侵入_考察

Thu, 13 Jul 2017 22:56:52 JST (1970d)
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概要

公式にバトルボーンにおいて最も人気なモードと認定された侵入
特にオーバーグロウスでの侵入はバトルボーンを代表するゲームだろう。
ご存知の通り非常に奥が深いモードであり、格闘ゲーム的に目の前の敵を倒せば負けないというものではない事は明らかだ。
ここで少しでも歴戦のバトルボーン諸兄とノウハウを共有したい。

野良が主体なため、チームワークはある程度どうしようもない部分があるが、単独で対策出来る、ありがちな悪手やそのとがめ方、定石的な攻め方・守り方などを、状況別にまとめてみたい。
『勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議の負けなし』という言葉もある。
勝てた経験より、どちらかというと負けた経験・苦労した経験を元に考察すると、より普遍的で汎用的な教訓が得られるだろう。

勝ちパターンと負けパターン

最初に、以降の考察のため、代表的な勝ちパターン=負けパターンを列挙してみたい。負け目線で。

  • 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
    • a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
    • b.中央スロールにあっという間に壊された
    • c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
    • d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
    • f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
  • 同点からの判定で敗北
    • m.勝利スタッツ数で負けた
    • n.その他の判定で負けた

(他にもパターンあれば追記ヨロ)

キャラ選択

ゲームが始まり、ステージが決まった後、最初に大きな決断となるのがキャラ選択だ。勿論、各々持ちキャラは居ると思うが、文字通り好き勝手に選ぶと勝負の前から敗因になる。

役割分担

まずは代表的な役割分担をまとめておきたい

  • サポーター(ヒーラー)
    ・味方の後退を防いだり、復帰を早めたりする効果的な手段を持つ。
    ・敵の前進を防いだり、復帰を遅らせたりする効果的な手段を持つ。
    ヒーラーと呼ばれる面々が代表的。味方のデスを阻止・予防し、必要であれば敵の排除にも協力できる。
    多くの場合、どうしても単独では弱く、何かしらの理由で支援が機能しない場面では、ロクな仕事が出来なくなる。自身が安易に単独行動しないのは勿論、支援対象の味方に単独行動されない事も必要。
    チームとして、チームの面々の得意とする戦術・状況とサポーターの支援能力が噛み合えば、チームのパフォーマンスは5人分以上に上がる。むしろサポーターを見て動き方を決めるまである。複数人居ても良いが、支援内容次第ではどちらかが活躍しにくくなるので、注意が必要か。
  • プッシャー
    ・ダメージを稼ぐ事に長けており、特に範囲攻撃を持つこと。
    ・射撃攻撃を持ち、一方的に敵に攻撃可能なこと。
    ミニオンの進行及び敵ミニオンの処理が破壊な侵入では、勝敗に直結する最重要ポジ。
    大抵はCCを持たず、単独でのキル能力は腕にかなり左右される。ただし、侵入の盤面上ではキル出来なくても直接の問題にならない。
    チームとして、居ないと厳しいが、多い分にはあまり困らない。迷ったらプッシャー。
  • アサシン
    ・瞬間火力技を持ち、無防備なキャラには短時間でキルを取れること。
    ・CC技を持ち、浮いた敵や弱った敵を逃がさずキル出来ること。
    相手のキルや撃退により敵戦線を崩し、また味方を戦線から排除しようと襲ってくる敵を強く牽制する。
    多くの場合遠距離攻撃が弱く、セントリーやタレット、スナイパーの圏内には長居できず、また敵の弾幕や連携が強いと単独では手段が無くなる。味方にそれらの苦手要素を排除してもらう必要があるため、野良では動かしにくい面も。単独での傾向として、敵スナイパーにはなんとか接近出来れば勝てるが、敵タンクを下がらせるのには難儀する。
    チームとして、双方のキャラ構成やステージ、戦線の位置や腕の差などでアサシンの価値は大きく変わってくる。チーム内に複数名居ると戦線が不安定かつ圧力不足になりやすい面には注意したい。ただし、連携のとれるアサシン集団ならこの限りではない。
  • タンク
    ・敵の攻撃を他のキャラより多く引き受けられる高い耐久力を持つ。
    ・CC技を持ち、敵戦線を崩すチャンスを作れる。
    味方やミニオンへの攻撃を適宜遮り戦線維持を助けつつ、隙あらば連携攻撃により敵戦線を崩すことも出来る。CCを警戒すると敵は不用意にタンクに近づけず、それもまた戦線維持につながる。
    サポーターほどではないにせよ、単独では機能しにくい役割である。性質上不利対面を避けにくく、微妙な火力不足を補う面でも、味方との相互協力は欠かせない。単独での傾向として、敵アサシンの特攻には強いが、敵スナイパーに睨まれると辛い。
    チームとして、上手いタンクは連携の起点になり、チームの司令塔にすらなり得る。一方、出過ぎ・退き過ぎのタンクはチームメイトを混乱させてしまう事も。また、複数人居ると価値が薄れやすい役割でもある。
  • スナイパー
    ・遠距離に高い命中精度での攻撃が連発出来る。
    ・遠距離に高威力の攻撃が出来る。
    地形さえ良ければ射界内から敵を一方的に排除可能。また、戦線が有利なまま固まるとそれを固定し差を蓄積できる。敵が対処不能な位置から押し返しを強く牽制し、また戦線を崩すことなくタレットやセントリーを攻撃できるからだ。
    多くの場合、引き換えに接近戦に弱い。また戦線が固まらず乱戦になるのも辛い。他キャラと比べエイム力を要求され、特に対人の場面では腕の差が出やすい。単独での傾向として、敵タンクの行動を制限しやすいが、敵アサシンに接近されると辛い。通常はアサシンが接近する前に撃てばいいが、スロールやエリートボットなどを盾に、または複数人で一斉に来られると退くしかなくなる。
    チームとして、戦線をしっかり形成できるパーティーでは安定した良い仕事が出来るはず。アサシン中心で、戦線を敵のキルで動かすような構成だと、やや居場所が作りにくいことも。

役割と負けパターン

キャラ選択~役割に注目して、負けパターンを考察してみる。

  • 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
    • a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
      自陣まで敵ミニオンが到達するのは、明らかに自軍プッシャーが、仕事が出来ていないからである。仕事が出来なかった理由には幾つか原因があるが、「そもそもプッシャーが居ないから」という事もままある。5人中プッシャーが1人だけだと、その1人がテレポまたはデスしただけでそうなり得る。キャラ選択の時点での対策として、プッシャーが2人以上になるようにすると、大分この状況は防げるはず。
    • b.中央スロールにあっという間に壊された
      何故取られたかは置いといて、気が付いた後迅速に倒せなかったのは、スロール処理が得意なキャラが自陣付近に居なかったからだろう。最も処理が早いのはスナイパー勢だが、アサシンやプッシャーもそう遅くない。一方、サポーター勢は大体処理に手間取る。サポーターが2人以上いるとこの状況は起きやすいので、サポーターが多くなりすぎないようにするのが早い。2人はまだ気を付ければ十分対処可能だし、他の面に強くなれるので良いが、3人となるとこの弱点が際立つだろう。
    • c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
      通常、敵が自陣に攻め入ると、タレットやセントリーに火力を割かねばならない上、少なくともセントリーの援護射撃があるため、対人戦は自軍に非常に有利になる。にも拘わらず攻め込んだ敵が倒せないのは、アサシンが仕事をしていないからだろう。多方面に散開しつつ、スロールやエリートを引き連れて敵が来た場合、プッシャー+数名は正面レーン上を優先せざるを得ず、他方向はアサシンの出番となる。性質上、単独のプッシャーやタンクは、撃退はとにかくキルまでは期待しにくく、スナイパーは接近戦の様相だと動きにくい。サポーターは尚更である。唯一、単独でのキルに期待されるのはアサシンなのだ。チームにアサシンが一人も居ない場合、普通プッシュ力がその分高いのでこうはなりにくいが、プッシャーのなかで、アサシン的な立ち回りも出来る自信があるプレイヤーは、意識しておこう。逆に、アサシン不在の敵チームを追い詰めるにはこの手が有効な場合がある。
    • d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
      aの変則であると思われるが、スナイパー気質のキャラがセントリーを直接狙撃している場合がある(エシュロンで起こりやすい)。正面のミニオン処理が一見問題なくても、この場合シールドが中々回復せず、飛び込んできた敵の攻撃で少しずつ削られていく。正面は1人分弱いはずなので、プッシュしてスナイパーを足元から崩してしまいたいが、地のプッシュ力が足りないとそれも厳しい。理論上は、その位置のスナイパーは自軍のスナイパーからも攻撃可能なはずので、なんとか牽制したい。ただし、アーネストの曲射狙撃だとどうしようもない場合もある。実力差がある場合、下手に乱戦に持ち込むと強い方がむしろリスクを負うので、このように安全に確実に削るのは手段の一つだろう。
    • f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
      一部のキャラは、側面から単独でセントリーをガリガリ削ることが出来る。基本的にはアサシンが対処するのが定石だが、クリースアーネストISICトビー辺りは削る能力が高く、かつ正面から切り込むと返り討ちにされる場合がある。キャラ選択の時点でアサシンが不在だったり、今挙げた対策が必要なキャラだった場合、打つ手が無くなることも。なお、共通して引き寄せが有効。シェインやガルト、次点でガリレアは頑張ってほしい。
      • クリース
        リフトに近づいてはならないし、リフト近くに居るうちは倒せない。中遠距離への範囲攻撃持ち、基本的にプッシャーで仕掛け、リフトを吹き飛ばしたい。プッシャーが少ないと手が回せなくなる場合あり。
      • アーネスト
        マイングリッド&ロトゥンエッグに近づいてはならない。マインは攻撃では破壊できない。エッグの破壊は可能だし、破壊すれば普通撤退するが、近づかずに破壊するだけではキルが困難で、大方十数秒で戻ってくる。近接アサシンで行く場合、マイングリッドのクールタイムを狙う必要がある。
      • ISIC
        視界内に秒単位で立ってはならない。動きは鈍いので、忍び寄って、遠~中距離へ届く行動阻害系のCCを素早く当てるのが有効(スローでは不可)。ISICの場合、撃退すれば1分は戻ってこられないので、無理にキルまで行かなくてもいい。
      • トビー
        フォースシールド有効時の弾幕が強く、スタン付アークマインの二連射があると接近前にやられることも。死角から素早く忍び寄るか、複数人で突撃するのも単純だが有効。
  • 同点からの判定で敗北
    一見優勢な展開だったのに、最後に逆転負けするのは大体これ。
    これは戦歴の「成績」で見られる7項目についてで勝敗を決めている模様。何で勝ったかや、個別の項目で何点勝ったかの影響はない~軽微(?)。盤面での優劣と関係が深いキル・デス・だけではなく、アシスト、与ダメ・シャード・建築数も勝敗の一要素となる。
    • m.勝利スタッツ数で負けた
      同点に持ち込んだ・持ち込まれた場合、試合展開の方針は2つ。すなわち、セントリーを1点でも削るか、スタッツ数勝ちを狙う立ち回りに切り替えるか、である。大抵は奥のセントリーを狙う事になるが、ここでは、スタッツ数勝ちの方法を考えたい。
      キルデス関連やダメージ関連は、僅差なら有利になるよう注意したい(例えばデス数で勝っているなら、徹底的に交戦を避けるとか)。大差ならばむしろどうでもいい。とはいえ、単独行動でどうにか出来る事は少ないだろう。
      獲得シャード数も、中央シャードの回収次第で絶望的だが、極端な回収キャラが居なければ、30分で3万前後の数値の事が多い。中央付近の大シャード3つで2000程増やせ、意識すれば逆転出来る可能性がある(おすそ分けの仕様上、1200とかではない!)。そうしてとにかくシャードを回収し、片っ端から建造数を稼ぐのが、短時間に単独でスタッツ数を増やすには最適だろう。今更のレジェギア起動とかしないこと。足が速く単独で動けるキャラは特に意識しよう。
      逆に、敵にそれらをむやみにさせないこと。また、スロール契約はその点で最終盤の貢献度は低かったりする。セントリー狙いと行動の優先度が微妙に変わってくるため、チームの動きをよく見ることが大切。
    • n.その他の判定で負けた
      「ファーストブラッド」で負けた(勝った)という報告もある。これは開幕後最初にキルを取ったチームがどちらかという話で、他の試合展開は全く関係ない。また、キル(ファーストブラッド)を狙って出過ぎてデスしてしまう、自身のデス回避のため退きすぎて味方が孤立し、味方が逃げ遅れデスしてしまう等、どう狙っても裏目になり得るため、個人の立ち回りでの対策は困難。試合中盤ならある程度周囲に合わせられるだろうが、開幕は双方どの程度動けるかわからないので難しい。コイントス程度のものと思って良いかもしれない。

※平均スコアが存在したころの考察

+  ...
  • 平均スコアで敗北
    これは共通で、敵をキル出来なかったorデスしすぎたorアシストがなかったからである。前2つは腕の差が大きく、特に自分以外のデスしすぎは、キャラ選択云々ではどうしようもない部分があるので省略。
    • アシストがなかった
      ほぼ同じ数だけキルを取り合っていても、アシストが全く付いていない場合、スコアで大差がつく場合がある。つまり、このゲームは単独で取るキルにはスコア上の価値が小さいのである。プレイングとしては、とにかく囲んで殴ることを徹底してもらうしかないが、キャラ選択ではどうだろうか。
      最もアシストをとるのが簡単なのが、サポーターである。特に設置物を置けるキャラ(具体的にアンブラクリース。次点味方のみのミコアーネスト)は、敵か味方が設置物の影響範囲を通るだけでアシストになり、特に連携を意識せずともアシストが取れる。そのため、役割分担という以外に、スコア面で1チーム1サポーター(以上)が推奨される。サポーターが複数いる場合、戦線を固めたら無理せずに、100-100のスコア勝ちの展開を狙うのも手になってくる。
      逆に、近接アサシンが多いと、なまじ単独でキルできてしまうだけに、チームスコアが伸びにくい事がある。単独で特に注意が必要なのがペンドルスで、彼がチームに居る場合、普段より若干スコア勝負に持ち込みにくくなる。アサシンが複数いる場合、キルによる隙そのものを利用し、積極的にセントリーへのダメージ勝ちを狙うべきだろう。

キャラ選択まとめ

上記の考察のまとめ。ピックの仕方には幾つかのパターンがあり、また個々のキャラ次第でも大きく変わる。しかし、キャラ間の相性に注目してピックが進む場合、連携の緩い野良で動きやすいチーム及び行動パターンにはある程度の傾向が出てくる。
何人かの指針となるサポーター、中心となる役割に注目して分類してみたい。必ずしもこの方針に合致するキャラを選ばずとも、理解しているだけでも攻め時・引き際を合わせやすくなるだろう。
※ただ、合致しない「サポーター」は強みが活かせなくなるので注意
勿論、全てがこの分類に当てはまるわけではない。

 

射撃戦重視(スナイパー中心)

  • 指針:アンブラクリースキッドウルトラ
  • 中心:スナイパー、他プッシャー(アラーニベアトリクス
  • 例1:キッドウルトラマルキISICベネディクトオスカー・マイク
  • 例2:アンブラクリースソーンオレンディアーネスト(対近接型)
    【特徴】射撃による圧力で戦線を固め、セントリーを削りきる陣形。ほぼ全員で作る弾幕で敵の接近を強く牽制し、射線の陰に抑え込む。また、相手の射撃によるダメージはサポーターが短時間でケアし、後退や撤退を最小限にする。動きが単純で比較的合わせやすいが、人数が減ると弾幕が薄くなる=前線が押されてしまいがちで、リスキーな行動がとりにくい。セントリーに射線を通しにくいオーバーグロウスでは決め手に欠けやすく、緊張を保ったまま試合が進み、時間切れになることも多い。
    【行動傾向】ダメージレースの優位と弾幕による敵戦線の押し下げを意識し、キル合戦に乗らないこと。スロール、エリートなどで揺さぶりをかけつつ、隙あらばスナイパーの側面攻撃でセントリーへのダメージを蓄積する。膠着する事が多いが、レベルアップで双方の火力バランスは刻々と変わる。焦って攻めず、チャンスを粘り強く待つのが大事。最悪100-100のスタッツ勝ち狙いで良い。
    【敵相性】敵アサシンやタンクは戦線に出るタイミングが極めて限られ、安易に単独で来るなら蜂の巣にしてしまえるだろう。ただし、スロールやエリートを絡めた一斉攻撃には注意。敵プッシャーの強襲により味方サポーターの設置物を頻繁に壊されるとやや弱く、敵スナイパーの側面攻撃も面倒ではある。
    【味方相性】射撃性の攻撃が強いキャラは大抵動きが噛み合う。極論スナイパーが0でも成立する。戦術上ミニオン処理位置がどうしても敵陣の深い所になる(下手にミニオンを引き付けると戦線が崩壊する)上、前線に出れば敵の集中砲火の的になりやすく、更にCC系の援護を持つキャラが少なくなりやすいので、射撃のない味方アサシンやタンクは行動の幅が狭くなる事に注意。側面攻撃を警戒牽制しつつ、スロールと構造物の面倒を見ておこう。敵近接の一斉攻撃は脅威だが、設置物系のキャラが多いと大分抑止できる。
 

接近戦重視(アサシン中心)

  • 指針:アラーニレイナ
  • 中心:アサシン、他タンク、プッシャー、(ミコキッドウルトラベアトリクス
  • 例1:アラーニラースフィービーボールダートビー(集団戦闘)
  • 例2:レイナアティカスデアンドカルダリアスベアトリクス(対スナイパー型)
    【特徴】CC持ちを多く配備し、キルのチャンスを見逃さず、またキルにより戦線を前に動かす陣形。大抵戦線の維持力が低くなり、すぐに戦線が下がってしまうのだが、乱戦に強いサポーターが攻め込んできた敵との戦闘を強力にバックアップし、むしろ乱戦での複数キルから一気に攻め返す。ultを覚える中盤以降から激しいキルレースが展開されることも。完全な野良集団だと成立させにくい動きではある。
    【行動傾向】基本的には、シャパード+スロール+エリートの波を作り全員で一気に攻め込み、それ以外の時は、シャードなどを稼ぎつつ、不用意に踏み込んできた相手を逃がさず狩る動きになる。相手のCCが弱ければ嫌がらせの側面攻撃も仕掛けていきたい。レーダーは良く見て、戦闘している様子や孤立した敵が見えたらすぐに行こう。アタッカーはサポーターと敵の間に割って入る事を意識すると、支援を受けやすい。タレットの破壊手段があるキャラが少なくなりがちかつ、遠巻きに削る事も出来ないので、遠距離攻撃のあるキャラはタレット処理を優先して動きたい。
    【敵相性】敵に低耐久で対人に強くない・射程の短い・CCの無いキャラが多いほど、楽に感じるだろう。一方、敵タンクは襲うのが怠く、味方がしっかり連携出来る体制にあるか確認しなければならない。敵のスナイパー気質のキャラは波に乗じて接近戦に持ち込んでしまえばいい。踏み込みそのものを牽制するクリースアーネストの設置物が辛くなりやすいので注意。
    【味方相性】乱戦が多くなり、平時はキルの瞬間だけ連携するような形になりやすい。単独で動けて、対人に一定以上の強さのあるキャラ、タンクやアサシン、身軽なプッシャーを優先したい。また、シャードの欲しいキャラが多くなりがちなので、奪い合いにも注意。スナイパーは役割上は居場所の確保が辛いのだが、タレットや敵スナイパー対策という点で遠距離攻撃が必要な場面が出てくる。遠距離攻撃が可能なキャラはその点を意識して攻撃対象を選びたい。
     

連携重視(タンク中心)

  • 指針:ミコ
  • 中心:タンク、他プッシャー、(アンブラレイナベアトリクス
  • 例1:ミコモンタナラースアーネストベアトリクス
  • 例2:ミコガリレアケルビンオレンディガルト(対タンク型)
    【特徴】タンク(特にガリレア)を中心に、ほぼ全員でその動きをバックアップし、戦線を維持・突破する陣形。敵からするとPTかと思う強烈な連携攻撃が出来るが、タンクの動きにしっかり合わせれば全員野良でもそれっぽくなる。タンクが並以上に動けることが大前提で、頻繁に裏取りをしたり裏方に走ったり、やたら深追いする怪しいタンクだと、チーム全体が崩壊してしまう危険性もある。野良だとピック時点で判断して、後は信じるしかない。レベル(ヘリックス)の影響が小さいキャラが集まりやすく、序盤から押しきってしまう場合がある。
    【行動傾向】連携による戦闘力の差で、出来る事なら素早く押しきる。低レベルのうちほど相手に対抗手段が無い。タンクが攻めている間は、基本的に皆それを何かしらの形で援護する。陽動でもいいし、回復でもCCでも援護射撃でもいい。1名くらいは裏方に走ってもいいが、それもタンクの負担を軽減するためであるべき。相手が波を作ろうと裏方に走っている間に、前線を押しきってしまうくらいの構えで良いが、押しきれない場合はやはりこちらもスロールなどを使おう。総火力が足りなくなり易いので、中央スロールを護衛する勝ち筋も視野に。
    【敵相性】敵プッシャーはこの集団に有効打がなく、逃げるしかない。CCがあるキャラだと反撃は出来るが、複数名で連携しないとキルは困難、単独で行くと返り討ちになる。敵アサシンも相当な連携が無いと攻勢に出られないはず。ただ、敵スナイパーはこちらの攻撃範囲に収めること自体が難しく、接近前に弾幕でサポーターを剥がされると辛い。特に敵ベアトリクスは単独でミコの連携を崩してくる。タンクを剥がしに来る敵ガルト+CC持ちの連携にも注意。
    【味方相性】高火力技かCCのどちらかがあると連携に参加しやすいが、重要なのはタンクを信じて良く見る事なので、どちらも無くても付いてはいける。タンクを選ぶ場合、ミコの付くメインのタンクになるのか、メインをCCで支援する補助のタンクなのか、ミコの動向を見つつ、意識するといい。単独行動しにくく、長期戦はむしろリスキーなので、後半に自信のあるキャラ以外は、ギアは軽めの方が良い。

※味方のキャラ選択が見えるようになる前の考察

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基本的には、プッシャーは多い方が安定しやすいので、是非1~3名欲しい、それ以上でもいい。サポーターは2名以下、居なくてもなんとかなるが、ヒーラーは1名居ると大分やりやすい。タンク、アサシン、スナイパーはステージにも依るが、0~1名が基本だろう。居ると便利だが居なくてもいいし、被ると難しい動きが必要になる。
複数を兼任出来るキャラも多いので、被りすぎ・居なさすぎに注意しよう。
ピック例

  • 動きやすい:前線重視型
    プッシャー、プッシャー、タンク、サポーター、サポーター
    (例:オスカー、オレンディガリレアアラーニアンブラ
    後退せずじわじわ押し上げる展開が可能、終始優勢で押しきり、また劣勢でも前線が簡単には押し込まれない。ただし、セントリー、スロールへの攻撃能力は若干低く、劇的な展開にはしにくい。キルの得意なキャラが混じっていれば、スコアも有利になりやすいはず。
    例の場合、ほぼ全員ミニオン処理への参加が可能で、サポーター二枚のためキャラがやられにくい上、プッシャーの負担が非常に軽く、こまめに後退出来る。1名抜けても役割が崩れないため、裏取りやスロール呼びに離席しやすい。少しタイミングを合せればキルも奪える。かなり総合力が高く崩れにくいチーム編成だが、対セントリー能力に若干難があるため、セントリーを破壊するのには、中央スロール無しでは少し時間が掛かるかもしれない。
  • 注意が必要:バランス型
    プッシャー、アサシン、タンク、サポーター、スナイパ-
    (例:オスカー、ラースモンタナミコマルキ
    実はあまりバランスはよくない場合もあるが、全ての役割が揃っている形。プッシャーが一名なので、他のキャラがプッシャー代理が出来るかどうかでまた展開が変わる。出来る場合は、プッシャーの様子に気を使いつつ、各々得意な攻め方で敵を押せばいいが、出来ない場合、各々はプッシャーの負担をどう減らすかを最優先に動くこと必要がある。
    例の場合、プッシャーの兼任が可能なキャラが居ないので、オスカーを不在にしない事が重要。また、オスカーは前線から不用意に離れるとゲームが傾く。例えスロールが必要だと思ってもステルス追撃でキルが取れると思っても、オスカーは行かない方が良い。ラースモンタナマルキは多少離れても大丈夫だろうから、任せよう。ラース(アサシン)も、積極的なキルよりは、オスカーを狙う敵の迎撃に徹する方が安定はするだろう。敵にした場合、優先キル対象はオスカーで、他はその後ミニオンと一緒に押せばいい。複数キルを狙う場合は邪魔なミコからという事になる。
  • 特殊な動きになる:対人重視型
    アサシン、アサシン、アサシン、スナイパー、サポーター、
    (例:ラースフィービーガルトトビーレイナ
    ミニオン処理が得意なキャラが居ない構成。近接キャラは単独で敵軍の射程に入ればデスあるのみだが、皆で入れば怖くない(?)。前線の概念を滅茶苦茶にしつつ、ミニオン処理はエリートポッドやスロールに適宜やらせておく事になる。プッシャーを徹底排除すれば敵も条件は同じはず。上手くスロールを使わないと、よほど腕の差が無い限り、戦線をセントリーより先に動かすのが辛い構成だろう。
    例の場合、本当にミニオン処理が辛い。うっかり自陣にミニオンに入られると数点削られてしまうだろう。平時は一応範囲攻撃の出来るラースガルトがミニオン処理を優先し、他3人はその援護をしたい。また、相手のセントリーを削る能力にもかなり問題があるので、スロールやタレットの運用と、全員でのタイミングを合わせた攻守切り替えがカギとなる。合わせやすい勝ち筋として、スロールを5人がかりで援護する(具体的にはキルを取って隙を作る)のが早い。敵にした場合、中央スロールの動向に注意し、ミニオン処理をきっちりやって、後は不用意にうろついてキルされない事を心がけておけば、大崩れはしないだろう。対人戦には当然強いので、なるべく味方同士視界内に入る状態を保ち、ミニオン処理に手間取っている間に迎撃したい。

試合展開と立ち回り

試合で勝つには先述のようにいくつかのパターンがあり、敵味方のチーム構成や個々の腕で、どの勝ち筋を目指すと効率がいいかは変わってくる。また、どの負け筋を警戒すればいいか、逆に、どの負け筋は警戒しなくてもいいか、予め考えておくことで、試合中の素早い状況判断の助けになるはず。

勝ち筋から見る立ち回り

勝ち目線で考えたい。

  • a.ミニオンでバリアを剥がし、そのまま削り切る
    主な狙い目:敵軍のプッシャー勢が弱い
    明らかにミニオン処理が得意なキャラが少なかったり、居ても頻繁にレーン外で遊んでいたり、デス回避力が低かったりするようなら、ミニオンを押し通してバリアを剥がす事を強く狙うといいだろう。相手がミニオン処理に手間取っているときに一気に攻め、処理されてしまったら色気を出し過ぎず退くと良いだろう。このとき、自陣スロールやエリートもよい時間稼ぎになるはずだが、中央スロールは必ずしも必要ない。
  • b.中央スロールで壊す
    主な狙い目:敵軍にヒーラーが多いなど、攻撃能力が低い。自軍の戦闘力が高い。
    敵軍の防御力が高く隙が少ないなど、火力勝負では押しきれないが、よくみると火力に劣るキャラが複数いて、特に気軽に単独行動が出来るようなキャラが1名以下な場合、中央スロールによる攻撃を試したい。中央スロールは、敵への攻撃をしないため、ただ膠着を打開したいから呼ぶというのは前線への負担や奪取のリスクを負うだけだろう。しかし、相手が耐久重視の構成だとかで、スロールに高打点を出せるキャラが居ないも同然な状況を作れるなら、中央スロールの素晴らしい対セントリー能力による決定打を期待できる。特に、ほとんどのサポーター、ペンドルス、(初心者)のうち複数名が居て、こちらに側面攻撃が得意orキル奪取力が特に高いプレイヤーが複数居るようなときに、手段として考えると良い。
  • c.猛攻撃により短時間で壊す
    主な狙い目:キルを取る目処があり、対セントリー能力が高いキャラも居る。
    基本的には最終盤(双方Lv10になってから)実行する勝ち筋。Lv10のult強化へリックスなどで火力とリスポーン時間が大幅に上がった後は、チーム構成によっては、セントリー破壊など例えライフバリア全快のタレット健在からでも、5人掛かりで1分と掛からない。セントリーやタレットは一度に一人しか狙えず、レーン上の敵への攻撃を優先するため、エリートなどを絡め皆で一斉に行けば、セントリー広場を~1分位ならフリーな状態で動ける。普通は敵が必死に妨害してくるが、高確率でキルを狙えるult持ちが複数居る(かつ、相手にはいない)なら、その1分は稼げる。優秀なアサシンが複数人居るとか、例えばオレンディのピラーストームなど強力な範囲攻撃持ちが控えていれば、特に期待出来る。敵のアサシンは優先的に排除しよう。オスカー、ソーンISICなど、対セントリーに大火力を出せるキャラ複数人を数十秒もフリーにすれば、破壊までいけるだろう。セントリーへのブラインドやスタンは、短時間だが怯み判定が出るので、火力の無いキャラはそれらで貢献したい。中盤までの火力では、一部のキャラを除いて、そう短時間では壊せないため、敵の復帰→迎撃が間に合う可能性が高く、一斉攻撃はややリスキー。
  • d.正面から狙撃によりじわじわと削り壊す
    主な狙い目:敵を押し込めていて、自軍に適性のあるキャラがいる。オーバーグロウス以外。
    エシュロンモニュメントで、スナイパーが居る場合に理想的な形で狙える。この組み合わせでは、適性のあるキャラ(大体のスナイパー等)は戦場でかなり安全な位置、レーン上の中~後衛からセントリーへの直接攻撃が可能で、一度でもバリアを剥がせれば、後は無理に押しきったり裏を取ったりせずとも、一方的にセントリーのライフを削り取ることが出来る。実力が拮抗する場合にも有効で、ゆっくりした戦術なので超絶な連携や個人技は必要ないが、最初にバリアを剥がすまでが難しい。スナイパーがその気にならないと始まらないが、その気のようなら、周囲は前線をキープし、バリア剥がしにだけスキル投げ込みなどで協力しつつ、後はフォローに徹していい。
  • f.側面からじわじわと削り壊す
    主な狙い目:敵を押し込めていて、自軍に適性のあるキャラがいる。
    前線がある程度余裕で抑えられているとき、裏からセントリーを直接削る勝ち筋。dとよく似ているが、スナイパー以外でも射撃攻撃可能ならOKで、どのマップでも利用できるので汎用性が高く、原則単独行動を伴うためリスキーになる。一人が戦線から離脱することになり、相互の支援連携はしにくく、どちらかで人数的に不利な状況になる事も避けられない。セントリーのバリア有効時には全く戦果もでないため、行くだけ言ってセントリーに追い返されたり、キルされたりしているとチームにとってマイナスである。単独戦闘をこなす腕、引き際の見極め、少なくとも陽動になる程度の影響力を発揮できる自信があれば、行ってみよう。このとき、他の味方、特にアサシンやサポーターは、側面に味方が行っている事には留意し、場合によっては援護に行く用意をしておこう。
    オーバーグロウスの高台は前線から見えやすく、特に援護しやすいため、側面攻撃には最適、どんどん使っていきたい。オーバーグロウス通路側や、モニュメントの高台、エシュロンの敵陣大シャード脇などは、基本的に孤立無援になるので、腕に自信がある場合にのみ利用したい。いずれの側面も、敵タレット2機が睨んでいるので、それを自力で難なく破壊できる火力と腕は必須。

負け筋につながる行為

実力差による押し負けは個々に練習あるのみだが、そこまで拮抗していた試合で、最後の最後に押し負けてしまった場合、きっかけはなんだっただろうか。次に備えて反省してみよう。

  • 不用意に中央スロールに手を出した
    拮抗状態が自軍に不利な形で破れる主要因。中央スロールに手を出すのは極めてリスキーであり、多くの注意事項がある。なお、以下の注意をクリアしたうえでも、よりリスクの小さく進軍しやすい自軍スロールを雇う方が良いケースが多い。
    • 1人が戦線を離れることで、それまでの戦線の拮抗は崩れる。
      【詳細】中央スロールに行くことは、戦線維持には味方のデスと同程度の悪影響がある。自分が戦線でバリバリ動いていたなら、戻る頃には確実に戦線は押し込まれる。終盤なら、その隙に失点してしまうだろう。
      【対策】失点を避けつつスロールを味方にするためには、少なくとも戦線を維持していた敵をキルした隙を狙うべし。ただし、近接キャラなど、元々戦線に居場所が無い状態だったなら、この件は気にしなくて良い。
    • 2人以上が戦線を離脱することで戦線が崩壊する。
      【詳細】マーカーを鳴らし複数人で中央に行こうとするプレイヤーが居るが、敵ミニオンやスロールのタイミングに細心の注意を払わねば、その一瞬で戦線が崩壊する。拮抗している場合は特に、押された戦線はそう簡単には押し返せず、劣勢が決定付けられてしまう事も多い。
      【対策】まずは複数人で行くのはリスキーだという事を意識する。その上で、シェパード&スロール処理直後等、大きな攻撃を抑えた直後に行くことで、リスクを低減できる。先と同じく、元々前線に居場所のないキャラが行く方が良い。
    • 敵の奪取によりセントリーが致命傷を受け得る
      【詳細】中級者スナイパーがオーバーグロウスでプレイするときに特に陥りがちな罠。中央スロールに着手する際の最大のリスクであり、いわゆる戦犯モノである。対人戦闘力の低いキャラが安易に中央スロールを削っていると、敵に奪取されてしまう場合がある。奪取を阻止しようとして乱戦になり、救援に来た味方がキルされてしまった場合などは、セントリーへの深刻なダメージは避けられない。
      【対策】自力でわからないなら中央スロールに触れるべきではないというレベル。複数人で行けば奪取は阻止できるかも知れないが、それはそれで上記の注意事項のクリアは必須。逆に、敵がこれをやっていたら容赦なく咎めていい。どのみち、マップはよく見る事である(起動可能なスロールパッドもアイコンで確認可能。気づいてからでは遅いが)。
  • 優勢だったが構造物を軽視し過ぎた
    相手のSセントリー前まで押していたのに、何かの拍子に自軍1stセントリー、またはそれ以上を短時間に押され、かつ皆復帰しても押し返せないとしたら、大抵は構造物を放置したからである。
    道中の構造物がすべて自軍の最大強化モノだったなら、相手はそれを破壊・場合によっては再建築しながら進軍する必要があり、味方が全員撤退していても、そうすぐには1stセントリー前まで来られない。無視して特攻してきたなら、相手は撤退できる場所が無く、そう長い事もたない(※時間切れ間際なら全無視突撃はあり得るが、また別の話)。しかし、未建築状態で放置していたら、相手は道中ノンストップで進みながら、自軍構造物を後ろに残せる。
    エシュロンオーバーグロウスの1stセントリー周辺のサンパータレットが代表的で、これを攻勢側が放置していると、わずかに劣勢になった隙に守勢側がサンパー奪取→攻勢側全軍撤退のパターンが見えてくる。攻勢側が建築済みなら、少なくとも逆用はされないため、全軍撤退までそう簡単にはいかない。
    マルキが居ようがペンドルスが居ようが、Lv1で良いので、目に入ったものは取りあえず建ててけば間違えない。そのためには、余裕を持ったシャードのやりくりが重要である。

降伏提案と逆転要素について

このゲーム、古参の熟練者が安易な降伏(からの途中抜け)に対し厳しいのは、情報収集に熱心な人なら知っているだろう。感情論や精神論もあるが、ある程度の根拠もあるのでまとめておこう。
多くの初心者が降伏提案をする状況別にまとめたい。

  • ランク差が大きすぎ!無理
    腕の差で苦戦する可能性は高いが、あくまで可能性の話。ランク150でペンタストライクとか死の天使とか取ってても、人並み外れた腕前とは限らない。特に、スキルマッチングがある今、ランク差どおりの腕の差がある組み合わせにはなりにくくなっている。ランク差を見て、練習目的またはハンデとして敢えて慣れないキャラを選ぶ高ランクプレイヤーも居る。途中で何かアクシデントがあるかもしれない。諦めるにはまだ早いすぎるぞ。
    • やらかしうるアクシデント
      熟練者を中級者以下の動きに格下げしてしまう「アクシデント」要素が実は結構ある。チームのランク差なんて偶発的で不確定な要素気にする位なら、こういうアクシデントに期待するのもアリだ。
      【ロードアウト選択ミス】ランク差があると所持ギアの質の差はどうしてもある。ただ、稀に選択するのを忘れて、明らかに噛み合わないギア構成になっている場合も。序盤には大した影響がないが、終盤にかなり効いてくる事もある。そもそもギアがデタラメな人も中には居る。
      【ヘリックス選択ミス】一部立ち回りが劇的に変わるキャラがいる。使い慣れたキャラでやらかす事は少ないが、普段あまり使わないキャラを選んでるとままある。
      【回線落ちや離席】抜けるのはわざととは限らない。なんか突然切れちゃったとか、いきなりエラー吐かれたなんて経験は、長くやってれば誰でも1度はあるはず。似たようなところ、リアルでの急な来客や用事、トラブルで、離席せざるを得ないこともあるだろう。特に夏場は、機械の熱暴走や虫の襲撃など、トラブル要素満載だ。勿論、相手チームの要のキャラが抜けたら進撃のチャンスだ!
  • 一人いなくなった!4対5とか無理
    非常に苦戦する可能性は高いが、抜けたのが誰かによっては希望もある。
    【デスしまくってた奴】率直に言おう。チャンスでしかない。デス献上は相手を有利にするが、それが無くなったわけだ。また、ミニオン処理と経験値の仕様上、少人数チームの方が、相手より少しレベリングが早くなる。残り4人が安易なデスをしないプレイヤー達なら、終盤にははっきりとレベル差をつけることが出来るはず。システム上、最終盤の逆転が十分に期待できる展開だ。
    【強そうな奴】本当に強い熟練バトルボーンは、萎え抜けなどまずあり得ない(後述)。そのため、意図的な切断の可能性は低く、途中で戻ってくる可能性が高い。それまで何とか耐え抜きたい。
    【それ以外】下手でもないが熟練という程でもない人の場合、何とも言えない。正直辛いかもしれない。ただ、一つ発想を変えよう。ここで終わったら抜けた奴の思うつぼだ、ちょっと悔しくない?試合が続く限り、抜けたプレイヤーは原則次の対戦を始められないので、「切断奴に罰を!」と思うなら、目いっぱい試合時間を延ばす事に尽力するのはわりと建設的だし、腕も上がるはず。戻ってくる可能性もあるしね。
  • 前出るとすぐ死ぬ無理
    ストレートに言うと、これは自分が下手なだけである。味方が弱いとか敵が強いとかいう問題ではない。死ぬなら出なければ良いのだ。出ないとやる事が無い?OK,立ち回り指南とか初心者指南とか読んでみよう。味方が愛想尽かして降伏提案してくると微妙だが、それまでは下手なりにどうすれば上手くいくか色々試してみよう。
  • 味方クソすぎて無理
    確かに試合の展開は厳しいかもしれないし、システム上の希望もない。ただ、それで諦めてはいつまでたっても「味方が弱いから」勝てないし、勝てるようにならないだろう。味方が弱いので終わるのではなく、それをフォローできない自身の技量不足も反省し、可能な限りのフォローを試みたい(※その人抜きでやれることをやるのもフォロー)。見方を変えると、相手にも弱いプレイヤーの一人や二人いるものである。そっちは確認し、咎めただろうか?相手のフォローが旨すぎて目立たないとのだとしたら、参考にしたい。
    たまに罵詈雑言をメッセージで送る者が居るが、もし本当に勝ちたいなら、そのタイミングで自戒も込めて、アドバイスを贈ろう。逆に言うと、的確なアドバイスが思いつかないとしたら、その味方と自身は大差無いと心得るべし。
  • 一方的に1stセントリー壊されたor相手無傷でSセントリー削られた無理
    これは初心者に限らず多いし、そのまま負ける試合は確かに多いだろう。しかし、このゲームの真の勝負は本来ここからである。何故そういえるか。敵のリスポーン時間が延びるからだ。降参する人は大方この存在を知らないか軽視しているが、これは優勢側への強烈なハンデであり、劣勢側の希望である。戦線への距離の差もあり、セントリーを破壊された後は、相手と相討ちした場合すら、盤面はこちらが有利になる。キル出来るならデス覚悟の深追いOKだったりするのだ。勿論、一方的キルなら万々歳だ。
    • 後半程急展開になる
      レベルが上がり、ヘリックスを習得しギアを起動しultが解放され…パワーバランスはどうなっているか考えたことがあるだろうか。このゲーム、双方レベル1で戦っている場合、さほどデスは生まれない。しかし、双方レベル10となると、熟練者でもそうそう回避しきれない量の致命的なスキルが飛び交うようになる。一瞬の油断や連携のもつれがデスにつながるケースは、終盤に最も多くなる。そして、高レベルである程、言い換えると終盤程、リスポーン時間は伸びる。ついでにキル時獲得経験値も増え、1stセントリーは短時間で破壊できるようになる。すべてにおいて劣勢な側でも、何かのきっかけで相手一人デスさせてしまえば、長時間人数差を付けられ、盤面の形勢が序盤では考えられないほど大きく傾く。そのままあれよあれよと逆転するケースがよくあるのだ。
  • まとめ
    侵入は最終盤5分の攻防こそが最もアツく激しい。そこまでの25分は言ってしまうと前戯にすぎないし、仕様も最後が本番になるように出来ている。熟練者は要はそこを楽しんでいってほしいわけだ。
    最後まで楽しまないなんてもったいないぞ!

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ぺーじさんきゅす!メニューにいれときまー! -- 管理人 2016-10-06 (木) 00:21:55
  • 以前よりセントリーの攻撃がぬるくて、簡単にセントリー圏内に入れてしまうな。アサシン弱くなったと思いきや、以前より深追いしてくるんで油断できないわ -- 2016-10-16 (日) 15:01:37
  • セントリーが弱くなったのと空間が歪むエフェクト追加されたせいで見にくくなったよね、特にセントリーの一撃食らっても300程度だから前よりも無茶な攻撃できるようになって、ミニオン強化されたからミニオン倒せなくて進行して前よりも試合が早く終るケースが多い -- 2016-10-16 (日) 17:48:13
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