侵入_考察 のバックアップ(No.10)
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- 21 (2017-07-13 (木) 22:56:50)
概要
公式にバトルボーンにおいて最も人気なモードと認定された侵入
特にオーバーグロウスでの侵入はバトルボーンを代表するゲームだろう。
ご存知の通り非常に奥が深いモードであり、格闘ゲーム的に目の前の敵を倒せば負けないというものではない事は明らかだ。
ここで少しでも歴戦のバトルボーン諸兄とノウハウを共有したい。
野良が主体なため、チームワークはある程度どうしようもない部分があるが、単独で対策出来る、ありがちな悪手やそのとがめ方、定石的な攻め方・守り方などを、状況別にまとめてみたい。
『勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議の負けなし』という言葉もある。
勝てた経験より、どちらかというと負けた経験・苦労した経験を元に考察すると、より普遍的で汎用的な教訓が得られるだろう。
勝ちパターンと負けパターン
最初に、以降の考察のため、代表的な勝ちパターン=負けパターンを列挙してみたい。負け目線で。
- 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
- a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
- b.中央スロールにあっという間に壊された
- c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
- d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
- f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
- 勝利スタッツ数で敗北
- m.優勢で先に破壊したが、そこから盛り返された
- n.双方削り合う展開となり、気が付いたらスコア負けしていた
- o.劣勢で先に壊され、そこから盛り返したのだが、スコアが届かなかった
- p.試合がほとんど動かなかった
(他にもパターンあれば追記ヨロ)
キャラ選択
ゲームが始まり、ステージが決まった後、最初に大きな決断となるのがキャラ選択だ。勿論、各々持ちキャラは居ると思うが、文字通り好き勝手に選ぶと勝負の前から敗因になる。
役割分担
まずは代表的な役割分担をまとめておきたい
- プッシャー
・ダメージを稼ぐ事に長けており、特に範囲攻撃を持つこと。
・射撃攻撃を持ち、一方的に敵に攻撃可能なこと。
ミニオンの進行及び敵ミニオンの処理が破壊な侵入では、勝敗に直結する最重要ポジ。
大抵はCCを持たず、単独でのキル能力は腕にかなり左右される。ただし、侵入の盤面上ではキル出来なくても直接の問題にならない。
チームとして、居ないと厳しいが、多い分にはあまり困らない。迷ったらプッシャー。 - アサシン
・瞬間火力技を持ち、無防備なキャラには短時間でキルを取れること。
・CC技を持ち、浮いた敵や弱った敵を逃がさずキル出来ること。
相手のキルや撃退により敵戦線を崩し、また味方を戦線から排除しようと襲ってくる敵を強く牽制する。
多くの場合遠距離攻撃が弱く、セントリーやタレット、スナイパーの圏内には長居できず、また敵の弾幕や連携が強いと非常に動きにくくなる。活躍できるかは双方のメンバー次第の面が大きい。
チームとして、双方のキャラ構成やステージ、戦線の位置や腕の差などでアサシンの価値は大きく変わってくる。チーム内に複数名居ると戦線が不安定になりやすい面には注意したい。 - サポーター(ヒーラー)
・味方の後退を防いだり、復帰を早めたりする効果的な手段を持つ。
・敵の前進を防いだり、復帰を遅らせたりする効果的な手段を持つ。
ヒーラーと呼ばれる面々が代表的。味方のデスを阻止・予防し、必要であれば敵の排除にも協力できる。
多くの場合、どうしても単独では弱く、何かしらの理由で支援が機能しない場面では、ロクな仕事が出来なくなる。自身が安易に単独行動しないのは勿論、支援対象の味方に単独行動されない事も必要。
チームとして、チームの面々の得意とする戦術・状況とサポーターの支援能力が噛み合えば、チームのパフォーマンスは5人分以上に上がる。複数人居ても良いが、支援内容が被ると仕事の奪い合いになるので、注意が必要か。 - タンク
・敵の攻撃を他のキャラより多く引き受けられる高い耐久力を持つ。
・CC技を持ち、敵戦線を崩すチャンスを作れる。
味方やミニオンへの攻撃を適宜遮り戦線維持を助けつつ、隙あらば連携攻撃により敵戦線を崩すことも出来る。CCを警戒すると敵は不用意にタンクに近づけず、それもまた戦線維持につながる。
サポーターほどではないにせよ、単独では機能しにくい役割である。性質上不利対面を避けにくく、微妙な火力不足を補う面でも、味方は上手く使う必要がある。
チームとして、上手いタンクは一人いると非常に心強い。一方、複数人居ると価値が薄れやすい役割でもある。
- スナイパー
・遠距離に高い命中精度での攻撃が連発出来る。
・遠距離に高威力の攻撃が出来る。
地形さえ良ければ射界内から敵を一方的に排除可能。また、戦線が有利なまま固まるとそれを固定し差を蓄積できる。敵が対処不能な位置から押し返しを強く牽制し、また戦線を崩すことなくタレットやセントリーを攻撃できるからだ。
多くの場合、引き換えに接近戦に弱い。また戦線が固まらず乱戦になるのも辛い。他キャラと比べエイム力を要求され、特に対人の場面では腕の差が出やすい。
チームとして、戦線をしっかり形成できるパーティーでは良い仕事が出来るはず。アサシン中心で、戦線を敵のキルで動かすような構成だと、やや居場所が作りにくいことも。
役割と負けパターン
キャラ選択~役割に注目して、負けパターンを考察してみる。
- 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
- a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
自陣まで敵ミニオンが到達するのは、明らかに自軍プッシャーが、仕事が出来ていないからである。仕事が出来なかった理由には幾つか原因があるが、「そもそもプッシャーが居ないから」という事もままある。5人中プッシャーが1人だけだと、その1人がテレポまたはデスしただけでそうなり得る。キャラ選択の時点での対策として、プッシャーが2人以上になるようにすると、大分この状況は防げるはず。 - b.中央スロールにあっという間に壊された
何故取られたかは置いといて、気が付いた後迅速に倒せなかったのは、スロール処理が得意なキャラが自陣付近に居なかったからだろう。最も処理が早いのはスナイパー勢だが、アサシンやプッシャーもそう遅くない。一方、サポーター勢は大体処理に手間取る。サポーターが2人以上いるとこの状況は起きやすいので、サポーターが多くなりすぎないようにするのが早い。2人はまだ気を付ければ十分対処可能だし、他の面に強くなれるので良いが、3人となるとこの弱点が際立つだろう。 - c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
通常、敵が自陣に攻め入ると、タレットやセントリーに火力を割かねばならない上、少なくともセントリーの援護射撃があるため、対人戦は自軍に非常に有利になる。にも拘わらず攻め込んだ敵が倒せないのは、アサシンが仕事をしていないからだろう。多方面に散開しつつ、スロールやエリートを引き連れて敵が来た場合、プッシャー+数名は正面レーン上を優先せざるを得ず、他方向はアサシンの出番となる。性質上、単独のプッシャーやタンクは、撃退はとにかくキルまでは期待しにくく、スナイパーは接近戦の様相だと動きにくい。サポーターは尚更である。唯一、単独でのキルに期待されるのはアサシンなのだ。チームにアサシンが一人も居ない場合、普通プッシュ力がその分高いのでこうはなりにくいが、プッシャーのなかで、アサシン的な立ち回りも出来る自信があるプレイヤーは、意識しておこう。逆に、アサシン不在の敵チームを追い詰めるにはこの手が有効な場合がある。 - d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
aの変則であると思われるが、スナイパー気質のキャラがセントリーを直接狙撃している場合がある(エシュロンで起こりやすい)。正面のミニオン処理が一見問題なくても、この場合シールドが中々回復せず、飛び込んできた敵の攻撃で少しずつ削られていく。正面は1人分弱いはずなので、プッシュしてスナイパーを足元から崩してしまいたいが、地のプッシュ力が足りないとそれも厳しい。理論上は、その位置のスナイパーは自軍のスナイパーからも攻撃可能なはずので、なんとか牽制したい。ただし、アーネストの曲射狙撃だとどうしようもない場合もある。実力差がある場合、下手に乱戦に持ち込むと強い方がむしろリスクを負うので、このように安全に確実に削るのは手段の一つだろう。 - f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
一部のキャラは、側面から単独でセントリーをガリガリ削ることが出来る。基本的にはアサシンが対処するのが定石だが、クリース、アーネスト、ISIC、トビー辺りは削る能力が高く、かつ正面から切り込むと返り討ちにされる場合がある。キャラ選択の時点でアサシンが不在だったり、今挙げた対策が必要なキャラだった場合、打つ手が無くなることも。なお、共通して引き寄せが有効。シェインやガルト、次点でガリレアは頑張ってほしい。- クリース
リフトに近づいてはならないし、リフト近くに居るうちは倒せない。中遠距離への範囲攻撃持ち、基本的にプッシャーで仕掛け、リフトを吹き飛ばしたい。プッシャーが少ないと手が回せなくなる場合あり。 - アーネスト
マイングリッド&ロトゥンエッグに近づいてはならない。マインは攻撃では破壊できない。エッグの破壊は可能だし、破壊すれば普通撤退するが、近づかずに破壊するだけではキルが困難で、大方十数秒で戻ってくる。近接アサシンで行く場合、マイングリッドのクールタイムを狙う必要がある。 - ISIC
視界内に秒単位で立ってはならない。動きは鈍いので、忍び寄って、遠~中距離へ届く行動阻害系のCCを素早く当てるのが有効(スローでは不可)。ISICの場合、撃退すれば1分は戻ってこられないので、無理にキルまで行かなくてもいい。 - トビー
フォースシールド有効時の弾幕が強く、スタン付アークマインの二連射があると接近前にやられることも。死角から素早く忍び寄るか、複数人で突撃するのも単純だが有効。
- クリース
- a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
- 平均スコアで敗北
これは共通で、敵をキル出来なかったorデスしすぎたorアシストがなかったからである。前2つは腕の差が大きく、特に自分以外のデスしすぎは、キャラ選択云々ではどうしようもない部分があるので省略。- アシストがなかった
ほぼ同じ数だけキルを取り合っていても、アシストが全く付いていない場合、スコアで大差がつく場合がある。つまり、このゲームは単独で取るキルにはスコア上の価値が小さいのである。プレイングとしては、とにかく囲んで殴ることを徹底してもらうしかないが、キャラ選択ではどうだろうか。
最もアシストをとるのが簡単なのが、サポーターである。特に設置物を置けるキャラ(具体的にアンブラ、クリース。次点味方のみのミコ、アーネスト)は、敵か味方が設置物の影響範囲を通るだけでアシストになり、特に連携を意識せずともアシストが取れる。そのため、役割分担という以外に、スコア面で1チーム1サポーター(以上)が推奨される。サポーターが複数いる場合、戦線を固めたら無理せずに、100-100のスコア勝ちの展開を狙うのも手になってくる。
逆に、近接アサシンが多いと、なまじ単独でキルできてしまうだけに、チームスコアが伸びにくい事がある。単独で特に注意が必要なのがペンドルスで、彼がチームに居る場合、普段より若干スコア勝負に持ち込みにくくなる。アサシンが複数いる場合、キルによる隙そのものを利用し、積極的にセントリーへのダメージ勝ちを狙うべきだろう。
- アシストがなかった
キャラ選択まとめ
上記の考察のまとめ。ピックの仕方には幾つかのパターンがあり、また個々のキャラ次第でも大きく変わる。しかし、連携の緩い野良で動きやすい・動きにくいパターンにはある程度の傾向がある。
基本的には、プッシャーは多い方が安定しやすいので、是非1~3名欲しい、それ以上でもいい。サポーターは2名以下、居なくてもなんとかなるが、ヒーラーは1名居ると大分やりやすい。タンク、アサシン、スナイパーはステージにも依るが、0~1名が基本だろう。居ると便利だが居なくてもいいし、被ると難しい動きが必要になる。
複数を兼任出来るキャラも多いので、被りすぎ・居なさすぎに注意しよう。
ピック例
- 動きやすい:前線重視型
プッシャー、プッシャー、タンク、サポーター、サポーター
(例:オスカー、オレンディ、ガリレア、アラーニ、アンブラ)
後退せずじわじわ押し上げる展開が可能、終始優勢で押しきり、また劣勢でも前線が簡単には押し込まれない。ただし、セントリー、スロールへの攻撃能力は若干低く、劇的な展開にはしにくい。キルの得意なキャラが混じっていれば、スコアも有利になりやすいはず。
例の場合、ほぼ全員ミニオン処理への参加が可能で、サポーター二枚のためキャラがやられにくい上、プッシャーの負担が非常に軽く、こまめに後退出来る。1名抜けても役割が崩れないため、裏取りやスロール呼びに離席しやすい。少しタイミングを合せればキルも奪える。かなり総合力が高く崩れにくいチーム編成だが、対セントリー能力に若干難があるため、セントリーを破壊するのには、中央スロール無しでは少し時間が掛かるかもしれない。
- 注意が必要:バランス型
プッシャー、アサシン、タンク、サポーター、スナイパ-
(例:オスカー、ラース、モンタナ、ミコ、マルキ)
実はあまりバランスはよくない場合もあるが、全ての役割が揃っている形。プッシャーが一名なので、他のキャラがプッシャー代理が出来るかどうかでまた展開が変わる。出来る場合は、プッシャーの様子に気を使いつつ、各々得意な攻め方で敵を押せばいいが、出来ない場合、各々はプッシャーの負担をどう減らすかを最優先に動くこと必要がある。
例の場合、プッシャーの兼任が可能なキャラが居ないので、オスカーを不在にしない事が重要。また、オスカーは前線から不用意に離れるとゲームが傾く。例えスロールが必要だと思ってもステルス追撃でキルが取れると思っても、オスカーは行かない方が良い。ラース、モンタナ、マルキは多少離れても大丈夫だろうから、任せよう。ラース(アサシン)も、積極的なキルよりは、オスカーを狙う敵の迎撃に徹する方が安定はするだろう。敵にした場合、優先キル対象はオスカーで、他はその後ミニオンと一緒に押せばいい。複数キルを狙う場合は邪魔なミコからという事になる。
- 特殊な動きになる:対人重視型
アサシン、アサシン、アサシン、スナイパー、サポーター、
(例:ラース、フィービー、ガルト、トビー、レイナ)
ミニオン処理が得意なキャラが居ない構成。近接キャラは単独で敵軍の射程に入ればデスあるのみだが、皆で入れば怖くない(?)。前線の概念を滅茶苦茶にしつつ、ミニオン処理はエリートポッドやスロールに適宜やらせておく事になる。プッシャーを徹底排除すれば敵も条件は同じはず。上手くスロールを使わないと、よほど腕の差が無い限り、戦線をセントリーより先に動かすのが辛い構成だろう。
例の場合、本当にミニオン処理が辛い。うっかり自陣にミニオンに入られると数点削られてしまうだろう。平時は一応範囲攻撃の出来るラース、ガルトがミニオン処理を優先し、他3人はその援護をしたい。また、相手のセントリーを削る能力にもかなり問題があるので、スロールやタレットの運用と、全員でのタイミングを合わせた攻守切り替えがカギとなる。合わせやすい勝ち筋として、スロールを5人がかりで援護する(具体的にはキルを取って隙を作る)のが早い。敵にした場合、中央スロールの動向に注意し、ミニオン処理をきっちりやって、後は不用意にうろついてキルされない事を心がけておけば、大崩れはしないだろう。対人戦には当然強いので、なるべく味方同士視界内に入る状態を保ち、ミニオン処理に手間取っている間に迎撃したい。
試合展開と立ち回り
試合で勝つには先述のようにいくつかのパターンがあり、敵味方のチーム構成や個々の腕で、どの勝ち筋を目指すと効率がいいかは変わってくる。また、どの負け筋を警戒すればいいか、逆に、どの負け筋は警戒しなくてもいいか、予め考えておくことで、試合中の素早い状況判断の助けになるはず。
勝ち筋から見る立ち回り
勝ち目線で考えたい。
- a.ミニオンでバリアを剥がし、そのまま削り切る
主な狙い目:敵軍のプッシャー勢が弱い
明らかにミニオン処理が得意なキャラが少なかったり、居ても頻繁にレーン外で遊んでいたり、デス回避力が低かったりするようなら、ミニオンを押し通してバリアを剥がす事を強く狙うといいだろう。相手がミニオン処理に手間取っているときに一気に攻め、処理されてしまったら色気を出し過ぎず退くと良いだろう。このとき、自陣スロールやエリートもよい時間稼ぎになるはずだが、中央スロールは必ずしも必要ない。 - b.中央スロールで壊す
主な狙い目:敵軍にヒーラーが多いなど、攻撃能力が低い。自軍の戦闘力が高い。
敵軍の防御力が高く隙が少ないなど、火力勝負では押しきれないが、よくみると火力に劣るキャラが複数いて、特に気軽に単独行動が出来るようなキャラが1名以下な場合、中央スロールによる攻撃を試したい。中央スロールは、敵への攻撃をしないため、ただ膠着を打開したいから呼ぶというのは前線への負担や奪取のリスクを負うだけだろう。しかし、相手が耐久重視の構成だとかで、スロールに高打点を出せるキャラが居ないも同然な状況を作れるなら、中央スロールの素晴らしい対セントリー能力による決定打を期待できる。特に、ミコ、レイナ、アラーニ、ペンドルス、(初心者)のうち複数名が居て、こちらに側面攻撃が得意orキル奪取力が特に高いプレイヤーが複数居るようなときに、手段として考えると良い。 - c.猛攻撃により短時間で壊す
主な狙い目:キルを取る目処があり、対セントリー能力が高いキャラも居る。
基本的には最終盤(双方Lv10になってから)実行する勝ち筋。Lv10のult強化へリックスなどで火力とリスポーン時間が大幅に上がった後は、チーム構成によっては、セントリー破壊など例えライフバリア全快のタレット健在からでも、5人掛かりで1分と掛からない。セントリーやタレットは一度に一人しか狙えず、レーン上の敵への攻撃を優先するため、エリートなどを絡め皆で一斉に行けば、セントリー広場を~1分位ならフリーな状態で動ける。普通は敵が必死に妨害してくるが、高確率でキルを狙えるult持ちが複数居る(かつ、相手にはいない)なら、その1分は稼げる。優秀なアサシンが複数人居るとか、例えばオレンディのピラーストームなど強力な範囲攻撃持ちが控えていれば、特に期待出来る。敵のアサシンは優先的に排除しよう。オスカー、ソーン、ISICなど、対セントリーに大火力を出せるキャラ複数人を数十秒もフリーにすれば、破壊までいけるだろう。セントリーへのブラインドやスタンは、短時間だが怯み判定が出るので、火力の無いキャラはそれらで貢献したい。中盤までの火力では、一部のキャラを除いて、そう短時間では壊せないため、敵の復帰→迎撃が間に合う可能性が高く、一斉攻撃はややリスキー。 - d.正面から狙撃によりじわじわと削り壊す
主な狙い目:敵を押し込めていて、自軍に適性のあるキャラがいる。オーバーグロウス以外。
エシュロン、モニュメントで、スナイパーが居る場合に理想的な形で狙える。この組み合わせでは、適性のあるキャラ(大体のスナイパー等)は戦場でかなり安全な位置、レーン上の中~後衛からセントリーへの直接攻撃が可能で、一度でもバリアを剥がせれば、後は無理に押しきったり裏を取ったりせずとも、一方的にセントリーのライフを削り取ることが出来る。実力が拮抗する場合にも有効で、ゆっくりした戦術なので超絶な連携や個人技は必要ないが、最初にバリアを剥がすまでが難しい。スナイパーがその気にならないと始まらないが、その気のようなら、周囲は前線をキープし、バリア剥がしにだけスキル投げ込みなどで協力しつつ、後はフォローに徹していい。 - f.側面からじわじわと削り壊す
主な狙い目:敵を押し込めていて、自軍に適性のあるキャラがいる。
前線がある程度余裕で抑えられているとき、裏からセントリーを直接削る勝ち筋。dとよく似ているが、スナイパー以外でも射撃攻撃可能ならOKで、どのマップでも利用できるので汎用性が高く、原則単独行動を伴うためリスキーになる。一人が戦線から離脱することになり、相互の支援連携はしにくく、どちらかで人数的に不利な状況になる事も避けられない。セントリーのバリア有効時には全く戦果もでないため、行くだけ言ってセントリーに追い返されたり、キルされたりしているとチームにとってマイナスである。単独戦闘をこなす腕、引き際の見極め、少なくとも陽動になる程度の影響力を発揮できる自信があれば、行ってみよう。このとき、他の味方、特にアサシンやサポーターは、側面に味方が行っている事には留意し、場合によっては援護に行く用意をしておこう。
オーバーグロウスの高台は前線から見えやすく、特に援護しやすいため、側面攻撃には最適、どんどん使っていきたい。オーバーグロウス通路側や、モニュメントの高台、エシュロンの敵陣大シャード脇などは、基本的に孤立無援になるので、腕に自信がある場合にのみ利用したい。いずれの側面も、敵タレット2機が睨んでいるので、それを自力で難なく破壊できる火力と腕は必須。
- 平均スコアで敗北
- m.優勢で先に破壊したが、そこから盛り返された
- n.双方削り合う展開となり、気が付いたらスコア負けしていた
- o.劣勢で先に壊され、そこから盛り返したのだが、スコアが届かなかった
- p.試合がほとんど動かなかった
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