侵入_考察 のバックアップ(No.1)




概要

公式にバトルボーンにおいて最も人気なモードと認定された侵入
特にオーバーグロウスでの侵入はバトルボーンを代表するゲームだろう。
ご存知の通り非常に奥が深いモードであり、格闘ゲーム的に目の前の敵を倒せば負けないというものではない事は明らかだ。
ここで少しでも歴戦のバトルボーン諸兄とノウハウを共有したい。

野良が主体なため、チームワークはある程度どうしようもない部分があるが、単独で対策出来る、ありがちな悪手やそのとがめ方、定石的な攻め方・守り方などを、状況別にまとめてみたい。
『勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議な負けなし』という言葉もある。
勝てた経験より、どちらかというと負けた経験・苦労した経験を元に考察すると、より普遍的で汎用的な教訓が得られるだろう。

勝ちパターンと負けパターン

最初に、以降の考察のため、代表的な勝ちパターン=負けパターンを列挙してみたい。負け目線で。

  • 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
    • a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
    • b.中央スロールにあっという間に壊された
    • c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
    • d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
    • f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
  • 平均スコアで敗北
    • m.優勢で先に破壊したが、そこから盛り返された
    • n.双方削り合う展開となり、気が付いたらスコア負けしていた
    • o.劣勢で先に壊され、そこから盛り返したのだが、スコアが届かなかった
    • p.試合がほとんど動かなかった
      (他にもパターンあれば追記ヨロ)

キャラ選択

ゲームが始まり、ステージが決まった後、最初に大きな決断となるのがキャラ選択だ。勿論、各々持ちキャラは居ると思うが、文字通り好き勝手に選ぶと勝負の前から敗因になる。

役割分担

まずは代表的な役割分担をまとめておきたい

  • プッシャー
    ダメージを稼ぐ事が得意で、かつ範囲攻撃を持つキャラ。勝敗に直結する最重要ポジ。
    ミニオン処理が最悪一人でも短時間で可能で、セントリーのライフを削る能力も比較的高い事が多い。一方、CCを持たず、単独でのキル能力は腕にかなり左右される。
  • アサシン
    キルを取る事が得意で、CC技と高火力技を併せ持つキャラ。
    相手のプッシャーの排除に最適で、また自軍のプッシャーを排除しようとするキャラも排除してしまえる。一方、遠距離攻撃が弱く、セントリーやタレット、スナイパーの圏内には長居できないし排除も困難。
  • サポーター(ヒーラー)
    味方の支援や、敵の妨害を得意とするキャラ。
    自軍プッシャーの後退やデスを阻止・予防し、必要であれば敵の排除にも協力できる。一方、戦闘能力には穴があり、単独では対ミニオン、対スロール、対タレット、対敵バトルボーンのいずれかが非常に困難。
  • タンク
    敵の攻撃を引き受けられるだけの高い耐久力を持つキャラ。
    自軍プッシャーやミニオンへの攻撃を遮り、隙あらば敵の排除も行える。一方、足がやや遅く、攻め込む場合撤退のタイミングが特に難しい。
  • スナイパー
    遠距離への高威力な攻撃が可能なキャラ。
    地形さえ良ければ射界内から敵を一方的に排除可能で、また敵陣深くのタレットの破壊にも適性がある。一方、接近戦には弱く、適当な場所に陣取れず乱戦になると、腕の差がかなり出る。

役割と負けパターン

キャラ選択~役割に注目して、負けパターンを考察してみる。

  • 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
    • a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
      自陣まで敵ミニオンが到達するのは、明らかに自軍プッシャーが、仕事が出来ていないからである。仕事が出来なかった理由には幾つか原因があるが、「そもそもプッシャーが居ないから」という事もままある。5人中プッシャーが1人だけだと、その1人がテレポまたはデスしただけでそうなり得る。キャラ選択の時点での対策として、プッシャーが2人以上になるようにすると、大分この状況は防げる。
    • b.中央スロールにあっという間に壊された
      何故取られたかは置いといて、気が付いた後迅速に倒せなかったのは、スロール処理が得意なキャラが自陣付近に居なかったからだろう。最も処理が早いのはスナイパー勢だが、アサシンやプッシャーもそう遅くない。一方、サポーター勢は大体処理に手間取る。サポーターが2人以上いるとこの状況は起きやすいので、サポーターが多くなりすぎないようにするのが早い。2人はまだ気を付ければ十分対処可能だし、他の面に強くなれるので良いが、3人となるとこの弱点が際立つだろう。
    • c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
      通常、敵が自陣に攻め入ると、タレットやセントリーに火力を割かねばならない上、少なくともセントリーの援護射撃があるため、対人戦は自軍に非常に有利になる。にも拘わらず攻め込んだ敵が倒せないのは、アサシンが仕事をしていないからだろう。多方面に散開しつつ、スロールやエリートを引き連れて敵が来た場合、プッシャー+数名は正面レーン上を優先せざるを得ず、他方向はアサシンの出番となる。性質上、単独のプッシャーやタンクは、撃退はとにかくキルまでは期待しにくく、スナイパーは接近戦の様相だと動きにくい。サポーターは尚更である。唯一、単独でのキルに期待されるのはアサシンなのだ。チームにアサシンが一人も居ない場合、普通プッシュ力がその分高いのでこうはなりにくいが、プッシャーのなかで、アサシン的な立ち回りも出来る自信があるプレイヤーは、意識しておこう。逆に、アサシン不在の敵チームを追い詰めるにはこの手が有効な場合がある。
    • d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
      aの変則であると思われるが、スナイパー気質のキャラがセントリーを直接狙撃している場合がある(エシュロンで起こりやすい)。正面のミニオン処理が一見問題なくても、この場合シールドが中々回復せず、飛び込んできた敵の攻撃で少しずつ削られていく。正面は1人分弱いはずなので、プッシュしてスナイパーを足元から崩してしまいたいが、地のプッシュ力が足りないとそれも厳しい。理論上は、その位置のスナイパーは自軍のスナイパーからも攻撃可能なはずので、なんとか牽制したい。ただし、アーネストの曲射狙撃だとどうしようもない場合もある。実力差がある場合、下手に乱戦に持ち込むと強い方がむしろリスクを負うので、このように安全に確実に削るのは手段の一つだろう。
    • f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
      一部のキャラは、側面から単独でセントリーをガリガリ削ることが出来る。具体的には、クリースアーネストISICトビーである。キャラごとに対策が異なるが、難しいのは、単独での側面攻撃にはアサシンが対処するのが定石だが、コイツらは適切なキャラ以外では返り討ちに合う可能性が高いという事である。キャラ選択の時点でこの適切なキャラが不在だった場合や、選んだプレイヤーにその自覚が全くなかった場合、そうなる。なお、全員共通で、引き寄せが有効。シェインやガルト、次点でガリレアは頑張ってほしい。
      クリース:リフトに近づいてはならないし、リフト近くに居るうちは倒せない。中遠距離への範囲攻撃持ち、基本的にプッシャーで仕掛け、リフトを吹き飛ばしたい。プッシャーが少ないと手が回せなくなる場合あり。
      アーネスト:マイングリッド&ロトゥンエッグに近づいてはならない。マインは攻撃では破壊できない。プッシャーならエッグを破壊することで一応撃退可能だがキルは困難で、大方十数秒で戻ってくる。近接アサシンで行く場合、マイングリッドのクールタイムを狙う必要がある。
      ISIC:視界内に秒単位で立ってはならない。動きは鈍いので、忍び寄って、遠~中距離へ届く行動阻害系のCCを素早く当てるのが有効(スローでは不可)。ISICの場合、撃退すれば1分は戻っこられないので、無理にキルまで行かなくてもいい。
      トビー:フォースシールド有効時の弾幕が強く、アークマイン連射があると下手に近づけない。アークマインの射程は短いので、その外からプッシャーなどで高火力技を投げ込みシールドを剥がし撃退したい。複数人で突撃するのもわりと有効。
  • 平均スコアで敗北
    • m.優勢で先に破壊したが、そこから盛り返された
    • n.双方削り合う展開となり、気が付いたらスコア負けしていた
    • o.劣勢で先に壊され、そこから盛り返したのだが、スコアが届かなかった
    • p.試合がほとんど動かなかった

役割別のセオリー