オスカー・マイク_考察

Fri, 28 Sep 2018 18:10:03 JST (1528d)
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日記をつけてるらしい.jpg

概要

FPS経験者なら誰でも簡単に扱えるスタンダードな射撃キャラ。
前回の大型パッチ以降は落ち着いた性能になっており、スキルアタッカーと言うよりは通常攻撃がメイン。
典型的なレンジドであり、様々な敵に対してハラスをかけたり、構造物の破壊、セントリーへの攻撃等が得意。
序盤の火力は決して高いとは言えず、後半に伸びる大器晩成型。
総合ダメージも中堅と言ったところ。
初心者向けだが、スペックを最大限活かすには戦闘時の絶妙な状況判断、距離調整、レーンの押し引き、AIM力など場数がものをいう所もある。
ステルス機動を持っているので局所的な行動の自由度は高く、あらゆるレンジで火力を出せるが強み。
プレイヤーによって動きが変わりやすいキャラとなっている。

 
 

基本的には、ミニオンの排除と、敵プレイヤーのシールド除去、味方プレイヤーのサポート追撃などが、主な役割である。敵を倒すことよりも、シールドを削ることで敵を一時撤退させて、前線を押し上げることが一番の役割。

 
 

侵入での立ち回り考察】
強引な動きよりも、常に有利を取れる距離調整を徹底したい。

  • レベル1の最序盤の立ち回り
    基本は無理が効かない。接近された場合は引く。
    体力は平均的でCCを受けると一瞬で倒されてしまう。ステルスがあるとはいえ、接近を許した状況からの発動は信頼度が低い。距離を取り、味方のCCやピン建てになるべく合わせる様にしたい。
    最序盤はプッシュ具合に関係なくミニオン処理をするのが無難だ。
    一応ステルスを持っているので他レンジドのキャラより踏み込んだ立ち回りが可能で、少々強引なセントリーダイブキルを狙う事も出来る。
    相手の構成によっては攻撃的な動きが出来ると序盤のレベリングが捗る。
  • レベル2~4の序盤の立ち回り
    弱体化したとはいえナパームの有無は大きい。ミニオン群へしっかりと着弾ダメージを与えていこう。キルを取れるか否かは置いておいて基本はミニオン処理。
    現在は近接スロール、銃スロール共に召喚経験値を仲間と共有する事ができる。場合によってはレーン処理よりもレベリングが捗る。戦況に応じてスロールを狩ることも十分な選択肢だ。
    なお召喚経験値が効率的なのは大よそ5レベル以下なので、オスカーは後半積極的にスロールを狩りに行かなくてもいいだろう。(特別狩るのが早くないため)
    押している状況と押されている状況で有利不利がはっきりする侵入オーバーグロウスではシャード差がもろに出る。
    有利なら是非シャードは獲得したいところだ。建設での経験値が下がったので積極的にギアを積む選択肢が出てきた。状況に応じてレベリングかギアでの強化か判断してもらいたい。
    不利な状況ではとにかくミニオン処理を徹底。シェパードや近接スロール、エリートを全力で狩る。カウンター出来るならいいが、厳しいならULT解放からでいい。
    オーバーグロウスならではなのだが、不利時に中央の大シャードをスティールする選択肢がある。帰りにステルスを使えば帰還率は高い。だがシェパードウェーブを放置する為味方の構成によっては注意が必要。
  • レベル5~の中盤の立ち回り
    ULT取得+ダブルタップ取得により火力が劇的に上昇する。
    これにより近接スロール+エリートなどの強力なウェーブへの殲滅力が上がる他、対人火力も上がり、対応の幅が変わってくる。
    中盤は戦況によりけり。盤面の処理、有利時にはタレット破壊を徹底するなど臨機応変に。
    ULTは強力だが個人技では限界があるため、味方との連携を心掛けよう。
    因みにだが、高台やセントリーに執着するのは結局レベリングが遅れる事になるのが大半である。レーンに張り付き、盤面安定とレベリングが最終的に有利になりやすいので、あちこちに出張するのは控えたいところ。
  • 終盤の立ち回り
    レベル7で高速弾薬取得により十二分に火力が出る後半がオスカーの本領発揮というところ。ギアも揃えておきたい。
    終盤では有利時にはタレット破壊を徹底しつつ、最大限セントリーにダメージを与えたい。不利時は味方のカウンターに合わせ、タレット破壊やウェーブ処理によっての盤面有利を築きたい。
    レベル10でレーザーを取得出来れば最強クラスの削り性能を保持出来る。
    状況次第だが、スコア勝ちを狙えるなら是非相手を唸らせてやって欲しい。
    (*単独での削りは難しい。様々なパターンがあるので場数がものを言うのだが、一度失敗すると二度目は無いので終盤ギリギリ、相手がカウンターを決める時間が無いタイミングで削るのがオススメだ)

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 

味方チーム

ヒーラーとCC持ちがよい。またオスカーは積極的に前に出続けるのは厳しい為タンクが居ると動きやすい。
とにかくオスカーはタンクとヒーラーが居てくれると助かる。
誰がいいとは言わない。平凡なパーティ構成がピッタリだ。

 

相性の良い味方

  • CC持ちバトルボーン各位
    スタンやスローなどのクラウドコントロールスキル(CC)を持ったバトルボーン。
    オスカーはCCを持たない。火力は出るが決定力は足りないのだ。
    タンクは基本的にスタンを持っているのでキルを生みやすく、またダメージを吸収してくれるで高相性。是非味方に欲しいところだ。
  • ヒーラー各位
    火力を存分に発揮するべく常に最前線や裏取りに多忙なオスカーはたいして高くないHPが不足しがち。そんな彼を断続的にでもヒールしてくれるヒーラー達がいてくれると非常に助かる。ヒーラーによって低下したチームの攻撃能力はオスカーが頑張ります(多分)。
 

敵チーム

得意な敵

  • あたり判定が大きく逃げスキルに乏しく低体力なバトルボーン。
    要は逃げ腰の不利っぽい相手全てに強い(当たり前)。
    明確にアンチになるのは大柄のキャラだ。タンク相手に比較的刺さる。勿論一方的に攻撃出来る状況でだ。ミニオンがいない時の弾丸の捌け口になってもらえる。
    残念ながらミコ付きタンクは手に負えないが、それでも常にダメージを与えられるので、起点にはなれよう。与ダメージも増えて結構である。
    トビークリースベネディクトなどにも有利が付きやすい。
    後半は大体のキャラを2マガジンで倒せるので、耐久の低いサポートヒーラーも狙える。

苦手な敵

  • CC持ち近接バトルボーン
    タンクやアサシン各々
    とにかくオスカーは接近されると弱い。引くしかない。
    なまじ無理押しが効くガリレアボールダーは盾を貫通出来ないこともあり非常にキツイ。耐久力の関係で競り勝てない近接は多く、強力CCからのULTは致命傷だ。彼らの間合いには入らず、常に一方的に攻撃出来る距離を保つのがオスカー使いの第一歩だ。
  • 小柄なキャラ。
    単純に火力が集中しにくい。腕の見せ所だろう。
 

基本武器

メイン武器-UPR-AR7アサルトライフル

装弾数30発のフルオートアサルトライフル。
腰だめ射撃と精密射撃が出来る。
露骨にAIM力が影響してくるがクリティカルを狙って出せるとかなり高いDPSを叩き出せる。


特徴としてパッシブのタクティカル弾の効果により、前半15発の弾が1.5倍の威力を持ち
後半15発のダメージが減少するようになっている。
ヘリックスによる強化が強力で、攻撃力upからシールド貫通やクリティカルのダメージupなど
存在するが、概ね全部攻撃力upがよく、それがとても強い。
おすすめヘリックスの欄に記載されているが重ねて書くと
レベル5のダブルタップで、後半もタクティカル弾に代わり合計ダメージが1.25倍にあがる。
レベル7の高速弾薬で更に18%増加と、ダメージの伸びがよい。
このようにレベル3で中距離以上がぐっと強くなり、レベル5で合計ダメージが
跳ね上がって計960とヒーロー一人分ほどのダメージを叩き出す。
威力、弾数、連射力、命中率、反動、リロード、全てが高水準でまとまっていて、
射撃武器で最も使い易い武器と言えよう。(多分)

サブ武器

オスカーのみズームに特性がある。
レベル3のスコープによって、命中率が増加し距離減衰が緩和され遠距離で強くなる。

パッシブ -タクティカル弾

パッシブスキルのタクティカル弾は1マガジン30発の内、最初の15発に50%のボーナスダメージ。
レベル5のヘリックスで、タクティカル弾にシールド貫通ボーナス、もしくはタクティカル弾の弾数を倍増、タクティカル弾のクリティカルダメージボーナスなどがある。
レベル3のへリックスでアイアンサイトをレッドドットサイトかスコープに強化できる。レッドドットサイトは近中距離での取り回しが良くなる。スコープは精密射撃時の視点倍率が上昇し、遠距離での銃弾の威力減衰を抑える事が可能になり遠距離でも十分に火力が出せる様になる。

スキル

スキル1-ステルスジェネレーター

スキル1はステルスジェネレーターを起動しオスカー・マイクを9秒間ほぼ透明化する。
ステルス状態は時間経過以外では、通常攻撃、スキル攻撃をしない限り解除されない。攻めにも守りにも使える優秀なスキルで、使い勝手が非常に良い。相手の体力ミリ残りをキルしに敵陣に踏み込んだり、警戒心の強い相手にも安全に相手の懐に潜り込める。自身がピンチの際は撤退に使える。
またへリックスによって更に有用性が上がる。レベル4のヘリックスでシールドの即座回復、あるいはステルス時に移動速度30%増加。レベル9のヘリックスでクールダウン短縮、あるいはステルス時間+6秒間。エアストライクをステルス状態を維持したまま要請可能など。
立ち回りの自由度を是非活かしたい。

スキル2-フラググレネード

スキル2はフラググレネードによる範囲攻撃。
ダメージは基本200×n4%(nはレベル)と平均的
レベル2のヘリックスで一定時間ダメージ判定を残す焼夷グレネード(ナパーム)か、複数個にグレネードが分裂するクラスター弾に変化する。
無難な変化はナパーム。弱体化したとはいえ使い易いのはこちら。
ネードオンは物好きな方にオススメ。
レベル8で範囲強化かダメージ強化の変化あり。基本はミニオン処理に使うが、対人ではバーストダメージを活かしたミリ削りに使うのがベター。殺し切りは射撃よりもナパームの方がやりやすい。

  • 発射時の弾はミニオン、キャラクターを貫通し地面に当たるまで爆発しない。
  • レベル1でインパクトトリガーを取らない場合、ワンバウンドするまで爆発しない。
  • 壁などダメージ床が発生しない場所で爆発した場合、焼夷グレネードの効果は出ないので注意。

アルティメット-エアストライク

''レーザーサイトで範囲を指定すると範囲内にミサイルが降り注ぐ。’’
ダメージは250×n4%の範囲ダメージが13回
総ダメージ量では圧倒的な数値となる。また範囲内でのダメージ判定は広く、うまく炸裂すれば大きく有利を取れよう。ダメージの幅も広く、常に最大値が入る分けではない(*レーザーのみ全段最大値)
強力なウェーブ処理に重宝するので、対人に使う時はタイミングがかなり重要になる。またULT発声が導入されたので相手が気付き易くなった。対人での使用は相手の退路、引き際に置くのがオススメだ。
レベル10で範囲縮小構造物貫通超大火力のレーザーか、スロー付加のコンカッシブストライク、オスカーの元へ集中砲火(ネタ)の変化あり。
特色の強いのはレーザーだが、コンカッシブも強い。臨機応変に選択したい。

おすすめへリックス

侵入メイン)

  • Lv1 左 インパクトトリガー
    単純に使い勝手が良くなる。瞬時にダメージが発生するので対人でもかなり当てやすくなる。右スニークアタックも条件下ダメージ上昇16%と優秀だが、ステルスはそこまで攻めに使う立ち回りは難しく、フラグが偏差撃ちになるのには見合わないか。
  • Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
    無難にこちら。最大で500を超えるダメージがでるし、何より着弾判定が広がるのが最大のメリットだ。
  • Lv3 右 スコープ
    最大有効射程が伸び、遠距離でも火力が発揮出来る様になるのが最大の利点。遠距離からのキルやタレット破壊、セントリーへの攻撃等々がこなせるようになり、対応力が大きく上がる。見やすい見にくいは個人差。レッドドットサイトはより近中距離での戦闘にシフトしたもので、使い勝手はいい。ロアも関係する。
  • Lv4
    どちらも利点がある。右は単純に発動した際に常に恩恵が得られるのが嬉しい。テレポートからの前線復帰や、撤退、潜入など様々な場面で30%の速度上昇は役立つ。左は離脱技としてステルスを使う事が多いならオススメ。前線に出っぱなしで退いたり裏取ったりする暇などない場合、緊急のシールド回復の技として使ってしまう手も出てくる。
  • Lv5 右 ダブルタップ
    単純に総火力1.25倍上昇に釣られてのオススメ。左のホローポイントはシールド貫通自体、強い場面が限られるので相手次第。中のディビラティリングラウンドも強力だが、相当な腕が無いと右に劣りがち。スロールを狩るキャラでもないので、多くの場合は右オススメ。
  • Lv6 右 ステルスシールド
    癖が無くわかりやすい。特にLv4左を取っていると、ごく短時間でのシールド全回復が可能になり、離脱時の生存力上昇に留まらない、もはや経戦能力上昇といって良いしぶとさを発揮できる。左のフラグ飛距離上昇も面白いが、元々十分飛距離があり、そこまで遠距離から撃ちたい場面・撃って面白い場面があまり無く、むしろ飛びすぎて当たらないなど使用感の変化が大きい事もあり、やや扱いにくいか。
  • Lv7 中 高速弾薬
    基礎ダメージ18%上昇は強力。左右のヘリックスが双方いまいちな上昇量なのに対し、こちらは一気に火力が上がるのでオススメ。
  • Lv8 左 エンビジェンド ブーム
    推奨は左だがいずれも一長一短。ダメージか範囲かの選択。左はミニオン処理の安定感や追撃キルの命中率が増し、巻き込みが増える事で総ダメージ増加も狙える無難な変化。右は総ダメージでは左に負ける可能性があるが、CC等に合わせたキルは少し狙いやすくなる。中は単独では使いにくくなるが、CC時のキル範囲やセントリーへの攻撃力は間違えなく大きく上がるので、劣勢だがあと一押しの試合では選択肢か。
  • Lv9
    いずれも一長一短、状況と好み次第。
    右の計15秒間ステルスは相当長く、例えば深部のSセントリー相手に、単独で最適な場所まで潜入し、こっそりと削り勝ちを狙える。基本的に片道切符なので、戦線が耐えられそうで、残り時間僅かなところで狙いたい。
    左はシールド系の選択を重ねている場合に面白い。起動してすぐ解除する事で、もはやシールドジェネレーターと呼ぶべき防御技となり、ギア次第では下手なディフェンダーよりしぶとくなる。倒されなければ勝てる展開ならば選択肢。
    中は侵入で主に1stセントリーに単独で忍び寄り、Ult(&ナパーム)を置き逃げするためのヘリックス。右と違い、レーダーに映ったまま撃ち合う時間は無く、全タレットが健在でも安全に置き逃げ出来る。残り時間がまだ少しあり、押し込んではいるが削っても勝利が確定しないなど、捨て身は避けたい場合に。
  • Lv10
    こちらも状況と好み次第。左のレーザーは狭い範囲に数千ダメージ級の大火力が発生し、セントリーの最大シールドすら単騎で破壊寸前まで持っていく逆転技になる。狭すぎて動き回る対人への効果は期待しにくくなるが、とにかく削れば勝ちならこちら。対して、右のコンカッシブストライクの範囲攻撃+スローは対人で凶悪。発動に気が付かず逃げ遅れた敵のキルは勿論、要所に置いての時間稼ぎも、守れば勝ちの終盤戦では十分過ぎる脅威となる。中のデンジャー クロースは、左右が特徴的かつ効果的過ぎて、侵入ではやや影が薄いか。床の範囲マーカーが出ない事を活かしLv9中とあわせてステルス状態で敵を追い回すと楽しいかもしれない。

へリックス考察

Lv1

  • 左 【インパクト トリガー】
  • 右 【スニーク アタック】

Lv2

  • 左 【フラグ焼夷グレネード】
  • 右 【ネード オン ネード】

Lv3

  • 左 【レッド ドット サイト】
  • 右 【スコープ】

Lv4

  • 左 【クイック チャージ】
  • 右 【戦術的諜報活動】

Lv5

  • 左 【ホローポイント弾】
  • 中 【ディビラティリング ラウンド】
  • 右 【ダブルタップ】

Lv6

  • 左 【ファーフラング フラグ】
  • 右 【ステルス シールド】

Lv7

  • 左 【アジリティー トレーニング】
  • 中 【高速弾薬】
  • 右 【ディスラプション弾】

Lv8

  • 左 【フラグポカリプス】
  • 中 【コンセントレイト フラッグ】
  • 右 【エンビジェンド ブーム】

Lv9

  • 左 【ショート ステルス】
  • 中 【ゴースト モード】
  • 右 【スニーキー ゴースト作戦】

Lv10

  • 左 【スペース レーザー!】
  • 中 【デンジャー クロース】
  • 右 【コンカッシブ ストライク!】

おすすめギア

なるべく前線に常駐したいプッシャーなので、シャードはシールド回復中や復帰中にささっと取る程度である。
その火力とステルスで、いざとなればプッシャー以外の役割の補佐にもまわれるため、特に補強したい要素を意識してギアを選択したい。

  • ボーナスシャード数(&構造物コスト)
    言わずと知れた強ギア。マイナス補正は回復力の0コストが望ましい。
    初手でシャードさえ拾えれば、タレット建造に必要なシャードが開幕で溜まり、また序盤の大シャード等を味方に譲りつつタレットを維持・強化する余裕も生まれ、レベル2、5で大きな節目を迎えるオスカーのレベリングにも一役買ってくれる。
  • 最大ライフ
    常に交戦するプッシュ担当として、生存力は重要。防御的に見えて、攻撃的な立ち回りを可能にするギア選択。競り勝てる場面は増えるし、活動時間が増えることで、結果的に総与ダメージ等も増えてくるはず。ミニオン処理が出来るキャラが少なく、オスカーが退きにくそうな場合に特に有力。
    レアで体力が490上昇するものがあると効果がわかりやすい。腕に自信があるなら「180秒生き残ると」のモノでいいし、ヒーラーが控えているなら「シールドがゼロの間」のモノもほぼ額面通りの効果になる。
    最大ライフは二行目の効果でもかなり上げることが出来るので、エピックなどで上手く複数積めればそれでもいい。
  • クールダウン時間
    どのスキルも強力なので積む価値がある。回数を多く打てるというよりも、使えるタイミングが数秒でも早くなっている事が重要。合わせたい時に合わせられるのは嬉しい。単純にミニオン処理にも恩恵が大きい。CC持ちが複数控えてる、味方のキル意識が高い等で、対人にスキルを使う頻度が多くなりそうな場合、上げておきたい。
    回復力のマイナスのものがあるため、低コストで起動しやすいのも利点。
    シャードのやりくりが忙しいことも多いので、いっそ0コストも選択肢。
    リロード速度
    リロード速度の上昇で快適に。殺し切りや、時間的な面で火力が上がる。
    レアギアで高い上昇率を得てもいいし、CC効果時間のマイナスを呑んで0コストも十分に選択肢だ。
  • スキルダメージ他攻撃面強化
    単純に対人での圧力が上がり、味方のCCがあればキル能力にもなる。
    これらには受け容れられるマイナスがないため、起動が遅れがちなのは少し気になるが、終盤のスペースレーザー等のダメージは、スキルダメージ強化のあるなしは大きい。エピックだと、スキルダメージや攻撃ダメージ、攻撃速度の二行目に先述の最大ライフ上昇のものがあるので、持っていれば組み合わせるのは手。
    レジェンダリだが、「コーデックスのかけら」「シンバイオティック ガントレット」もそのような組み合わせ。

へリックス構成

ビルド例:中央死守型

■概要
前線を維持するため、生存力と経戦能力を最優先したビルド
■ギア

1行目2行目マイナスコスト
Cボーナスシャード数毎秒-回復力0
Cクールダウン時間-回復力0
R最大ライフ同(シールドがゼロの間)-924

経戦能力を優先。不在になる時間を極力短くする事を目指す。
極めて軽い構成となっている。オーバーグロウス以外の侵入では中央タレットがないため、シャードを外すか、2枠目をもう少し重くして良いだろう。
ただし、拠点の少人数防衛用に最低タレット1つ分程度の所持シャードの余裕は欲しいところ。
■ヘリックス
Lv1 左 インパクトトリガー
Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
Lv3 左 レッド ドット サイト
Lv4 左 クイックチャージ
Lv5 右 ダブルチップ
Lv6 右 ステルスシールド
Lv7 中 高速弾薬
Lv8 左 エンビジェンド ブーム
Lv9 左 ショート ステルス
Lv10右 コンカッシブストライク!
ステルスは基本的に緊急離脱用に使う。
完全に押し切れていればこれで良いが、Lv3,Lv9,Lv10あたりは臨機応変に。
■立ち回り
タンクまがいのしぶとい動きをするオスカー。時々短時間の休憩は挟もう。
とにかく生き残り、敵の進撃を可能な限り抑え続ける。味方が複数退いていても拠点が万全ならば、ミニオン(と中立スロール)さえ処理すれば、敵は短時間ではそう多くの事は出来ない。ステルスを上手く使いつつ、裏を取っての不意のタレット建築やミニオン処理、ダメージゾーンでの進路妨害も上手く使って時間を稼ごう。
また、攻めてきれないときは味方がスロールを呼んだりタレットを壊しに行ったりする隙を作ろう。1人をキルする事と、1人で2人食い止める事は味方を同じくらい有利にする。勿論味方が一緒の時は積極的にキルを狙っていこう。
オスカーは下手をすると単独でセントリーを削ってしまうため、敵としては特に終盤僅差だと絶対ノーマークに出来ない。そこに複数人引き付ける余地があるので、上手い事囮として振る舞い味方をフリーにするか、マークが甘いなら隙をついて望み通りにするか、敵の連携具合なども見ながら決めよう。
前線への意識の高いサポーターが居る居ないで大分活動時間が変わるので、ロードアウトの選択は味方を見てからにしたい。

ビルド例:終盤挽回型

■概要
最終盤にセントリーを一気に削って勝つ事を、強く意識して狙う形。
■ギア

1行目2行目マイナスコスト
Cボーナスシャード数毎秒-回復力0
Eクールダウン時間ダッシュ速度回復力756
L「ボーラターゲットファインダー」1800

Lv10になるのは最低条件。ボーナスシャードは序盤は建築によるレベル上げ補助及びオバグロでは中央タレット占有に、終盤はギアの起動費用を稼ぎ出すために便利。
大シャードへの意識も高くていい。
2枠目でセントリーに忍び寄る速さとタイミングの確保を補助し、3枠目のボーラで威力を確保している。ナパーム&スペースレーザーコンボの大幅強化が目当てなので、起動は最終盤に間に合えばいいだろう。そこまでは建造物にしっかりシャードを回したい。
■ヘリックス
Lv1 左 インパクトトリガー
Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
Lv3 右 スコープ
Lv4 右 戦術的諜報活動
Lv5 右 ダブルチップ
Lv6 右 ステルスシールド
Lv7 中 高速弾薬
Lv8 中 コンセレイトフラッグ
Lv9 中 ゴーストモード
Lv10左 スペースレーザー!
ステルスはどちらかというと奇襲・移動に使う。
半端に攻めがノッてしまい1stを大きく削ったが守り気味の展開になった場合など、Lv8,Lv9,Lv10あたりは臨機応変に。
■立ち回り
特に目立った動きをしないオスカー。動くときはこっそりと。
全体を通じてレベリングを強く意識し、基本的には前線に出てミニオン処理かキルか、狙える方を狙おう。終盤の一発が狙いだが、流石に自陣まで押し込まれてからの単独アタックなどでは逆転は難しい。序盤中盤も丁寧にレベルやシャードで差をつけて、相手を消耗させておこう。
また、単独と言いつつ、本当の意味での単独行動はまず成功しない。仮に攻撃するのが本当に1人の場合でも、なにかしらの味方の援護が要るのだ(それはダメージゾーンを活かした足止めとか、タイミングを合わせたキル狙いの捨て身の猛攻とか、エリートやスロールの呼び出しとかだったりする)。一口に一発逆転といっても、削るべき点数や戦況によって、味方の巻き込み方は色々パターンがあるので、動きを見てタイミングを図ろう。
なお現在では、全くの単独の場合、スペースレーザー&グレネードが完璧に入っても、理論上1stセントリーのシールドを剥がし、数点分のダメージが入るに留まる。削り切りにはもう数マガジン欲しい所で、流石に全快を単独破壊は厳しい。逆に考えると、数点程度なら単独でもぎ取れる。敵のカウンターにはよくよく注意すること。

ビルド例:スニアタ射撃強化型

■概要
メイン射撃を強化しスニークアタックで高威力のメイン射撃を敵プレイヤーや硬いNPCに浴びせていくスタイル。
AIM力が求められるが通常射撃が強いという事は地味ながらもかなりの強みである。
※この項目で書かれているスニークアタックとはヘリックスのLv1オーグメント名であってステルスを用いた敵陣に潜入するプレイスタイルを指すものではありません。
 
■ヘリックス
Lv1 右:スニークアタック
 このビルドの肝。ステルス解除後の2秒間(と説明文にあるが実際は3秒間程)の16%火力UPをメイン射撃に当てていく。
 解除に使用した攻撃にしか適用されないのでメイン射撃で解除していこう。
 1マガジン撃ちきるのに3秒程でぴったり恩恵が受けれる感じなので解除する前にリロードを徹底する事。
 Ultがある状態ならUlt解除でUltの爆発力を高めてもよい。
Lv2 左:フラグ焼夷グレネード
 安定のナパーム。バウンドして地面から離れすぎた空中で爆発すると床ダメが発生しないので、転がしたり対象物にあてて手前に落とす感じで使っていこう。
Lv3 右:スコープ
 近距離戦が得意なわけではないので遠くからでもダメージが出せる様になるこちら。とはいえ遠すぎるとダメージ減衰があるので減衰のかからない距離を把握しその距離をキープできるとよい感じ。
Lv4 左:クイック チャージ
 即シールド回復開始。右も優秀だがステルス発動即解除射撃をする場面がある事とLv6との相性を考慮するとこちら。
Lv5 右:ダブルタップ
 ビルドの肝その2。メイン火力UP。
Lv6 右:ステルス シールド
 シールド回復量UP。Lv4とのシナジーが優秀。
Lv7 中:高速弾薬
 ビルドの肝その3。メイン火力さらにUP。
Lv8 右:エンビジェンドブーム
 グレ範囲UPで当てやすく。グレ爆発場所のコントロールに自信があるなら左も選択肢に。
Lv9 左:ショートステルス
 ビルドの肝その4。最大40%クールダウン短縮の恩恵は大きい。Lv1,4,6との相性抜群。
Lv10 右:コンカッシブ ストライク!or 左:スペースレーザー!
 スローがつけばメイン射撃も当てやすくなる。レーザーも強いので好みや状況次第で。
 
■ギア
攻撃面:攻撃力、リロード速度、攻撃速度、クールダウン短縮
防御面:最大体力、体力自動回復、シールド容量、クールダウン短縮
シナジーや弱点補強を考えると上記リストからのチョイスになると思われる。
攻撃速度UPはつけなくてもスニークアタックの効果時間中に1マガジン撃ちきれるので優先度は下がるかもしれない。
<ギア構成例>
①クールダウン(回復力マイナス)ローグコモンorレア
②攻撃力(2行目最大体力)エルドリッドエピックorアンコモン
③最大体力(2行目攻撃力)ジェネリットエピック
 
又、専用レジェのタクティカルアクセラレーターもステルスを温存しない当ビルドでは相性がよい。
ステルスのクールダウン中、移動速度15%UPという効果を十二分に発揮でき逃走や追撃がしやすくなるのが非常に心強い。
<専用レジェ含む機動力強化ギア構成例>
①ダッシュ速度(回復力マイナス)ローグコモンorレア
or移動速度(2行目ダッシュ速度、回復力マイナス)ローグエピックorレアorコモン
②攻撃力(2行目最大体力)エルドリッドエピックorアンコモン
③タクティカルアクセラレーター
 
■立ち回り
真価を発揮するのはLv5以降なのでミニオンにしっかりタッチしレベリングを意識する事。
即爆発ではないグレネードは動きの予測できない敵プレイヤーにあてるのは難しいのでNPC用と割り切ってもよい。
とはいえある程度狙った所で爆発できるように道場などで慣れておこう。
ステルスはピンチの時の逃げ用に温存するのではなく、1マガジン分のメイン射撃強化バフと考え積極的に運用していこう。
その際、ステルスで逃げ帰るという事はできないので無理に敵陣の後ろにまわりこんだりして撃つ必要はない。
使い所はスロール、エリート、シェパードの処理、敵プレイヤーに対してハラスやキル取り。
Lv4以降はシールドが切れたら発動してシールドを回復しつつスニークアタックへと繋げていくという選択肢も手に入る。
その際、被弾しながら発動するとシールド回復がすぐとまってしまうので可能なら射線を切ってから発動するとシールド回復が捗る。
Lv9になればクールダウンギア込みで最高10秒毎にステルスが発動できシールド回復と火力アップのサイクルがとても強力になる。
Lv10にもなればスニークアタックからの1マガジンフルヒットで2000前後(ギア構成で変動)のダメージが見込める。
ステルスを温存するスタイルではないので敵近接等にからまれた時の対処の難易度は上がる。
クイック近接のプッシュバックを活用したり、仲間の援護が受けられる立ち位置を意識した立ち回りを心がけよう。

 

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  • 大型アプデ以降面倒だったのですが、そのままなのもあれなので少々書き直しました。 -- 2017-03-08 (水) 19:59:24
  • 昨日のアプデの後、フラグがあまりバウンドしなくなってる気がするの自分だけでしょうか?打ち出す軌道もやや低くなってる気がするし、インパクトトリガー取らなくても転がしやすくなって、それなりに狙った所に行く感じします。 -- 2017-06-07 (水) 10:49:27
  • ライフ回復+180秒ランクは、150ですがライフ回復+180秒生存ライフ回復(レア)・シールド回復マイナス最大値と攻撃速度+180秒生存体力最大値(緑色)マイナス値なしの最大値と体力最大値+180秒生存体力最大値(レア)マイナス値なしのギア構成にしてボットバトルいるのですが攻撃速度のギアを攻撃力・体力最大値アップのエピックにした方がいいのですか?(シャード確保できそうなときはこの構成にしています) -- GT 2018-03-14 (水) 14:59:44
    • なかなか固いギア構成ですね!さて、ご質問ですが個人的には「タクティカル弾とクリティカルを意識していくなら攻撃力、撃ちきっていくタイプなら攻撃速度」がいいと思います。詳細なdpsまでは計算していませんが、攻撃力を上げるとタクティカル弾の倍率とクリティカルの倍率のベースが大きく上がるので一撃がかなり重くなります。反面、ジャイアントミニオンや頭の小さいキャラを狙う場合、リロードを含めた最終的なdpsは攻撃速度のほうが上になると思われます。タクティカル弾を意識していくとリロードギアも欲しくなると思いますが…! -- 管理人 2018-03-14 (水) 17:59:14
  • 最近またやり始めましたが、Lv1は右のスニークアタックも面白いですよ。正直フラグがそんなに頼れるスキルじゃ無くなった事もあって、「ミニオンやセントリー焼いてくれればいいや」と割り切る事とステルス中に攻撃しやすく、解除しても逃げ易い位置取りを意識すれば中々面白いプレイが出来ますよ。因みにギア構成は0コスクールダウンカット、コモン攻撃力アップ、不死者の誓約です。 -- 2018-03-20 (火) 17:41:51
  • インパクトトリガー一辺倒だったのでスニークアタック取得型もいまさらながら記載しておきました。 -- 2018-03-29 (木) 12:48:26
    • 敵がパーティー組んでると流石に厳しいですが、飛び道具持ってる分ペンドルスより凶悪な時もあると思う。オバグロだと敵陣の崖の方に位置取れば手負いで逃げてきた敵仕留めれるし、崖からすぐ逃げれるし。正直他の人達に広めたくない位スニークアタック型は強くて面白いと思います!ただピンチの時にステルスが使えない時も確かにあるので、クイック近接を咄嗟に出す意識は持ってた方が良いかも。オスカーに限らず接近されると弱いキャラの防御力はクイック近接の使い方で大きく変わりますよ。 -- 2018-03-30 (金) 10:21:54
      • 試してみましたが、これはなかなかいい火力が出ますねー。後半の火力は圧巻で、1マガで相当持っていけます。色々試したいことが広がりました!あじゃます! -- 管理人 2018-04-02 (月) 00:33:38
    • スニークアタックの詳細等、多少加筆。 -- 2018-03-30 (金) 15:10:45
    • ちょびちょび説明不足な所とか加筆&修正繰り返してましたがひと段落ついたかな?という所。個人的にはLv9になって10秒程度のCTでスニークアタックを繰り返すのが楽しいビルドだと思います!インパクトトリガーしか使ってないという人も是非試してみてくださいな! -- スニアタ射撃強化型編集者 2018-04-02 (月) 10:59:54
  • スニークアタック型ならレベル4のヘリックスは右の方が攻めに出る時の位置取りが楽だと思うのですがどうなのでしょう? -- 2018-04-01 (日) 20:43:01
    • 右も優秀だと思いますよ。ただ記述どおりLv6とのシナジーを考えると左という見解なだけですので。あくまでビルド例ですからそこらへんは好みでいいかと思いますよ。 -- 2018-04-01 (日) 23:03:22
      • 確かにレベル6のこと考えると左もよいですね。ちゃんと読まずに適当なこと言って申し訳ないです… -- 2018-04-02 (月) 00:44:51
  • 新人さんかな?たまに無理スジなステルス型も最近いますが、あくまでミニオン潰す、弾幕張る、セントリー削ると言う基本的な立ち回りの中に、虚を付いた行動を混ぜるのがハマるんです。ステルスを利用したスタンドプレーが強力と書いてくれてる訳ではないですよ。 -- 2018-04-02 (月) 09:36:15
  • 波形分解器含めてギアでシールド貫通極めるとディスラプション弾(25%)もいれて最高98.5%貫通するので自分のチームと相手のチームが噛み合ったときはお遊びビルドとしてもおすすめ。スニーク射撃型の派生的な感じだけどアサシン的な動きをしたいときやプッシャーが自分以外に多いときにどうぞ。ちなみにウイスキーも同じレベルの時にシールド貫通が貰えるのでウィスキーで使うのもありかもしれない(分解器使いにくいかもしれないけど) -- ナノコロニーの人 2018-04-20 (金) 14:02:48
  • あと最近デンジャークロース役に立った場面あったから試合見直したんだけどもしかしてultする時ってスニークと同じ挙動なせいで言葉発しない=他からは発動したのばれにくい? -- ナノコロニーの人 2018-04-20 (金) 14:06:12
  • ビルド例の中央死守型のギアでRギア二行目のシールドがゼロの間って微妙じゃね?仕様をあまり理解してないけどシールドが無くなったら最大ライフが増えるだけで増加分も回復する訳じゃないよね?回復技も無いし180秒生存の方がいいような -- 2018-05-11 (金) 18:25:51
    • ところがどっこい、最大値が増えるだけでなく、増加分も回復するのです。。当該ギアはシールドありのキャラには非常に強いギアですのでお試しあれ! -- 管理人 2018-05-11 (金) 20:28:58
      • マジすか。ありがとう使ってみます! -- 2018-05-20 (日) 16:57:55
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