モンタナ_考察

Thu, 05 Jul 2018 13:38:43 JST (1614d)
Top > モンタナ_考察
もん.jpg

概要

顔が笑っちゃうほど小さい(オスカー談)タンクキャラ
武器は一見射撃系だが、前衛での戦闘を得意とする。
ただし、盾の類はないので、引き際の判断は他タンクより若干難しい。
一対一の対人戦には非常に強い一方、進退が不自由で、攻撃を避けるのも難しいため、味方と敵のチーム構成次第で、輝いたり荷物になったりするだろう。
味方に頼れる侵入でも強いが、一対一の多くなりやすい熔解占領、対単体火力がヴァレルシ狩りに活きる対決でも強い。

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 
  • 味方チーム
    典型的なタンク。前線に留まって敵キャラを牽制し、攻勢の維持に貢献したい。ただ、耐久力があるとはいえ盾はないため、引き受けられるダメージはそれほど多くない。ダメージ軽減スキルによりそこを補う訳だが、効果切れ時に集中砲火を浴びれば普通に落ちる。その辺りをバックアップしてくれるサポーターがいると心強い。
    また、対プレイヤーには手段を多く持ち、腕次第ではアサシンにもなり得る一方、対ミニオンが苦手。プッシャーが居てくれるのは大前提となる。遠距離戦も苦手なため、相手にスナイパーが居る場合、自チームスナイパーにフォローしてもらいたい。
    • ミコ
      タンクと言えばミコ。ダメージ軽減能力と回復の噛み合いは素晴らしく、かなりの長時間レーンに居座れるようになる。瀕死の重傷を負ってしまった場合、テレポした方が回復が早い場合がある。また、相手複数人からの攻撃を受けてると流石に回復は追いつかない。避けられるものはちゃんと避けよう。そもそもタンクに付くという発想が無いミコも居るので、味方に居るからと言って頼りすぎないよう注意。
    • ベアトリクス
      ミコに近い役割を期待出来る。回復力は大きく劣るが、敵を下がらせる能力は高いため、結果的に負担は軽減してもらえる。スナイパーに手段があり、ベアトリクス側のレベルがあがれば、ミニオン処理も手段が出来るのが嬉しい所。
      ただ、互いに信頼できるだけの腕と知識があるとは限らない。ピック時点ではアテにしないように。
 
  • 敵チーム
    顔は小さいが体は非常に大きく動きも鈍いため、相手から良い的になる。また、射撃系だが遠距離攻撃はあまり得意ではない。ということで、スナイパーに睨まれていると少々辛い。
    • ベアトリクス
      遠距離からのウーンドやサイレンスで、動きが制限されてしまう。立ち位置上、射線を切るという訳にはいかないのが辛い。特にサイレンスはヘイルストームを解除するため、無理が利かなくなる。一対一の接近戦ならほぼ勝てるので、相手の後退時などは強気に攻めたい。
 

基本武器

メイン武器

ミニガンを撃つ。
発射レートが高く、DPS(威力)もかなり高い。リロードも無いが、蓄熱ゲージがあり、撃ち続けてゲージがいっぱいになると、ゲージが減るまで攻撃できなくなる。最大から減れば攻撃ボタン押し直しで攻撃可能。連打すれば一応攻撃自体は可能だがおすすめはできない。放っておいても時間経過でゲージは減る。
スキルでもゲージは減らせるが、ゲージが多いと威力が上がる事もあり、基本的には適度に小休憩を挟みながら撃つのがコツ。
ある程度の遠距離にも一応届くが、命中精度が酷く、基本的に中~近距離専用。
一応、命中精度向上効果を重ねる事で改善はできる。
勘違いされがちだが距離減衰自体はないため体が大きな相手であればある程度遠距離でも相手にできる。

サブ武器

ミニガンのスピンアップ。
モンタナはメイン攻撃をいきなり入力しても攻撃し始めるまでに少し間がある。
激しい戦闘の中、蓄熱ゲージを減らすため少し攻撃をやめ、また撃ち始めようとすると、この間が致命的になる場合も。
しかし、サブ攻撃を予め入力しておくと、即攻撃が可能になる。難なら戦闘中は押しっぱなしでもいい。ただし、移動速度は落ちる。

パッシブ

スキル

スキル1 ランバージャック ダッシュ

若干の溜めの後突進し、当たった敵をノックバック(→何かに当たればスタン)。
短時間で長距離を移動するので離脱技となる。
モンタナの巨体と発動時の演出のため、足元を動く小さい敵に当てるのは慣れが要るし、当てても相手がどこに行ったか分かりにくい事もあるが、とにかくスタン技でもある。やはりモンタナの巨体と武器の性質のため、ボディブロックの位置取りが可能かつ、スタン状態の敵の頭に照準が合わせやすく、更に至近距離での攻撃となり、当てれば単独で相手に致命的なダメージを与えられる。逆から見ると、並のキャラはこれ一発当たるだけでモンタナに対して勝ち目が無くなるため、大変な脅威となる。
決して使いやすい技ではないが、モンタナを使い込むなら是非、スタン技としての運用を抑えたい。

スキル2 ヘイルストーム

通常攻撃にスロー付与&蓄熱量が少なくなる&被ダメージ30%減少
優秀な自己強化スキルで、モンタナが短時間攻守両面で強化される。特殊弾薬装填とあるが、実際には時間制のバフである。発動は予備動作が無くほぼ一瞬。
蓄熱量が微小になることで冷却速度>>攻撃による蓄熱になり、結果として冷却されるという少しわかりにくいスキル。自然冷却速度はスキル無しと変わらないし、射撃速度が上がればその分冷却が相殺されてゲージ減少量は下がる。
Lv1で更に命中率が上昇(そこそこの遠距離にも狙い通り届くようになる)
Lv4でダメージ軽減強化or蓄熱軽減捨てて炎上追加(ファイアストーム)
Lv6で貫通効果追加
Lv7で発動時スキル1を強化or継続時間延長
Lv9で追加効果の効果時間延長orダメージ強化
スローは弱めではあるが、モンタナの射程圏外に逃れるのに時間が掛かるようになる。モンタナの火力の高さもあり、その追加数秒の被弾が致命的になるキャラは多い。不用意に近づいた敵に対する回答となる。先述のスタンと併せると、敵はスタンから復帰しても逃げ切れないだろう。命中率UPも追い討ち性能向上に一役買ってくれる。
蓄熱量軽減があるため、単純に蓄熱ゲージが溜まってきてからも選択肢になる。攻撃の手を緩めたくない時に使う要領でいい。更にダメージ軽減は敵の攻撃に耐えるのに有用で、相手の一撃に併せて掛けておくとしぶとく戦える。

なお、ファイアストームは総火力は間違えなく上がるが、このスキルの長所の大半が無くなってしまう。使う場合、ビルドそのものが変わってくるだろう。

このスキルの欠点としてスロー以外のCCを受けるとスキルがキャンセルされてしまう。ダメージ軽減目的で使う場合、相手がCCを吐き切ったのを確認してから使わないと意味がないことを意識すること。

アルティメット マンズフォーメーション

周囲ノックアップ&6秒間被ダメ―ジ75%減少
強力なダメージ軽減アーマーを纏うスキル。ノックアップは約350ダメージほど入るため低耐久キャラにとっては脅威になる。

素の75%でもそこそこ耐えられるが真価が発揮されるのはダメージ軽減ギアを付けた時にある。ギアの数値が加算で追加されるため75%+20%(ギアでつけられる最大値)=95%軽減になる。ここまで硬いとHPが一割の段階で発動したとしてもヒーラーさえいれば生還可能になる。
HPが一時的に20倍になるといえばわかりやすいだろうか(95%時)
ちなみに75%では4倍くらいにしかならない。

ウルト使用直後に妨害されなければダメージ軽減効果は付与されるので安心して使える。

ヘイルストームと併用して使うとヘイルストームの効果が切れると同時にウルトのダメ軽減が解除されるバグがある。
注意されたし。

おすすめへリックス

  • Lv2 中 ランバージャックブラスト
    ランバージャックダッシュに衝撃波が追加され複数人スタンできるようになる。ミニオンの有無を気にせずに使える。
    オブジェクトを貫通するため壁越しスタンも可能になる。
  • Lv4 左 アイシーリゾソブ
    Lv4 右 ファイアストームとどちらを選ぶかは、好みやその時の状況による所もあるのだが、
    ファイアストームは炎上効果が追加される替わりに、スロー効果が無くなりミニガンの蓄熱量も増加してしまうため、
    モンタナの扱いにある程度慣れていないと、使い方が難しいスキルになってしまう。
    スロー効果は攻撃にもサポートにも有用なため、基本的にはこちらの方がオススメである。
  • Lv6 右 フィーリングザバーン
    手の痒い所に届くヘリックス。
    ミニオン処理時、ヘイルストームを使わずに済むことがこのヘリックスの最大メリット。
  • Lv8 左 トゥービッグフェイル
    より頻繁に相手をスタンさせられるようになる。
  • Lv9 左 バレットバフ
    Lv4 左 クーラーを取得している場合にはスロー効果がさらに強化され、
    その効果はヘイルストームの弾が当たっている間ずっと続くため、
    かなり長い間、相手の行動を制限することが出来るようになる。
  • Lv10 右 インスタンスペイバック
    モンタナが苦手とする、ミニガンの命中率が大きく下がる遠距離からでも高火力が出せる相手(マルキ等)の攻撃を、
    完全に無効化するだけでなく跳ね返してダメージを与えることも出来るようになる。

ヘリックス考察

Lv1

  • 左 【ゴーザディスタンス】
    距離だけでなく速度も上昇するので偏差の必要性が減り当てやすくなる。
    後方で被弾を抑えつつスタンを狙えることも利点
  • 右 【ウェザーマン】
    素の状態では巨体の敵以外には火力を出すことが難しい。こちらを選択すれば遠距離の敵でも仕留めやすくなる。クリティカルヒットも狙いやすくなるのでタックルスタン後の火力も明確に違いが出る。

Lv2

  • 左 【オールドワンツー】
    【判定発生条件】障害物に当たるor一定距離を進み、その後の踏みつけモーション発生時
    【当たり判定範囲】モンタナの周囲
    【CCの種類と対象数】範囲内の敵全員をノックアップ
    ノックバックからスタンを取り至近距離からミニガンを浴びせる強力なコンボが使えなくなるかわりに、
    非常に当てやすい範囲攻撃となり、直後にULTを発動することで2連ノックアップのコンボが使えるようになる。
    スタンはノックバックした相手が他の障害物に当たる必要があるため、
    開けた場所ではむしろ手負いの相手を遠くに逃がしてしまったりするミスが発生する危険性があるが、
    ノックアップは場所を選ばずに使えるのもメリットとなる。
    デメリットとしては、前述したスタンが取れなくなってしまうことに加え、
    追加のモーションが発生する分無防備な時間が増え、逆にCCを受けやすくなってしまうことが挙げられる。
  • 中 【ランバージャックブラスト】
    【判定発生条件】障害物に当たるor一定距離を進んだ後
    【当たり判定範囲】モンタナの前方に発生する衝撃破
    【CCの種類と対象数】範囲内の敵全員をノックバック(+スタン)
    タックル後に発生する衝撃破により、複数の敵を同時にスタンさせることが出来るようになる。
    衝撃破は比較的前方への判定が広く、壁を貫通して当てたり、高台の下から高台の上の敵に当てたりすることも可能。
    デメリットとしては、モンタナの身体自体のダメージ・ノックバック判定は無くなってしまうため、
    敵にタックルが当たったが発生した衝撃破は外れて敵は全く無傷という状況がわりと起こることがあり、
    確実に敵を止めたいというような状況では安定性に欠けることが挙げられる。
  • 右 【プッシュプッシュプッシュ】
    【判定発生条件】スキル使用直後
    【当たり判定範囲】モンタナの身体自体
    【CCの種類と対象数】敵単体をノックバック(+スタン)
    ノックバックの距離が大きく増えることにより、敵単体をかなり高い確率でスタンさせることが出来るようになる。
    モンタナの身体自体が当たり判定になるため、障害物が少なければかなり当てやすい。
    ダッシュ距離ではなくノックバック距離が増えるため、崖のある場所の近くでは、
    スキルを外して飛び降り自殺をしてしまうリスクを抑えながら一撃必殺を積極的に狙っていけるだろう。
    デメリットとしては、単体にしか当たらないということと、
    それによって敵のミニオンが近くにいる状況では当てたい相手に当てられないことが起こりうることが挙げられる。

Lv3

  • 左 【パンプアップ】
    モンタナ以外にダメージをもらいやすいキャラクターがいるとヒールが回りきらないのであまりとる必要性はない。
  • 右 【ガトリンググリース】
    クールタイム中一回のみ適用。

Lv4

  • 左 【アイシーリゾルブ】
    【被ダメ軽減率】50%
    【蓄熱量】減る
    【CCの種類】1発ごとに2秒間(弱い)スロー
    スキル発動中は被ダメが半分になり、複数の相手にスローをばら撒き続けられるようになる。
    非常に扱いやすく、逃走中の手負いの敵を見つけたならダメージを与えながらスローをかけ続けてキル(アシスト)できるし、
    敵から集中砲火を浴びた時は被ダメを抑えながら安全に退避または反撃することができるようになる。
    一見良いことづくめのように見える。しかし蓄熱量減少は、継戦能力が向上するメリットに目を奪われがちだが、
    ミニガン自体の火力が徐々に減少してしまうデメリットも無視出来ないことにも注意する必要がある。
    モンタナのパッシブスキル、蓄熱量に比例してミニガンの威力が上がる効果は最大攻撃ダメージ+50%前後と非常に大きく、
    間違ったタイミングでスキルを発動してしまうと逆に火力不足により敵を仕留め損じてしまう可能性がでてしまうからだ。
    前線維持・防衛力は高いが、ライフと火力が高いバトルボーン相手にはどうしても防戦一方になってしまうことも多い。
    ある程度の火力とスローを両立させるため、オーバーヒート寸前のタイミングでのスキル発動を心掛けることが重要になる。
  • 右 【ファイアストーム】
    【被ダメ軽減率】30%
    【蓄熱量】増える
    【CCの種類】1発ごとに2秒間継続ダメージ+48
    スキル発動中は相手を炎上させ継続ダメージを与えることができるようになるかわりに、蓄熱量は増えスロー効果も削除されてしまう。
    継続ダメージはそれほど多くはなく(正直ミニガンの火力に比べればかなり少ない)、デメリットの方が目についてしまうだろう。
    実際、頻繁にオーバーヒートを起こすようになり、かなり使いにくいスキルとなってしまうため、モンタナ初心者にはオススメできない。
    このスキルの真価は、付加される炎上による継続ダメージを得られることよりも、
    蓄熱量を強引に急増させることにより、蓄熱量に比例してミニガンの威力が最大で+50%前後増加するパッシブスキルのボーナスを得て、
    短時間でミニガン自体の最大火力を一気に引き出せることにある。
    仮にランバージャックダッシュでスタンを取った相手に、至近距離から最大火力のミニガンを浴びせることが出来たならば、
    驚くほどのペースで相手のライフは溶けていき、スローをかけるまでもなく仕留めることができるだろう。
    継続ダメージは微々たるものであるが、ガリレアなどの盾持ちに対して有効なダメージを与えながら盾破壊を狙っていける。

Lv5

  • 左 【コールドブラッド】
  • 中 【集中射撃】
    火力が高まることでミニオン処理が早まり結果的に被ダメが減るので他のヘリックスより優先することを推奨
  • 右 【ホットブラッド】

Lv6

  • 左 【スゥオルシールド】
  • 中 【アイシクル】
  • 右 【フィーリングザバーン】
    ダメージを受ける代わりにオーバーヒート状態でも弾が撃てるようになる
    もう少しというところでの打ち止めがなくなるので体力の高い相手や高温を維持した戦いに向く。加熱しすぎる事の多いレベル4右を存分に活用できる。
    オーバーヒート状態でいると0.25秒ごとにレベル6で14、レベル7~8で15、9~10で16ダメージを受ける。大体毎秒60ダメージを受けると考えていいだろう。
    ちなみにレベル2以上のライフサプライの回復量が毎秒64なのでほぼ拮抗する。
    このダメージはギアやスキルのダメージ軽減効果を受ける。Ultを挟んでオーバーヒートにしてみると分かり易い。
    なお、オーバーヒート状態でいることがダメージ条件なのでヒート上昇抑制ギアやヘリックスでダメージそのものに変化はない。
    攻撃速度を上げるとオーバーヒートしやすくなるが受けるダメージそのものに攻撃速度は関係ない。むしろ攻撃時間を短縮できるので攻撃速度アップ系のギアや援護はこのヘリックスと相性は良いほう。
    注意点として、一度攻撃ボタンをはなしてからオーバーヒート状態が解除される前に攻撃しなおすと通常の倍ほどの速さでダメージを受け続けることがある。さらに攻撃ボタンを連打するとそれ以上の速度でライフが削れていく。これらの操作はしないように。

Lv7

  • 左 【アイスブレイカー】
  • 中 【バレルクーリング】
  • 右 【アイスエイジ】

Lv8

  • 左 【トゥービッグトゥフェイル】
  • 右 【クラッカダーウ!】

Lv9

  • 左 【バレットバフ】
  • 中 【クーラー】
  • 右 【パーフェクトストーム】

Lv10

  • 左 【ビッグペイバック】
  • 右 【インスタントペイバック】

おすすめギア

タンクだが、レーンを常時維持し続けられるキャラではなく、適度に休憩をはさむ方が効率よく戦える。テレポ推奨の場面も出やすく、またスロール狩りもなかなか早いので、その前後でシャードを集める機会もあるだろう。構造物の面倒もやや見にくい・対人能力がモノを言うロールなので、少し重めかつ強めに仕上げても良いだろう。

  • ダメージ軽減
    モンタナ最重要ギア。
    あるかないかでスキル、特にウルトの性能が段違いなので必ず一つはつけよう。
    レアダメージ軽減ギア最大値(スキル使用時10秒間)をつけるとウルト時の耐久が2倍になる。
  • 被回復量、ライフ回復
    タンクは常に前線にいなければならないのでその補助に。
    味方ヒーラーがミコなら被回復量、それ以外ならライフ回復を推奨
    もちろん両方つけるのもあり、
  • 攻撃力
    チームの火力が足りない時、溶解で使うギア。
    攻撃速度はオーバーヒートするまでの時間が早まるのでレベル6のフィーリングザバーン等何かしらの考えがない場合は非推奨。

へリックス構成

汎用型

サポート型

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • LV5ヘリックスは真ん中の「集中射撃」がおすすめ。左右の体力回復は正直ギアで補える(例えばレアのシールドが無い時に毎秒7プラスされる回復ギアとか)。蓄熱が最大に近付いてもウェザーマン程の効果は無いが、確実に遠くの敵へのダメージは上がるし、ある程度ダメージを与えてウェザーマン(ヘイルストーム)に繋げても良い具合。攻撃速度アップギアや、LV6のフィーリングザバーンとの相性も抜群。ただ、新人さんは体力の維持に気を付けて。「7割まで減ったら退き時」位に思っていた方が良いと思いますよ。 -- 2017-06-17 (土) 11:44:43
  • Lv.2 へリックスに迷ったら中央の「ランバージャックブラスト」をオススメします。ノックバック付き範囲攻撃の使い勝手はかなり良く、スタンを狙った今まで通りの使い方はもちろん、敵集団の強引な押し戻し、ミニオン処理能力の強化、さらには壁貫通を利用した安全圏からの嫌がらせ等々、スタン狙い以外にも出来ることがグッと増えます。キルの取りやすさに関しては右の「ブッシュブッシュ」に劣ってしまいますが、敵集団の進行を遅らせるという点においては、非常に優秀かつ強力な選択肢になり得ると思います。 -- 怠獣 2017-07-16 (日) 03:16:42
    • プッシュ… -- 2017-07-16 (日) 03:26:24
  • ギア構成はダメージ軽減、体力アップ、回復の防御寄りがお勧めです。特にレア(青色)は相性良いのが揃ってる。体力アップや体力回復はシールドゼロの時に効果が更にアップする性能の物や、ダメージ軽減はスキル使用で更に性能アップがあるため、LV4で左を選ぶとヘイルストーム利用で都合60%近くのダメージ軽減が出来る。ヘイルストームが逃げスキル的な -- 2018-03-23 (金) 11:32:26
    • 途中送信失礼。逃げスキル的な利用も出来なくは無い。逃げスキルは言いすぎだけど、離脱手段の引き出しは多く持っていて損は無いですよ。 -- 2018-03-23 (金) 11:38:15
  • ギアで質問なんですがライフ回復ギアのライフにダメージを受けてから3秒はフィーリングザバーンでの自傷ダメージでも発動するんでしょうか? -- 2018-06-03 (日) 16:52:25
    • すみません。投稿した瞬間に気付きました。上の条件で反映されるのは被回復量で微妙でした -- 2018-06-03 (日) 16:54:36
  • なるほど…フィーリングザバーンでダメージ入りまくるのはちょっと変な仕様があったからだったのか… -- 管理人 2018-06-07 (木) 01:25:25
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White