クリース_考察

Wed, 25 Apr 2018 10:39:17 JST (2185d)
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インテリじじぃ.jpg

概要

局所的な強さを発揮するサポートヒーロー。
大容量のシールドを持ち、またシールドの回復が可能なキャラ。自然回復するエネルギーゲージを消費すれば、空を飛んだり、自動照準かつ高火力のショックテーザーを放ったりすることができる。
設置物であるエネルギーリフトの複数展開によるシールド回復&接近牽制が主な支援内容。複数設置には時間が掛かるが、一度展開すれば、並の射撃を相殺し、接近した敵を溶かすようにキルする事が可能。範囲内の味方には自動で回復の恩恵が掛かる。このため、相手を待ち受ける戦いにはめっぽう強いが、自分から攻めていくのは苦手。
これらの性質から、射撃戦中心のチームで、敵近接キャラへのアンチとして特に強い。

自分自身が最も支援の効果を受けられるタイプなので、支援対象の味方が居なくてもそれなりに戦える。侵入のみならず、対決占領でも活躍の機会はある。ただ、頻繁な移動は苦手で当たり判定も大きく、立ち回り上の制約は多い。
余談だが、防衛系のストーリーミッションでは別格の安定感がある。ロアの都合上、その事を体感する機会もあるだろう。

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 
  • 味方チーム
    分類上はサポーター。シールドは自然にも回復するため、この点では、シールドが無い味方には全く恩恵が無く、シールド容量の大きいキャラには支援効果が高い。
    乱戦はやや苦手で、リフトが増やしにくいので、その場合やや後衛よりに陣取り、テーザーによる弱った敵のキルが狙いか。
    一度連結リフトで巣を作れば並の事では撃破されないため、要所に陣取るプレイがあり得る。リフトありきで機動力に欠けるものの、前線担当の味方に付くヒーラー系サポーターとは攻勢時の動きが大きく異なる。敵次第だが、最前線に巣をつくってしまえると、タンク的に延々前線に留まれる場合も。
    • ケルビン
      前線最寄でのシールド回復が特に効果的になりやすいキャラ。
      エルドリッドはシールドが無く、基本的に相性が悪いのだが、ケルビンだけはシールド容量が存在するため、回復してやれる。むしろ、普段0なので無駄なく回復が出来、レーン維持支援という点では、他キャラより相性がいいまである。
    • シェイン&オーロックス (他、シールド容量の大きいキャラ)
      連結リフト展開時はシールドを回復しすぎて、300程度の最大値では回復量を活かしきれない。その点、初期状態で最大値が600あるシェインは回復を活かしやすい。
    • アンブラアーネスト
      クリースと同じく、設置物を使った持久戦で強いキャラ達。動きが噛み合いやすい。
      特にアンブラはライフの回復により、瀕死のキャラもごく短時間で全回復し復帰させてやれ、クリース自身も高頻度で戦えるようになる。オーバーロード迫撃砲のリスクも呑みやすくなる。
       
  • 敵チーム
    特定条件下でだが、耐久力が高く相性の悪いキャラだと複数人掛かりでも撃退が難しいという点で、相手からすると、むしろタンク的なうっとおしさがある。
    リフトがない状況では、少し追撃が強い程度のキャラ。相手が丁寧に距離を保ってリフトを壊してくる場合、かなり動きにくいだろう。しかし、相手がリフトに単体攻撃を集中させるなら、敵の火力を味方からそらせている訳で、戦力上はマイナスではない。範囲攻撃でまとめて壊されているのが問題になる。つまり、相手に範囲攻撃持ち=プッシャーが多く、たびたび側面から攻撃されるようだと辛い展開。
    逆に、プッシャーが少ない場合、位置取り次第で相手がどうしようも無くなるケースも出てくる。遠距離の範囲攻撃がないキャラ=敵近接アサシンは、特にリフト展開時はまるで手段がないので、侵入以外など特に、ピック時に意識してみよう。
    • ガルト
      要注意。フックで引っ張り出されたらリフトがいくつあっても関係ない。逃げ足が遅い&逃げのスキルがない事もあり、ほぼ死亡確定(体が大きいため、ボディブロックもされやすい)。出来ればフックの射程内に入らないよう立ち回りたい。
    • マルキ(他スナイパー気質のキャラ全般)
      要注意。大きくて鈍い上、大抵リフトの傍にいて行動範囲が狭く、ついでにクリース本体がクリティカル判定なので、格好の的だったりする。とても射程圏内には陣取れず、自身では撃退も困難なので、味方に排除してもらうか、おとなしく別の物陰を探すかしよう。
    • ラース(他、大体の近接アサシン)
      有利。連結リフトにまともな対抗手段が無いキャラは意識しておこう。こっちから攻められるわけではなく、相手にアサシンが居るから即有利になるというわけでもないが、相手チームに対抗手段のあるキャラが何人も居ないなら、相手はクリース(のリフト群)より前に戦線を進めるのが非常に難しくなる。可能なら、対抗手段のあるキャラのキルを意識して狙い、戦線を固めてしまおう。
 

基本武器

メイン武器

リロード無しで連射性も良く、射程も長い射撃攻撃。
威力はサポーター水準、撃ちあって勝てるような性能はないし、ズーム機能の類いもないが、一応かなりの遠距離まで届く。

ヘリックスによりチャージ攻撃(のみ)が可能になる。
威力(DPS)は上がるが、連射が利かなくなり、牽制目的では使いにくくなる。
エイムに自信があれば、立ち回りの幅が増えて面白い。

サブ武器-ショックテーザー

ゲージを消費して撃つ、クリースの主力武装
ボタンを押している間、近距離の敵を半自動で補足し攻撃し続ける。エネルギー切れまでに、レベルやヘリックス、ギアにも依るが、~1000程度のダメージを数秒で与える。
シールドにボーナスダメージとあるが、恐ろしいのはその必中性能による高い追撃能力で、ライフが半分を切った敵が近くを通ったなら、すかさず補足すれば逃がさず焼き切ってしまえるだろう。
似た性能の攻撃にアンブラのメイン武器があるが、あちらと違いライフスティールが無い上、ゲージ回復どころか消費技。その分殺傷力が高く、タンク系キャラの盾を貫通するという特性まで備えている。盾を構えて撤退を試みるガリレアも逃がさず焼ける。
敵が射程圏内にさえいれば捕捉は切れないので、エイムが苦手な人でも安心の便利な攻撃だが、ゲージ切れには注意。浮遊とゲージが共有のため、上空から一方的に必中テーザー!とかは数秒と持たずガス欠になる。

 
  • ギアの効果について
    ※2chレスから転載
    (通常)攻撃ギア・攻撃速度ギアが適用される。

パッシブ

レベルに応じてシールドの最大値が上昇する。
クリースのジャンプ力を強化する効果もある」とあるが、具体的にはジャンプ長押しで滞空(より正確には落下の保留)が可能。ベネディクトなどとは違い、一度滞空モードになると慣性のみで動く(移動する向きと速さを変えられない)。落下死注意。
逆に速度が変わらないことを利用してアクセラレータ等の加速が切れる直前にジャンプして滞空することで加速移動距離を伸ばせる。
ちなみに、オーバーグロウスではジャンプ長押しで中立スロールを飛び越え、敵陣のシャードを奪うことができる。

スキル

スキル1 エネルギーリフト

約4秒に一度、周囲の敵に100前後のダメージを与え、味方のシールドを100前後回復するパルスを放つ設置物。
シールドは放っておいても回復するため、リフトでシールドが回復するありがたみを得るには少し工夫が必要。物陰かつレーン上に効果範囲が入る場所に置けると分かりやすく強い。複数置いて、疑似的にパルス間隔を短くするのも有効。勿論、敵の後方に置いて嫌がらせに使ってもいい。
置いた瞬間に最初の判定があるため、いざとなれば味方の緊急回復や追撃の範囲攻撃に使えたりする。

低レベル時はそう劇的でもないこのスキルだが、Lv4ヘリックスのリフトネットワークにより、性能が大幅に上がる。範囲内に他のリフトがあると、パルス時のダメージ・回復量が互いに2倍3倍と増えていくようになり、仮に3つ重ねて置くと、毎秒に近い間隔で、範囲内に300前後のダメージと回復をばら撒きはじめる。この状態のリフトの範囲内に居るキャラを倒すのは極めて困難で、敵はまずリフトを(範囲内に入らず、範囲内に居るであろうクリースの攻撃を凌ぎながら)破壊する必要が出てくる。
勿論敵も、そうなる前に壊しに来るだろう。上手く味方も使って、こっそり数をふやしたり、相手を誘い出したりしたい。

スキル2-エネルギーキャノン

ほんのりダメージを与えつつ、幾つかの補助効果を発生させる砲撃。
サポートスキルとして強化する事も出来るが、オーバーロード迫撃砲から始まる、「火力強化ヘリックス」を丁寧に取っていくと、かなりの瞬間火力が出る。キャラの方向性が大きく変わってくるので、出来ればどちらも試した上で、状況に応じて選べるようにしたい。
そのうえで、火力振りは扱いと立ち回りは難しくなるが強力。クリースを使い込むなら是非使いこなしたい。

 
  • Lv2 右 オーバーロード迫撃砲について
    ※2chレスから転載
    シールド変換迫撃砲のダメージは、(素のダメージ+シールド変換*1/6)*スキルダメージギア
    1/6は1発毎にシールドの値が割りふられる
     
    Lv10でクリースのシールド最大値は素で600、素ダメは36らしい
    ギアをスキルダメージとシールド最大値に寄せる等したうえで、Lv8ヘリックスでシールド増加を取っていれば、lv10時点で1発200前後のダメージを見込める。6発当てれば1200前後、Lv6ヘリックスで(リフト強化を蹴って)弾数増加を取れば10発の2000前後、※弾数増加で10発にした場合1発あたりに乗るシールド変換は1/10になるので弾数増加をとっても36×4=144ダメージの増加にしかならない。
    Lv7で跳弾を取るとそれ以上となり、アタッカーもびっくりのスキルダメージを叩きだせる。

アルティメット ブラックホール

名前のイメージ通り、広範囲引き寄せ&ダメージ。
スキルの発動後、ダメージなどの発生まで若干の間があり、予告線に加えブラックホール発生装置(?)が出てくるため、多くの場合見てからの回避が間に合ってしまう。
範囲はまあまあ広いため、中心付近に居た敵や、元々足が遅い敵は、反応が遅れると逃げ切れなくなる。また、出過ぎた敵の後ろや、進攻ルート上など、目立つ事を利用した、牽制としての設置も有効。
ダメージも単発でのキルに期待できるほどではないが、目立つ上にヒット後に敵が固まるため、追撃が合わせやすいのは大きな利点。クリースのみでも迫撃砲が容易に入るが、味方もスキルを合せる余地がある。敵の配置は勿論、味方のスキルのクールダウンなども考慮して撃てると特に効果的。

おすすめギア

サポーターだが、別に前線に居続ける必要はないので、シャード回収には行きやすい。攻撃よりか支援よりかで、大分構築の仕方が変わってくる。
なお、一見ノンリスクのリロード速度マイナスは、エネルギーゲージ回復速度が落ちるとの情報あり。

  • クールダウン時間
    出来ればリフトは短時間で多数設置したいため、選択肢。
    武器の反動のマイナスが受け入れ可能。
  • シールド耐久力最大
    クリースならではのギア選択。リフトでのシールド回復が余りがちなため、シールド容量は大きいに越したことはない。
    しかし、本命はやはりオーバーロード迫撃砲の強化。二行目スキルダメージや、クールダウン時間のものがあるので、あれば使いたい。
    余談だが、一行目スキルダメージの二行目シールド耐久力という組み合わせもある。こちらはマイナスが移動速度とやや呑みにくい。
    • 「エグゼクティブ向け保険特約」
      シールド最大値、ボーナスシャード、「自シールド破損後、次の全快時オバシ付与」
      リフト展開時に3行目の存在が光る。攻撃が弱ければリフトの回復のみで戦線維持が可能だし、回復量を上回る攻撃に対しても、シールド破損後に短時間退くだけでオバシ付きで復帰し、かなりしぶとく戦える。相手がリフトの破壊が出来ない状況では特に強力。二行目のボーナスシャードも持久戦では地味に嬉しい。
      相手チームを見て、タンク的立ち回りができそうなら有力。
    • 「ヴォクシスコア」
      シールド最大値、スキルダメージ、「スキルダメージの15%を周囲の敵にも与える」
      オーバーロード特化なら選択肢の一つ。ただ、3行目の噛み合いは微妙なところで、単体火力を上げたいだけなら、これ自体が高コストなこともあり、エピックで良い。エリートポッド&スロールへの対処力を上げておきたい場合等に有力。
  • シールド回復毎秒
    リフトに頼らず大容量のシールドを回復する場合、回復遅延よりこちらのほうが回復に掛かる時間を減らせる。
    • 「エナジェティックリフラクター」(専用ギア)
      シールド回復毎秒、スキルダメージ、「味方のシールド回復時クリース回復」
      三行目が目玉で、味方が上手くリフトを使ってくれれば、リフト展開時のしぶとさが上がる。一行目が若干噛み合っていないが、良くとらえれば、臨機応変に動け、また上記本命ギアの装備を邪魔しないとも。

おすすめへリックス

レベル2:
サポートに徹するなら左でスローを取り、火力を上げるのなら右をとる。右のシールドをすべてダメージに転換はかなりの火力が序盤からでる。というか、右を取らない迫撃砲は攻撃スキルにカウントできるかかなり怪しい。自分のシールドが一気になくなるので使いどころを見極める必要がある。

レベル3:中央(リストキャノンをチャージし収束レーザーにする)
かなり高火力。もはやスナイパー。シールドは一撃ではがせる。タレット全般にも相当のダメージが入るので一人で裏取りして形成逆転も狙える。 また、遠くからの建造物破壊が楽になる。クセが強いが慣れると強い。

レベル4:左(リフト同士がリンクし力が倍増)
これを取らないとリフトが微妙性能。壊されづらいところに置くだけで味方のシールドは瞬時に回復し、ミニオン等、不用意に近づく敵は瞬く間に溶けていく。

レベル5:左(周りの仲間を回復する)
前線のサポートに徹する場合これ。決して回復量は多くないが、そもそもシールド回復により周囲の味方のライフは減りにくく、わずかに削れた分を取り戻すには十分。前線に隙がなくなり、戦線維持が楽になる。

レベル6:中(リフトのクールダウン時間-33%)
複数置いてナンボのリフト。あると大分巣作りがかなり早くなる。

レベル10:中央(ブラックホールが引き寄せる時間が大幅に減少する)
今までは発動までに時間がかかり、逃がすことが多かったultがかなり当てやすくなる。逃げようとする敵に当て、テーザーでとどめを刺したり、固まっている敵を集めて迫撃を打ち込めばかなりキルが取れる。

へリックス考察

Lv1

  • 左 【ショッキングツイスト】
  • 右 【ショッキングパルス】

Lv2

  • 左 【シフトレスシェル】
  • 右 【オーバーロード迫撃砲】

Lv3

  • 左 【チェアスラム】
  • 中 【クオンタム プレシジョン】
  • 右 【ドントテイズミー】

Lv4

  • 左 【リフトネットワーク】
  • 右 【アンステーブルリフト】

Lv5

  • 左 【マッサージチェアじゃないぞ】
  • 中 【バッテリー寿命延長】
  • 右 【とっておきのサプライズ】

Lv6

  • 左 【大口割引】
  • 中 【リフト ファーム】
  • 右 【迫撃砲の弾数増加】

Lv7

  • 左 【ギーザープリーザー】
  • 中 【跳弾する死の球】
  • 右 【テンパード迫撃砲】

Lv8

  • 左 【筋肉より頭脳】
  • 右 【頭脳より筋肉】

Lv9

  • 左 【ライフリフト】
  • 右 【クイックパルス】

Lv10

  • 左 【シェアリングイズケアリング】
  • 中 【インスタホール】
  • 右 【痛みの平方根】

へリックス構成

疑似タンク型

■概要

侵入想定)
サポーターとは名ばかりの、タンク紛いの動きを目指すビルド。
とはいえ、前線でしっかり戦う事を意識するため、自然と味方のサポートも出来るはず。
相手に素早い範囲攻撃持ちが居らず、自チームの前線への意識が高い場合に特に強い。
オーバーロード特化よりは間違えなく扱いやすくもある。

■ギア

1行目2行目マイナスコスト
Cクールダウン時間-武器の反動0
L「エグゼクティブ向け保険特約」1420
Eライフ回復ダメージ軽減1050

リフトを素早く展開し、また戦線に留まるための能力を重視。
保険特約にはボーナスシャードが付いているため、起動はそちらを先にすると少しお得。

■ヘリックス

  • Lv1 左 ショッキングツイスト
    接近戦は牽制する。僅かでも戦線維持そのものに役立つ方で。
  • Lv2 左 シフトレスシェル
    スロー付与でサポート。慣れてきたらオーバーロードの方が立ち回りの幅は広がる。
  • Lv3 右 ドントテイズミー
    複数人での攻撃や、至近距離のミニオンを捌きやすくなる。
  • Lv4 左 リフトネットワーク
    問答無用の必須ヘリックス。
  • Lv5 左 マッサージチェアじゃないぞ
    回復量は地味だが、確実に戦線維持力は上がる。
  • Lv6 中 リフト ファーム
    リフトの巣の移動速度&再生速度が上がり、かなり戦いやすくなる。
  • Lv7 中 跳弾する死の球
    正直好みで良いとは思われる。跳弾は最大火力・命中性共上がるのがウリ。
  • Lv8 右 頭脳より筋肉
    テーザー大幅強化で接近戦を制す。戦況などによっては左でもいい。
  • Lv9 右 クイックパルス
    上手い事リフトが破壊されずに済んでいるならこちら。戦線維持力が大きく高まる。
  • Lv10左 シェアリングイズケアリング
    逆転を賭けての乱戦で強いシールド付与。中は味方が合わせにくくなる副作用に注意。

■立ち回り

前線最寄りの陰にリフトを増やし、その範囲内からひたすら相手を撃つ。
相手の並の射撃はリフトによるシールド回復で無効化し、近接の強襲はリフトそのものが牽制する。また、万が一接近されても、リフトが複数ありテーザーが使え、味方も周囲に居るなら退く要素が無い。そうしてガチガチに戦線を固め、じわじわとセントリーに迫っていく。そんなゲームメイクをしたいところ。
スナイパーの側面攻撃には弱く、味方が相手スナイパー以上に意識してフォローしてくれないと、動きを大きく阻害されてしまう。また、タンクを盾に、または素早さ任せにリフトに範囲攻撃を入れられるのも辛い。相手にすればややリスキーな行動なのだが、そこを咎められるCC持ちのキャラ&それに続く連携がないと、やはり動きを阻害されてしまう。
スナイパーも素早いキャラも不在なら、味方に頼る要素は大きく減り、気分よく戦えるだろう。
味方に(ケルビン以外の)エルドリッドが複数・ヒーラーが不在・近接複数で前線維持の意識が低い場合などは、ゲームメイクそのものに無理が出てくるので注意。

オーバーロード型

■概要

サポーターとは名ばかりの、マッドサイエンティストを地でいく火力全振り構成。
セントリーをはじめ、動きの鈍い標的に対してや、陣取ってからの防衛戦闘はかなり強くなるが、(元々苦手な)移動の多い白兵戦にはもっと弱くなる。
リフト展開後のクリースは遠距離戦にやや弱いのだが、この構成は遠距離戦で瞬間的に強い。遠距離なら余裕と挑発してくるスナイパーには、正面から迫撃砲をお見舞いしよう。

■ギア

1行目2行目マイナスコスト
Cボーナスシャード数毎秒-リロード速度0
Eシールド最大値スキルダメージリロード速度756
L「ボーラターゲットファインダー」1920

スキルダメージ、クールダウン時間、シールド最大値辺りを中心に、なるべく条件のいいものを使いたい。上記例はコストを考慮しつつ、対単体の威力を最大限追求した場合の組み合わせ。実際にはクールダウン時間を重視して積む方が、使い勝手は良い。
2枠目はパックのレジェンダリで入手が困難かつコストも大分厳しいが、同効果+αのヴォクシスコアも好相性。また、シールド最大値&クールダウン時間&(-被回復力)のエピックもGOOD。

■ヘリックス

  • Lv1 右 ショッキングパルス
    正直どっちでもいいが、イカれた老人側を取っておく。
  • Lv2 右 オーバーロード迫撃砲
    問答無用の主要へリックス。
  • Lv3 中 クオンタム プレシジョン
    迫撃砲+収束レーザーで遠距離戦を制する。右でも良いとは思われる
  • Lv4 左 リフトネットワーク
    これは流石にこの型でも必須。シールド回復にリフトの力は必要。
  • Lv5 右 とっておきのサプライズ
    正直どれでもいいが、単独行動が念頭にある。イカれた老人側を取っておく。
  • Lv6 右 迫撃砲の弾数増加
    リフトファームなど無かった。浪漫で火力6割増を取りに行く。
    シールド変換が1/10になるのでフルヒットさせるまでの時間がながくなり逆に瞬間火力が下がりかねない。LV10の時点で36×4のダメージを多いとみるなら取得。そうでないなら左か中がよい。
  • Lv7 中 跳弾する死の球
    ここで左右に逃げていてはマッドサイエンティストではない(そんなこともない)。
  • Lv8 左 筋肉より頭脳
    シールド最大値を増加。迫撃砲の威力が更に大きく上がり、完成する。
  • Lv9 左 ライフリフト
    リフトファームが無いためリフトが貴重。少しでも壊されにくくしておく。
  • Lv10中 インスタホール
    流石に右はやめておく。左でもいい。

■立ち回り

侵入であれば、敵陣セントリーが射程に入る物陰がベストポジション、リフトをこっそり設置し、巣を作ったら、向かってくる敵やセントリーを大火力の迫撃砲で撃破するのが理想の仕事。状況によっては、リフトの巣は自陣の味方に使わせて(守らせて)おいて、自分だけこっそり裏取りして迫撃砲ぶっぱ→シールド回復待ちながら収束レーザー→バレたら撤退でもいい。
火力が上がるのはLv6~Lv8と遠いが、一応Lv2からこの立ち回りでいい。
10月の大型アップデート前は、ここまで全振りするかはさておき、オーバーロード迫撃砲&裏取りを主軸にするクリースはなかなかいやらしかったが、現在は範囲攻撃全般の弱体化&セントリーが大分大人しくなった&ミニオンが大分強くなったため、普通に前線サポートをしていた方が良いような局面も増えた気がする。
また、占領はとにかく、対決や溶解では、ここまでやるとかなり使いにくいので、せめてリフトファームは取っておきたい。

 

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  • シールド変換迫撃砲の段数+4増加についてダメージ6割増は誤解なので訂正しておきました。 -- 2018-04-25 (水) 10:33:48
    • 訂正:段数→弾数 -- 2018-04-25 (水) 10:36:56
  • シールドウェブインターディクター(スキルダメージを与えるとシールド回復阻害)のギアをつけてプレイしようとしたらある時自分のシールド回復が止まってることに気づいた。ビデオ見直したら迫撃砲を使った場合ほんの少しあとに0になってたのでシールド転換と一緒に使うとそうなるのかもしれない。 -- 2018-05-29 (火) 16:36:26
    • 同じ試合のなかでリフトのシールド回復効果を受けるのはセーフ。迫撃砲を使ってもシールドが0にならなかった場合もセーフ(その時はミニオンからもらったオバシがついてた)っぽい。 -- 2018-05-29 (火) 16:40:00
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