けておくのも大変有効。ただし、ミニオンにも反応してしまうため、敵の撤退の少し前かつ周囲のミニオン処理直後に仕掛けるのが重要。やや強引に切り込んできた敵がいて、かつ味方が応戦してくれた場合、すかさず退路というか背後に仕掛けてしまおう。味方が負けそうなら、むしろ味方の退路を守る目的で置く事も視野に入れておこう。不利な相手から逃げながら、自身の退路に仕掛けるのも相手によっては効く。相手に当てるように使うのも手だが、設置モーションがやや遅い事もあり、有効打にしにくい。キルにつなげるためにも、こっそりと死角である背後に置き、気が付いたら踏んでいて、でも位置を把握して避ける余裕もないという状況を狙っていきたい。

おすすめギア

砲台プレイ時は特に後退する理由が無く、爆撃対象が無くて暇などまずあり得ない。シャードによる建築経験値が欲しいキャラでもないので、大シャード回収に行く理由が本当にギア起動のためだけにわざわざになりやすい。取りに行く回数や時間とのバランスを考え、コストを調整したい。

  • リロード速度
    もっとも大きなダメージ源であるメイン攻撃は、素のままだとテンポが悪い。
    強化することで大分スムーズに撃てるようになるが、これらはパワーエッグ(アタックモード)でも上げられる。
    上げても物足りない場合や、エッグのディフェンス運用が主になりそうなら選択肢。
    受け容れ可能なマイナスが複数あり、起動しやすいのも利点。
  • 攻撃ダメージ
    先述のように、メイン攻撃が主なダメージ源なので、火力強化ならこれ。
    受け容れ可能なマイナスはないため、「シンバイオティックガントレット」など、レジェンダリを使うのも手。
    攻撃速度は上昇値の都合上、これやリロード速度に優先する理由が見出しにくい。
  • ボーナスシャード数
    何かのついでにシャードを回収するキャラではなく、行くだけ時間的には無駄になりがち。しかし、攻撃ダメージ等のギアは受け入れ可能なマイナスがないため、どうしても起動コストが重くなりがち。レジェンダリが入る場合特に、持っておくと起動がスムーズだろう。回復力マイナスが無難。
  • シールド貫通-
    不特定多数にダメージをばらまく性質上、負傷者を量産でき、ヒーラーの回復をオーバーフローさせやすい。
    起動さえできれば、レジェンダリのバンカーバスターの相性は良好。
  • 「不死者の誓約」
    侵入では15万近いトータルダメージのうち、起動後の2.8%がみんなのライフに。火力も上がるのでヒーラーがクリースのみなどのときは地味に便利。
  • 「ファームウェアアップデート1.51c」
    爆発的クールダウンを習得する場合、かなりの高頻度でスキルを使えるようになり、3行目に期待できる。要はマイングリッド不在の時間を減らす、または攻撃的に使うための特殊な選択肢。

おすすめへリックス

  • Lv1 右 コンカッシブチャージ
    (エクスプローシブ チャージの爆発に、敵とアーネストをプッシュバックさせる効果が加わる。)
    これにより、このスキルの利用方法が色々と広がる。左は移動速度が欲しいというより、このプッシュバックを嫌う場合の選択肢という面が強いか。
  • Lv2 左 スローエッグ
    (ディフェンスモード時のパワーエッグに周囲スロー追加)
    スナイパー気質のキャラが苦手とする、敵のシャパード+スロール+エリートによる強行突破への対策になる。普段も、敵陣深くでミニオン処理すると味方が触れず、かといって引きつけると敵近接の踏み込みを許してしまう…というとき、敵ミニオン接近時のみディフェンスモードにすることで、近接の間合いでの処理と後衛の安全の両方を確保できる。モードのまめな切り替えが必要だが、使いこなすと前線維持力が大きく上がるのでオススメ。
  • Lv3 中 対爆スーツ
    (範囲攻撃によって受けるダメージが減少する。+35%ダメージ減少)
    このミューテーションにより、ディフェンダーの名にふさわしいしぶとさになる。
    乱戦は得意ではないが、うっかり巻き込まれた程度の被弾では倒れず、撤退が間に合う事が多くなるはず。
  • Lv8 中 ロトゥンエッグ
    (パワーエッグ(アタックモード)が、1.5秒ごとに効果範囲内の敵にダメージを与える。ダメージ(毎パルス)+135)
    セントリーを睨む物陰等、近接の強襲が予想される状況で砲撃する場合に、対策として有効。他2つのスキルと併せて用意しておくと、殆ど物陰に突入した瞬間に敵は瀕死になる。機会は滅多にないが、敵のセントリーやタレット、レーン上のミニオンへの置き土産としても面白い。

へリックス考察

Lv1

  • 左 【エッグセラレーター】
    主に前線最寄に置くとき、自軍ミニオンの前進が早くなることと、味方の後退が素早くなる利点がある。開幕時の味方のスタートダッシュにも。
  • 右 【コンカッシブ チャージ】
    敵や自分の位置を大きく動かせるようになり、立ち回りの幅が広がる。味方の攻撃を空振りさせたりしないよう、使用タイミングへの注意は必要になる。

Lv2

  • 左 【スローエッグ】
    ディフェンス時限定ながら、主に前線最寄に置くとき、敵軍ミニオンの前進が遅くなることと、敵の前進後退が難しくなる=接近されにくくなる利点がある。常時ONというよりは、シェパードウェーブに合わせた敵のスロールを絡めた進撃を凌ぐ目的で強い。切り替えが必要な分、運用はやや難しくはなる。
  • 中 【ネバー ストップ シューティング】
    リロード速度UPは自身への恩恵が大きい。自陣奥で砲台プレイが出来そうなときなどは、わかりやすく強い。
  • 右 【朝食の定番】
    ダメージ増加は弱くはないが、左と中の立ち回り強化に比べるとやや地味で、優先度は低いか。

Lv3

  • 左 【ドラム マガジン】
    マガジンサイズ増加は通常DPSの上昇につながるのだが、アーネストの場合リロードの仕様上、その利点が薄い。マガジン火力増加も、そもそも対人戦を避けたいため魅力になりにくく、微妙。
  • 中 【対爆スーツ】
    範囲攻撃限定とはいえ、35%カットはかなり大きい。立ち位置上単体射撃のみで瀕死になることは少なく、プッシャーの範囲スキルを軽減できるだけでも十分。
  • 右 【トリガー ディレイ】
    直撃の条件が緩くなり、間接的に与ダメージは上がる。適当に動かす分には中が安定するので、Lv5ヘリックスが発動しやすくなる点にどこまで魅力を見出すかか。

Lv4

  • 左 【チェイン リアクション】
    つまり2つ同時に起爆できる。上手く設置しておけば瞬間ダメージはちょっとしたものになるが、すくなくとも予め1つ設置しておかないといけない。追撃など攻撃的に使うならこちらか。
  • 右 【ボーナス ボム】
    4つ設置できる。ボムは攻撃で壊れる(爆発する)かつ、そのままではクールタイムも決して短くはないため、それだけの数を前線で扱うのは難しい。自衛など防御的に使うならこちらか。

Lv5

  • 左 【シェルショッカー】
    比較的簡単なウーンド付与。1秒と短いが、敵後衛のヒーラーの活動の妨害にはならないが、敵方にミコが居るなら検討できる。
  • 中 【泣きっ面に蜂】
    直撃時次の直撃のダメージアップ。マルキのパッシブに似た仕様で、火力UPとして見られる。左右が大分特徴的なので、無難な強化でいいならこちらか。
  • 右 【爆発的クールダウン】
    直撃のたびに-2秒と、名前通り爆発的にクールダウンが短くなり、1マガジン撃ちきるともうチャージが使える。習得予定の有無でビルドの方針が根本的に変わり得るヘリックス。

Lv6

  • 左 【強化卵殻】
    エッグが破壊されにくくなる。元々それなりに硬い上、クールタイムも壊される頻度に比べると短いので、かなり前線のギリギリに置いてるのでない限り恩恵は感じにくいか。
  • 中 【セカンダリー ストライク】
    チャージに追撃が付き、純粋な攻撃スキルとして強くなる。他のチャージ関連ヘリックスと異なり、特に欠点や注意点もないので、無難な強化が欲しい場合も選択肢になる。
  • 右 【接近警報】
    ステルス対策。自動爆発も付くので自衛目的でチャージを使っている場合、起爆スイッチを押す必要も無くなり、迎撃に専念できる。逆に、自動で爆発してしまうので、タイミングを計っての爆破は出来なくなる。

Lv7

  • 左 【ラピッド ランチャー】
    攻撃速度UP。ダメージの密度が上げられるので、対象をしっかり狙って砲撃する事が多いならこちら。射撃戦にも若干強くなる。
  • 右 【潤滑剤塗布型弾筒】
    リロード速度UP。攻撃していない時間が減るので、エリアの制圧に砲撃をばら撒く感覚ならこちら。近接の接近も牽制し続けられる。
    なお、総ダメージという観点ではリロードがわずかに有利。基本的には扱いやすい方で良いと思われる。

Lv8

  • 左 【オーバー イージー】
    バリア追加。エッグの保護になるが、バリアの当たり判定が大きいことから物陰に置く場合バリアのみがはみ出てしまいがちで意味が薄い。味方への攻撃を防ぐ盾にもなるが、その目的で見ると耐久力が低く今一つ。乱戦の場面でエッグを使いたい場合に、場持ちが良くなるのが利点か。
  • 中 【ロトゥン エッグ】
    アタック時範囲ダメージ追加。エッグへの接近が辛くなり、近接キャラの突撃そのものを牽制できる。また牽制力が上がることで逆に、高台などを単独で抑える選択肢も出てくる。
  • 右 【ハードボイルド】
    ディフェンス時ダメージ軽減強化。元々ダメージ軽減のみを目的にエッグを使う場面は少なく、左や中に比べると地味ではある。

Lv9

  • 左 【ボンバスティック ブラスト】
    チャージの範囲増加。流れ弾の当たらないかつ、敵の通るラインをカバーする位置に仕掛けたい場合、選択肢が増える。ただ、習得が遅いので今更感も。追加の砲撃として運用している場合は無難な強化。
  • 右 【榴散弾】
    チャージのダメージ増加。見た目通り、どの運用でも使用感の変化なく活かせる無難な選択。

Lv10

  • 左 【グリッドロック】
    マインにスロー付与。地雷地帯の敵の通過を強力に牽制・妨害でき、また緊急時はミニオンやスロールへの足止めとしても機能する。自衛目的でも、相手の追撃を阻止できるし、味方が居ればキルにつなげやすくもなる。汎用性が高く扱いやすい。
  • 右 【足元注意】
    マインのダメージ増加。うっかり地雷地帯に突っ込んだ相手に致命的なダメージが入るようになる。自衛目的では、踏み込んだ敵を罠ダメージのみでキルしてしまうつもりなら利点がある。一見無難だが、左と比べると、活かすのに一工夫の要る変化ではある。

へリックス構成

前線プッシャー型

■概要

侵入想定。レーンの制圧を最優先課題とし、如何に隙無くレーンを維持し続けるかを強く意識したビルド。エッグは最前線ギリギリに置くスタイルになる。
射撃能力が高く、かつタンクまたはスロー持ちが複数居るチームで特に強い。エイム力より盤面を見る事を意識すること。

■ギア

1行目2行目マイナスコスト
Cボーナスシャード数-回復力0
Cリロード速度-クラウドコントロール時間0
L「シンバイオティックガントレット」1800

シャード運用に気を散らされないよう、かなり軽量化した例。
大シャードは取りに行く必要はないし、タレットの建築も基本的に近接に任せておこう。とにかく不用意にレーンを空けない事を重視する。

■ヘリックス

  • Lv1 左 エッグセラレーター
    移動速度強化。ミニオンの進攻を補助。運用上プッシュバックには頼らない。
  • Lv2 左 スローエッグ
    スロー付与。相手の進攻をこれでしっかり止めていくのが重要。
  • Lv3 中 対爆スーツ
    ダメージ耐性。純粋に強いのでこれで。
  • Lv4 右 ボーナス ボム
    チャージの使い方はお任せ。どちらでもいい。
  • Lv5 中 泣きっ面に蜂
    ミコが暴れてない限りは火力強化のこれでいい。
  • Lv6 左 強化卵殻
    スロー運用の都合上、硬くしておくと楽。壊されてないなら他でもいい。
  • Lv7 右 潤滑剤塗布型弾筒
    リロード速度。多少の瞬間火力より隙の少なさを重視する。
  • Lv8 中 ロトゥン エッグ
    エッグへの接近を牽制。攻守どちらでも、近接キャラの突進を強く牽制出来る。
  • Lv9 左 ボンバスティック ブラスト
    チャージの使い方はお任せその2。好みでいい。
  • Lv10 左 グリッドロック
    トドメの接近牽制。見えるように置いても良い。とにかく近寄らせない。

■立ち回り

レーン上での敵の活動をとにかくやりにくくする事を意識している。最前線の物陰にエッグを設置、自身はその範囲内で射線を通したり切ったりできる所を基本の立ち位置として、味方の配置に合せて早めに前進・後退しよう。また、前進・後退・撤退以外で不用意に移動しない事も大事。スロール雇用もシャードも追撃も裏取りも、原則全て味方に任せておく、むしろ、味方がそれらに行く時間を提供する位の気持ちで。
近接は、砲弾の雨と設置物で、接近そのものを牽制する。
射撃は、敵ではなく場所を狙う事を意識し、物陰から出る事自体を牽制していこう。
このため、キャラよりはマップをよく見て、敵の隠れている物陰の傍に雨を降らせておきたい。ミニオン、特にスロールやエリートの接近に対しては、可能なら早めに攻撃を加え少し削っておき、またエッグの範囲内に到着次第、スローを掛けよう。
数々の牽制を敵が突破し、乱戦模様になったら、エッグをスローにして即刻後退。様子を見つつ安全な位置にエッグを置き直し、それから援護射撃をする。敵ミニオンさえ徹底処理していれば、セントリーは削られないし、相手セントリーの足元に味方ミニオンが行っていれば、相手はそう簡単には攻め返せない。キルよりもノーデスを意識し、チームの砦として立ち回りたい。
オーバーグロウスの最終盤に限り、周囲を罠でガチガチに固めたうえで、レーン防衛を捨てて側面攻撃を試みても良いだろう。逆に、最終盤以外や、エシュロンモニュメントなら、レーン上からセントリーが狙えるので、おとなしく遠距離攻撃している方が急ぎの場面でも確実なはず。

サポート型

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • つよい(確信) マップによってタマゴを物陰に隠せるから全然壊せない。アーネスト一体だけで前線維持できそう -- 2016-10-12 (水) 10:15:13
  • Lv3中、対爆スーツの範囲攻撃+35%ダメージ軽減について質問です。これって攻守モードどちらでも発動しますか?かつ、エッグの範囲内にいればアーネストだけでなく味方もこの効果を受けられるものなのでしょうか? -- 2018-07-11 (水) 14:57:01
    • エッグ関係なく本人にのみ常時発動する効果です。 -- 2018-07-12 (木) 09:44:36
      • eggu -- 2018-07-12 (木) 15:00:17
      • 上は間違えました。エッグ関係なく発動するものなんですね...アーネスト自身だけだとしてもめちゃくちゃ強い効果ですね。ご返信ありがとうございます! -- 2018-07-12 (木) 15:01:59
      • オレンディとかいたら結構心強いけど、トリガーディレイで爆撃を増やすのも魅力的。アーネスト固有ギアで結構回復も間に合うし打たれ強くなるから、ボクは結構トリガーディレイとっちゃうw -- 2018-07-20 (金) 04:29:41
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