アティカス_考察 のバックアップ(No.17)
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- 1 (2016-06-17 (金) 16:03:41)
- 2 (2016-06-17 (金) 17:35:25)
- 3 (2016-06-19 (日) 18:29:09)
- 4 (2016-06-28 (火) 20:07:03)
- 5 (2016-06-29 (水) 05:34:11)
- 6 (2016-07-05 (火) 03:59:13)
- 7 (2016-07-10 (日) 16:39:32)
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- 11 (2016-07-20 (水) 01:19:53)
- 12 (2016-08-26 (金) 00:09:03)
- 13 (2016-08-30 (火) 16:51:11)
- 14 (2016-09-27 (火) 22:04:40)
- 15 (2016-10-07 (金) 07:08:12)
- 16 (2016-10-13 (木) 11:40:15)
- 17 (2016-12-01 (木) 04:00:00)
- 18 (2018-05-16 (水) 23:25:03)
- 19 (2018-05-17 (木) 10:17:29)
- 20 (2018-05-18 (金) 13:31:25)
- 21 (2018-06-15 (金) 13:58:33)
概要
もともとはパウンスのノックバックを利用した奇襲と確殺が持ち味のキャラクターだったが、7/21のアップデートによりノックバック効果が剥奪され大幅な立ち回りの変更を強いられた。
高い攻撃力とHPを両立する近接アタッカーであり、多くのキャラクターに対して近距離のタイマンで絶対的な有利が取れるが、強力な拘束能力をもつほかの近接アサシンと比べると敵に逃げられやすい。そのため巨体を利用したボディブロックやパウンスでの追撃を駆使する必要がありプレイヤースキルを要する。ノックバック&ノックアップが無くなったとはいえパウンスによる奇襲能力は健在で、敵陣の真ん中に突然現れてULTをぶちこむだけで前線を崩壊させられるポテンシャルを秘めている。
防御面の脆さが弱点で、タイマン最強クラスとは言ってもプレイヤーのレベルが上がればあがるほどタイマン状況は無くなっていく。巨体ゆえ目を引きやすく、ガリレアのシールドスローやガルトのフックといった死が確定しかねない強力な攻撃を避け難いためうかつに飛び込むと袋叩きにされやすい。
敵の配置、視線、回避必須スキルのクール状況など多くの情報を処理しなければ戦果は挙げられないだろう。
総じて見た目の豪快さとは裏腹に攻守ともに繊細さを要求するテクニカルなキャラクター
以下は7/21アップデート前の性能に関する記述
... |
ゲーム中でもトップクラスの巨体に高めの体力、近距離戦に特化した攻撃性能。高い耐久と攻撃力を活かして敵と殴りあうタンクよりのインファイターであると思われがちなアティカスだが、そのような運用では彼の力は半分も発揮できない。 |
キャラ相性
※項目の編集について
... |
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを |
- 味方チーム
概要の通り、ディフェンダーでありながらその実立ち回りはアサシン的。ヘリックス次第でタンクに近い動きも目指せるが、タンクと言われる面々と比べるとどうしても半端で、ややタフなアサシンとして動かす方が能力を活かせる。とはいうが、隙を伺いキルを狙うというだけは勿体ない。多少なら無理が効くタフネスと離脱力を活かし、側面から奇襲的に荒らしまわる事も、他アサシンより積極的に狙っていきたい。どちらかというと、じわじわ押す事を得意とするキャラより、進めるときにガンガン進んでしまえるキャラと相性がいい。- オレンディ
『進めるときにガンガン進んでしまえるキャラ』かつ役割上居るだけ嬉しいプッシャーで、荒らしまわっているときに便乗キルをとってくれる事に特に期待できる。
アティカスは、自身の巨体で射線を遮ってしまいがちで、援護射撃を受けにくいのが、痩身のアサシン勢と比べての悩みどころ。そんな中、オレンディのピラーやパラダイムは弱った敵のキルを十分狙える技で、かつキャラの当たり判定を無視して、任意の場所に発生させられる技でもある。複数人キルの期待できる状況も増えるだろうし、その圧力で、敵もアティカスへの追撃より自身の身を守る事を優先せざるを得なくなる。
似た理由で、高台に陣取ったスナイパー勢もありがたい。
- オレンディ
- 敵チーム
耐久力は比較的高く、アサシンの半端なコンボなら耐えきってしまうが、流石に複数人に囲んで殴られると危ない。体が大きいためどうしても集中砲火を浴びやすく、CCの的にもなりやすい。射撃キャラ(特にスナイパー)と乱戦に強いCC技持ちのキャラが複数いると、離脱が難しくなることも多いだろう。逆に、該当キャラが少なければ、かなり荒らしやすいと言える。- ガリレア
『乱戦に強いCC技持ち』該当者。デセクレイトは避けようと思って避けられるものではなく、シールドスローも外してくれないだろう。相手も元々固く、狙ってもそう簡単には落とせないため、突入や離脱のタイミング及び経路選びに少し慎重にならざるをえない。幸い、最前線に居る事が多いため、隙を伺う事自体は難しくないはず。
- ガリレア
基本武器
メイン武器-ベアフィストブローリング
左右の拳で交互に殴る実にシンプルな攻撃でアティカスのメインのダメージソースとなる。
高めの耐久と相まって近接アタッカーとの殴り合いでもそう分は悪くないが、体が目立つため横槍が入りやすい。場所と状況を考えよう。
メルカのようなキャラクターに至近距離で纏わりつかれるとなかなか攻撃を当てられなくて不利になりがち。相手をせずに退こう。
サブ武器-チャージド フック
チャージできる右フック。以前は非常に限定的な使い道しかなかったが、7/21のアップデートでチャージしながら走れるようになったため初撃と追撃への適正が大幅に上昇した。あらかじめ溜めておいて出会いがしらに撃ったり、逃げる相手を追いかけて撃つのが有効。瞬間的な接触時に与えるダメージはメインより高いが、DPSではメインに劣るので密着状態が続く場合はメインを使おう。
以下は7/21アップデート前の性能に関する記述
... |
チャージできる右フック。チャージ0でメイン2発分、最大のチャージ5でメイン4発分のダメージ。スタンさせた相手の下へ移動する際に溜めておくと移動の時間をダメージに変換することになるので効率がいい。 |
パッシブ-ヘドロニック コレクター
溜まったヘドロニックコレクターを消費することでスキルに追加効果を付与する。
ミニオンなどの雑魚敵を倒すと1、強敵とされるスロールやプレイヤーでは5溜まるが、敵が出した設置物や大シャードを破壊することでも溜まる。
(基本ページコメント感謝)
フォースフィールド、アークマイン、サンスポット、スクラップトラップ、エネルギーリフトの破壊でも1溜まる。
ホロツインは5溜まる。
使い勝手についてはそれぞれのスキルの項目で紹介する。
スキル
スキル1-パウンス
指定した座標に跳躍し、サイレンス効果つきの範囲ダメージを発生させる。
高い移動速度、移動時にキャラクターやミニオンに引っかかることがない、高低差に強い、最大移動距離が長い、などの性質を持つためノックバックがなくなっても依然として最高クラスの移動スキル。
Lv3へリックスによってスロー効果、ライフスティール効果、シールド回復効果などを付与でき、Lv8へリックスによってダメージ範囲の拡大か威力の増加が可能。
ヘドロニックコレクターの効果によりシールドに対するダメージが追加される。あまり意識する必要は無いだろう。
用途は様々だが主なものを幾つか紹介する。
1.奇襲
以前は油断している敵をパウンスでスタンさせて確殺するのがアティカスの基本戦術だったが、ノックバック剥奪により不可能になってしまった。しかし一瞬で接敵する能力は健在で、敵に見られている状況でも奇襲が成立するのはアティカスの特権といっていいだろう。キルまで持っていくにはボディブロックの技術が必要になるが、それさえ出来れば現状でも十分に強力な戦法だ。
2.追い討ち
逃げる相手に追い討ちをするのも得意だ。この際逃げる相手の少し奥に打つことで敵の退路を塞いでしまおう。一瞬で着弾地点をコントロールするのは慣れが必要だがアティカス使いには必須のスキルなので頑張って練習しよう。
3.逃走
アティカスの機動力は標準的だが、巨体ゆえに敵のボディブロックを受けて逃げられなくなりやすい。そのようなときにもパウンスは有効だ。山なりの軌道ゆえ敵に引っかかることも無く、速度も非常に速いためケルビンのサプリメイトやガリレアのアビスフォームのようにガイザーに打ち上げられることも無い(移動が速いので当たり難いのであって非攻撃判定自体はあるので注意)。
攻撃面でのパウンスへの依存度が下がったため逃走目的でパウンスを温存することの有用度は上がった。
4.救助
ノックバックがなくなったため以前のような絶対的なストッパー能力はなくなってしまったものの、サイレンスがあるためドレッドウインドやオメガストライクなどのスキルを中断することは出来る。通常攻撃には効果が無いため、襲われている味方と敵の間に割り込むようにして妨害しよう。
以下は7/21アップデート前の性能に関する記述
... |
アティカスの立ち回りの軸となるスキル Lv3へリックスによってスロー効果、ライフスティール効果、シールド回復効果などを付与でき、Lv8へリックスによって効果範囲の拡大か威力の増加が可能。 ヘドロニックコレクターの効果によりシールドに対するダメージが追加される。あればうれしいが無くても別に・・・といった感じの効果だが、基本的に後述のヘドロニックアークを使用してからパウンスを使用することになるので望む望まざるに関わらずパウンスがコレクターの効果を得る機会は殆ど無い。 用途は様々だが主なものを幾つか紹介する。 1.奇襲 2.追い討ち 3.逃走 4.救助 |
スキル2-ヘドロニック アーク
8秒間自身を強化する。この間のアティカスの攻撃を受けた敵は感電し持続ダメージを受け、さらにウーンド状態になる。
へリックスによってライフスティール効果、感電中の敵からのダメージ軽減、移動速度上昇などの効果が付与される。
ダメージ追加と敵の回復阻止によって殴りあいを有利にする以外にも、スキルの効果を補強することもできる。
例えばパウンスを打つ直前につかっておけばへリックスの構成によってはパウンスが
高速移動+範囲攻撃+サイレンス+ウーンド+持続ダメージ+敵スロー+移動速度上昇+ライフスティール
という壊れスキルに早変わりする。
パウンスと同時に使うとクールダウンも同時に終わることを見るに、もともとこのような使い方を想定して設計されたのだと思われる。
ultのヘドロニックイラプションと合わせるのも効果的だが、それはイラプションの項で説明する。
ヘドロニックコレクターの効果により、敵を感電させた時にその付近の敵も感電するようになる。アークのみのダメージはたかが知れているが、LV4ダンプニングフィールドを取ると対複数の戦闘で非ダメを抑えられる。
アルティメット - ヘドロニックイラプション
5秒間にわたって前方に衝撃波を計10発発生させ範囲攻撃する。総ダメージはLV5でも1150ほどと非常に高火力な部類だが、攻撃中は敵に姿を晒し続けなければならないためリスクも大きい。アティカスがプレイヤーに繊細さを要求する要因の一つとなっている。敵がノックアップ、スタン、サイレンスなどのスキルを使った直後を狙ったり、パウンスで敵の背後に飛んでから使うことで反応を遅らせるなどの工夫が必要。また、使用中も移動やジャンプができるため敵に攻撃を浴びせつつも一応回避行動が取れる。派手なエフェクトが目くらましになって意外と避けられるだろう。
ヘドロニックアークの効果を乗せられる。キルまでの時間を短縮させる、ウーンドにより回復を封じる、へリックスによる移動上昇効果や敵の攻撃力低下、などの恩恵をうけることが出来るので積極的に使おう。
ヘドロニックコレクターチャージ時には強スローが付与される。移動スキルとスキルを停止させるCCを持たないキャラクターはほぼ確実に逃げられなくなる強力な効果。直前にパウンスやアークを使えない(使うとコレクターを消費してしまう)ため使い勝手が悪くなる側面もあるのであまり固執しないようにしたい。パウンスを使えないということは走って接近する必要があり、そうすると敵に警戒されてしまうことに繋がる。アークを使えないということはその分キルタイムが下がり、自身を危険に晒す時間が延びる。
以下は7/21アップデート前の性能に関する記述
... |
ヘドロニックコレクターチャージ時と非チャージ時で性質が大きく異なる。状況に応じて使い分けられるのがアティカスの強みの一つだ。 |
おすすめへリックス
アティカスは優れた奇襲性能を持っているが、その巨体ゆえ、たとえ防御よりのへリックスを選択したとしても敵の射線に晒され続けることは難しい。そのため、「すばやくキルしてすばやく去る」事を意識したへリックスの選択をお勧めする。
- Lv1
Lv1はどちらも効果が微小または限定的なので、好みで選ぼう。
LV1 左 ヘドロニックサイフォニング
ヘドロニックアークにライフスティールが追加されるが、回復量はLv1では敵一体につきおよそ15と極めて微小。ミニオン集団にまとめてアークをかけても100いくかどうかであり、さらにアークの効果が満了する前にキルすることも考えるとさらに少なくなる。雀の涙とはいえ、効果があることには違いない。
LV1 右 エナジーバースト
パウンスの出発地点にダメージを発生させる。性質上奇襲時は効果が無く、敵に絡まれたときの脱出時にのみ効果を発揮する。ダメージ量は少ないがLv2スタガリングパウンスと合わせるとスローを付与できるため、逃走成功の可能性を高めることができる。敵に近接アタッカーが多いときはこちらを選択したい。
- LV2 左 スタガリングパウンス
パウンスにスロー効果が付与される。ノックバックが無くなった現状ではパウンスにスローがつくのは以前にましてありがたい。敵を逃さずキルしやすくなる。 - LV2 中 インヴィブレーディングパウンス
後の攻撃系へリックスを妥協することなく十分なライフスティールを得られる
- LV3 右 テナシティ
連続して敵を攻撃するとダメージ量が上がっていく
最大で60%アップは全キャラクターの攻撃力アップへリックスの中でも非常に高く、アティカスの高攻撃力はこのへリックスに大きく依存している。
- Lv4 右 クイックアーク
逃げる相手を仕留めるのはもちろん、自身が逃走する際にも有用。
- LV5 左 ヘドロニックリジェネレーション
コレクターの数に依存するが最大で毎秒35回復は破格で、コレクターの存在意義の半分はこの効果のためといっても過言ではない(残りの半分はイラプション)。サプライステーションLV1(毎秒32回復)と同程度といえばイメージしやすいか。多少の被弾ならば気にする必要がなくなるため立ち回りに余裕が生まれる。とはいえタンクを務められる程ではないので過信は禁物 - LV5 中 チャージ効率
フルチャージ時の効果が頻繁に現れるため、上記とは排他関係にあるがこちらも有用
- Lv6
左 ディスラプターフィールドは効果が微小、右 チェインブレイカーは発動機会が少ないため、好みで
チェインブレイカーは敵を深追い気味にパウンスで追いかけてキルしても安全に戻れるようになるので一見強そうだが、肝心のパウンスが低威力なのでミリ残りでもキルし損ねることが多い。そうなると万事休すなので結局立ち回りの幅は増えない。たまに発動したら少しうれしい程度。
7/21のアップデートによりパウンスの威力が上がり、チェインブレイカーの発動も多少は実用圏内になった。
- LV7 左 スウィフトストライク
アティカスの攻撃速度を20パーセント引き上げるへリックス
攻撃速度が重いアティカスにとって重要なへリックス
攻撃速度ギアと併用しテナシティのへリックスと組み合わせれば敵を追い詰めやすい
- Lv8 右 ビッグスプラッシュ
パウンスはダメージよりも追加効果が魅力のスキルなので、当てやすさ重視のこちらがおすすめ
7/21のアップデートにより追加効果が弱体化した&威力がアップしたため、以前ほどビッグスプラッシュの優先度は高くない。
- LV9 左 アフターショック
単純にアークのダメージが1.5倍になるのみならず、Lv4クイックアークの効果時間も延びる。安定をとるならこれ - LV9 中 グリーストライトニング
総ダメージは変わらず感電の効果時間が半分の2秒になる。その分かけ直しが出来ればダメージは伸びるが、出来なければアフターショックに劣り、クイックアークの時間も短くなる。Lv10デヴァステーションの覚醒と組み合わせたい。
- LV10 右 アンストッパブルランページ
ミニオンを巻き込むことで比較的簡単に効果時間を延ばせる。最大で15秒もの間複数プレイヤーを拘束するのは非常に強力
ノックアップがなくなったため現在はあまりおすすめできない。デヴァステーションの覚醒でキルタイムを短くして自身を危険に晒す時間を短くしたほうが多くの場合有効。 - LV10 左 デヴァステーションの覚醒
ダメージ床を設置し追加ダメージを与えるが、チャージ時はノックアップするがゆえにダメージは一部しか入らない。総ダメージがあがりキルタイムも短くなり、高い殲滅力を発揮する。AOEダメージはボールダー、ガリレア、ISICのシールドを貫通できる。
おすすめギア
- 攻撃速度&攻撃力
近接攻撃成功後に追加で攻撃速度が上がる等サブ効果に攻撃速度アップが付くギアもあるので
少なくとも2枠速度アップで固めておけば立ち回りはかなり安定するだろう。
LV3テナシティがあるので同じ上昇率ならば攻撃力アップよりも攻撃速度アップのほうがダメージ効率が上がる
攻撃速度アップギアの上昇率が下げられたことに加えチャージフックが実用的になったため、数値で勝りチャージフックの威力も上げられる攻撃力アップギアのほうが現在では有用。
- クールダウン時間
パウンスが溜まらないと始まらないキャラクターなので有用。
パウンスへの依存度が下がったため以前ほどの有用性は無い。
- ボーナスシャード数&構造物コスト
近接キャラ特有のレベリング、スキルクールダウンを待っている間、大シャードを破壊してヘドロニックコレクターを溜めたい場合など、何かとシャード集める機会が多いので建設コストを下げて有効に活用しよう。
- 最大ライフ(ライフ最大値)
1行目と2行目の効果、さらには攻撃速度ギアやスキルダメージギアの2行目につく効果を3枠最大限積むことで、発動条件(180秒生存等)はあるが最大で+910ものライフを増やすことが出来る
LV1の段階でも2000程のライフがあるため、序盤で2枠起動で500~600ほどライフを増やすだけでも他の近接職との1vs1になった時の生存率が大幅に上がる
- ダッシュ速度&移動速度
初撃がパウンスではなく走ってチャージフックを当てることが増えたため、逃げる相手にも追いつけるこれらのギアの有用性があがった。逃走時にも使えるため攻守ともに安定性が増す。
へリックス構成
汎用型
サポート型
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