死なないためには

Mon, 17 Jul 2017 19:47:42 JST (2475d)
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デスから見る初心者のための立ち回り考察(侵入

このゲームにおいて上級者、中級者の特徴については意見が分かれると思われる。しかし、初心者の特徴はある程度意見の一致があると思われる。
初心者の特徴はデス数が多いことだ。
他にもキルやアシストのなさ与ダメージ与回復の低さもある。しかし、脱初心者をするために最優先するべきはデス数を少なくする立ち回りを意識することだと思われる。あとで述べているがデスが多すぎるとマッチで勝つのが至難となるのが主な理由です。
今回はデスから初心者、中級者、上級者を考察してみたいと思う。
デスから見ると初心者と中、上級者の分類は以下のようになると思われる。
初心者は死ぬ状況の判断をほとんどできない。経験や知識がないので当たり前な状況です。悲観せず以下の考察を読みましょう。
中、上級者はキャラごとの戦略や敵の連携というかなり具体的な死ぬ状況を判断できている。中上級者はかなりの数死んできているので危険な状況になれば走馬灯を見るように死ぬ状況を判断できる。
両者の違いから見てデスを少なくしようと試みることが脱初心者の基本、ひいては中上級者への道になると思います。

 
 

1 脱初心者のための大まかなデス状況対策

危険な攻撃がわからないうちは安全策を取る方がよいでしょう。ここでは安全策を記述していきます。
具体的な対策

(1)ポジション 

レンジどの場合味方の後ろがデスを防ぐためのポジションとしては良い。射程のあるキャラは近接に比べ単体戦闘能力が低い事が多い。そのため、接近戦の一対一ではデスしてしまうだろうし、慣れない内は操作の腕の差だけでもどのキャラ相手でも厳しい。それを防ぐために敵の間に味方を挟み、敵に狙われても味方のカバーや、自身の撤退ができるようにしよう。
敵が死にそうだからと言って前に出て敵を追いかけたり、撃ちやすいからと言って前に出ないようにしましょう。
これらのことは完全にダメな行動というわけではありません。撤退できる目途がついているならば十分可能な行動です。ただ、初心者のうちは撤退できるか否かの判断が難しいので避けた方がいいです。敵のスキルによって自身が撤退できなくなる可能性を初心者はまだ正確に判断できないと思われるからです。(ちなみに深追いして死ぬのは初心者のうちに経験するバトルボーンあるあるの内の一つです。)
初心者のうちは上述のラインを意識して守り、他キャラの危険な攻撃についての知識がついてきてからラインの上に上がるようにしましょう。
これができればデスは大幅に減らせます。自信がないうちは味方の後方から離れないようにし単独行動を避けましょう

 

(2) 遠距離キャラに対するカバーリングと回復

適切な間合いを確保していても、敵のレンジドに攻撃されないという訳にはいきません。徐々にダメージを受ける事でしょう。敵の攻撃が当たりシールドがなくなったら物陰に隠れてシールドの回復を待ちましょう
敵の攻撃によりライフが半分ほどになってしまったらサプライステーションまで下がるか、十字キー下でテレポートして体力を回復しましょう。体力半分程ではより積極的に敵に狙われてしまうからです。
こちらの体力が半分でシールドがなくなっていても、敵を撃つことは可能です。ただし、これは敵の致命的な攻撃を躱せる、当たらないという判断ができることが前提です。初心者のうちは敵の大ダメージを与える遠距離攻撃や、近接の裏取、ステルスキャラの攻撃がどこから、いつ来るかの判断がつかないのが通常だと思うので避けるのが無難です。
これができれば不用意なデスを減らせます

 

(3) 近距離キャラに対する逃走

特に有効な逃走手段を持っていない、体力が低い、足が遅い、瞬間ダメージが出ない、等々当てはまるものが多いほど、メレー(近接)には勝ち目がないです。キャラがこちらに向かって走ってきたり、距離を詰めようとする動きを見たら後退しましょう。
これはほとんどの場合撤退した方がいいです

 
 

デスの影響を考察してみよう

なぜデスしないことが重要か?デスすると敵に大量の経験値を与え、敵を成長させることになる。デスすると自身は経験値が取得できない期間ができ成長できない。
一回であればそこまで問題とならないが二回三回とデスすればレベル差がついてしまうことが多いだろう。敵のレベルが上昇すれば敵はよりキルを取り成長しやすくなる。
2レベルも差がついてしまえば敵はキルがかなり容易になりますます差が広がってしまうだろう。
なお、レベルはサポートによっても上がるので敵一人だけでなくほかの敵にもレベル差ができやすくなる。
つまり、死ねば死ぬほど敵全体がどんどん有利になっていく。一人で10デスもすれば他の人がいかにうまくてもそのマッチに勝つのは至難の業となる。デスすればするだけ勝利からは遠ざかっていくことは覚えておきたい。このような理由から初心者がマッチに勝つ近道はデスを抑えることだと思う。

 
 

2 中級者、上級者への道

上述の大まかなデス対策の次は味方と連携してキルを奪う、敵の連携によりデスを避けることの対策を記述する。キルを取る連携を理解できればキルやアシストがとれるか敵を撤退させられる。敵の連携によりデスのを避けられれば適切な時期に撤退する判断ができる。
こちらの連携から相手はデスを避けるために撤退する。こちらも相手の連携からデスを避けるために撤退する。これらの駆け引きがラインの押し引きとなる。バトルボーンらしい押引きのあるゲーム展開はこのようにして生まれていると思われる。
大まかなデスする状況を知ったうえでこちらが相手をデスさせる状況を作る、相手の作ったデスの状況から逃れるをできるようになれば、たぶん、中級者や上級者と呼ばれるようになっていくだろう。

 

(1) 敵をキルを取れる状況を作る

・味方が狙っている敵を狙え 
味方が攻撃していたり、味方がスポットをしていたら積極的に援護射撃を行う。敵をデスする危険な状況に追い込める。これができればアシストやキルを取ることができるだろう。特にこれができるか否かでかなりの差が出るので早めに習得するといいと思う。多数で一人に対し集中砲火を浴びせることが、バトルボーンでは有効な手段である。むやみに接近したりスキルを使ったりする必要はない。ただ安全な位置かラ味方と同じ敵に射撃をおこなう。まずはこれだけだ。
それができたなら、次にはここぞというときにスキルを撃ち込もう。相手の逃げるのが遅いとか、既に味方がスキルを使い、敵をキル寸前まで追い込んでるとかだ。スキルをいつ撃つべきかは、状況に応じて異なってくるが、そこが見えてくればもう、キルのための連携に加われる、立派なバトルボーンだ。勿論、キル向けではないスキルも多い。経験を積んで、より効果的なタイミングで、適切にスキルを使えるようになりたい。
・逃走する敵を狙え
大抵、逃げている敵は攻撃をしてこない。背中は良い的と覚えよう。状態異常を起こす攻撃手段があるのなら、ぜひ当ててやりたいところだ。相手も逃走に使えるスキルを持っている場合があり、その場合追撃のスキルは失敗しやすいが、判断は慣れないと難しい。逃げている敵は撃つ程度の理解でもいいだろう。
・自分の強みを活かせ
キャラによって、狙撃力や威力、状態異常、爆風など、同じ射撃でも特性は皆異なる。
例えばベアトリクスは、通常攻撃にウーンドという回復を妨害する効果が付いている。当然、回復を受けているキャラを狙うときが最も強いわけだ。爆風なら単体の相手より、巻き込みの狙えるミニオン集団を優先し、味方がミニオンに手間取らないようにする事が大事だ。キルなのにミニオン?と思うかもしれないが、そうして生まれた余裕で敵プレイヤーを狙うわけだから、これも立派な連携の一部だ。

 

(2)敵の連携から死ぬのを避ける

これは結構難しい。敵の危険攻撃の種類、いつ使ってくるか、射程、どのくらいの体力なら耐えられるか、回避方法等かなり広範な知識が必要になるためどうしても難しい。これが理解できていればいるほど上級者っぽいと、たぶん、いえるだろう。
先述の味方の後ろを守っていればレンジドは大概はなんとかなるのだが・・・どうにもならない攻撃はやはり存在する。

 

(3)近接の行動阻害攻撃を避ける

近接攻撃キャラは真正面から来ることは少ない。見ていないラインから近接に行動阻害を入れられるとツラい。対策としては近接キャラが見えない場合はいつもよりラインを下がる、近接キャラが見えない場合は時々周囲を警戒する等がある。
特にケルビンという氷の塊のような敵は危険。詳しく知りたい人は書いてある対策を読んでください。

 

(4)遠距離の危険攻撃を避ける

遠距離キャラに対するカバーリング、体力低下による撤退で基本なんとかなるのだが一部キャラの攻撃には対応できない。
4本腕でビームを撃っている小柄な敵オレンディは叫んだあと強力なダメージのあるULTを前方に撃つ。アンロックの表示が出た後炎の柱を受けたら出すことが多いので食らったら即座に隠れること。
弓を撃ってくるソーンというキャラはこちらが弓を事前に受けているとダメージが大きくなるスキルを持っている。弓をうけ画面端がチリチリしていたら撤退するかカバーする建物の奥に隠れよう。叫び声とともに中範囲に大ダメージを与えるエネルギー弾を放ってくる。
アサルトライフルを持った兵士の敵マイクは上空からミサイル?を範囲内に降らせてくる。ミサイルに一発でも当たったら範囲内にいるということなので撤退するか建物内に隠れよう。
要は、危険な攻撃は察知して隠れること。最初は察知なんて無理だが、これらの攻撃の大半はultなので、使用直前に敵は何かしら叫ぶ。叫び声が聞えたら即物陰、で大体OK。慣れてきたら、普段から、ここはすぐに物陰に入れる位置か、どの叫び声がどの攻撃か、その攻撃で狙われたのは誰か(自分なのか)、等々も意識してみよう。

 
 

プラスα

敵を連携により死なすにはレベリングの要素、ギアの要素、タレットの要素ヘリックスの要素などまだまだ重要な要素は存在する。レベルを上げれば攻撃力が上がり敵を死なせやすくなる。ギアがあれば立ち回りが変更できる。タレットを建てれば味方に有利な場を作成できる。ヘリックスにより攻撃力を上げることもできる。特にULTは有効に使えばとても強力なのだが結構判断が難しい。
だが、一気にこれらのことを説明しても整理できずよくわからないだろう。初心者はギアも持っていないだろうし。そのためデスを防ぐ立ち回りを中心に考察してみた。デスを防ぐ立ち回ることが基本でギアやレベリング、タレット、ヘリックスはそれができて初めて意味が出てくる。基本ができたのでプラスアルファで知りたい方は該当記事を読んでみてください。
敵の連携から死ぬのを避けるにもステルスキャラ対策や攻撃スキルを利用した逃げ、ヘリックスによる近接牽制逃走方法、ギアによる離脱力強化など、かなりの要素がある。とりあえず代表例だけ知っといて死ぬたびに原因究明していけば何とかなるかもしれない。より詳しくしりたい方は考察なんかも読んでみてください。

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