ペンドルス_考察 のバックアップ(No.18)
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- 2 (2016-06-28 (火) 20:16:39)
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- 4 (2016-08-01 (月) 04:47:57)
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概要
ステルス持ちのキャラは数多いが、唯一スキルなしでステルス可能で、しかも長時間のステルスが可能。CCだとか火力だとかのキャラ性能による強引な暗殺ではなく、文字通り、プレイヤーの不意を付いた暗殺を得意とするバトルボーン。
ステルス中は移動が速く、望むならいくらでもステルス状態を維持出来る。タレットに睨まれず、戦線だの陣地だの配置だのを無視して、行きたい所に行くことが出来る。
登場当初こそ彼に暗殺されるキャラが後を絶たなかったが、ステルス対策スキルの所持キャラとその効果的な使い方が広まってきたり、経験と観察力と勘などのプレイヤースキルでステルスを見抜いてくる猛者が増えてきたり、バグで各種エフェクトが消えなくて普通に見えていたりと、今ではステルス状態に甘えて適当に襲いかかると返り討ちに合う事も多い。
その移動速度とタレットやセントリー、レーダーマップに対するステルスは間違えなく強み。敵バトルボーンの目の前を横切ったら見つかるのは当たり前、しっかり背後をすり抜け、物陰を通り、死角から襲いかかろう。
特性上、集団戦の侵入で、一定以上の腕の立つプレイヤー達が相手だと活躍しにくい。どちらかというと対決や占領での活躍が期待されるキャラ。
キャラ相性
※項目の編集について
... |
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを |
- 味方チーム
説明はどこからどう見てもアサシンなのだが、弱って下がる敵を逃がさず狩ったり、敵陣深くのタレットを壊したり、敵スナイパーを牽制したりする様は、殆ど任意の場所に攻撃を繰り出せるという点でスナイパーに近いものがある。ただ、彼らと違ってスロール処理はそんなに早くないし、タンクへの牽制も出来ない。アサシン兼スナイパー枠で見ておくと丁度いいだろう。
前線に出て戦うと、攻撃は強くなく、耐久力は低く、足は遅く、スキル火力も今一つで、遠距離は火力低すぎで実質近接オンリーと、正直褒めるところが無い。ステルスして足を活かしてこそのペンドルスなので、レーン維持は出来るだけチームメイトに任せてしまいたい。 - 敵チーム
ステルス看破(敵から見えやすくなるけど、ステルスはステルス)はまだ仕方ないとして、ステルス解除(解除。見えやすいとかじゃなく見えてる)は彼の最大の長所を奪い去ってしまう。彼から暗殺を取っても、優秀な工作員としてまだ働けるが、ステルス自体を取ってしまったらへびっぽいなにかしか残らない。
そのため、ステルス解除技持ちにはよくよく注意し、見かけたら立ち回りを変える必要がある。スモークボムのクールダウン中に解除されてしまったら、かば焼きにされかねない!
(要警戒)- オレンディ
Lv1~シャドウファイアーピラー発動時に解除。当たらなくても、本人または火柱の近くに居るだけでアウト。つまり戦闘中のオレンディには近寄ってはならないし、非戦闘態勢のオレンディを襲う場合も、絶対に仕留める事。安易にボムで逃走すると即ピラーが飛んでくるだろう。もう開幕から戦場にはほとんど近寄れない。でも、もしナリファイの起動に炎の跡が残っているのが見えたら、気にしなくて良い。 - アンブラ
Lv1~ソーラーウィンドに当たるとアウト。ペンドルスの有無にかかわらず取られる事の多いヘリックス。ついでにエフェクトバグを起こしやすい嫌な技だが、所詮近接技なので、不用意に目の前をうろつかない限りは問題ない。見た目が炎の風の場合と、床ドンの場合とがあるが、どちらも同じ技なので注意。
問題はサンスポットで、Lv6~範囲内に入るとアウト。獲物が逃げて来るであろう物陰にバンバン置いてくるため、非常に襲いにくくなる。破壊は簡単だが、面倒なことに違いはない。 - マルキ
Lv2~フクロウに近づくとアウト。2秒に1回くらいの間隔でソナーのように判定が出続ける。範囲はオーバーグロウスの中央大シャードから、トンネル入り口・・よりさらに少し奥に届くほどの広範囲アプデにより狭くなった模様。フクロウの視界外に居て、他の誰にも見つかってなければすぐにパッシブのステルスが再発動するのだが、移動しないとすぐ強制解除→パッシブ→解除…。適当に撒かれるとどこもうろつけなくなる。可能なら手裏剣でそっと壊そう。
マルキはペンドルスが怖いので、相手にペンドルスが居るのを見かけたら優先的に取るだろう。ただし、ランク12のミューテーションのため、野良だと取りたくても取れないマルキも居るかも。
(要注意) - ウィスキー
Lv2~スクラップキャノンに当たるとステルス解除。当たらなければどうという事はないし、そもそも取られない事も多いヘリックスだが、不用意に射程圏内を横切らないよう注意。 - トビー
可視化スコープで看破される。見えているのはトビー本人だけで、ステルスは解除されない。重要な問題にはなりにくいが、トビーがボイスチャットをしていそうだったら注意。
- オレンディ
基本武器
メイン武器 デュアルカマ
両手のカマによる連続攻撃。横振りが多く当てやすい。
フィニッシュの振りおろしがやや遅いので、スキルなどでキャンセルするのは手。
サブ武器 スローイングスター
手裏剣的なものを投げる。リロードは無いが、威力・弾速・発射レート等々は悪い。
射撃攻撃としてはサポーター以下の性能で、使用時にはステルスも解除されてしまうので、あまり頼りに出来るものではない。可能なかぎり、これを使うよりは接近してメイン攻撃をしたい。ただ、腐っても遠距離攻撃なので、ミリ残しの追撃や、安全圏からミニオンに触っておく、陽動の初手、セントリーのシールド回復阻害等、使い道は探せば出てくる。
Lv7で3発同時撃ちに強化可能で、その場合は近接キャラが持つには悪くない性能になるが、ステルスが強みのペンドルスが姿をさらして射撃を続けるのが良い場面はやはり限られるだろう。
パッシブ コーナースニーク
ステルス中に攻撃を受けても解除されない。
解除される、若しくは敵に完全に視認されるのは
自分が攻撃したときと敵に可視化スキルを使われたときとなる。
可視化スキルについては以下。
- 2ch本スレ住人によるステルス解除の検証結果 ありがとう!
※キャラ相性側に内容を移転させたので折り畳み。... - オレンディのシャドウファイアーピラー
発動した瞬間(1.5秒後の攻撃発生ではなく、場所を指定した瞬間)にステルスを強制解除する。
他の人にも見えるしマップにも映る。
看破範囲は魔方陣のさらに1.5~2倍ほど、発動者オレンディの周囲にも同じ範囲で発生する。
発動の一瞬、1回で終わるので煙玉による再ステルスでまた見えなくなる。赤枠は残らずすぐ消える。
- ウィスキーのスクラップキャノン
当たるとステルス強制解除。他の人にも見えるしマップにも映る。
すぐに煙玉を使ってもステルスにはなるが赤枠がしばらく残る。
- アンブラのソーラーウィンド
当てるとステルス強制解除。他の人にも見えるしマップにも映る。
すぐに煙玉を使ってもステルスにはなるが赤枠がしばらく残る。
赤枠または火の粉のエフェクトが死ぬまで消えないバグあり(?)
床ドン(Lv4 中 リパルションリデュアル)にミューティションで変更しても効果は変わらない。
- アンブラの可視化サンスポット
範囲内に入るとステルス強制解除。他の人にも見えるしマップにも映る。
すぐに煙玉を使ってもステルスにはなるが赤枠がしばらく残る。
範囲内に入りなおすたびに強制解除としばらくの赤枠が発生。
ソーラーウィンドと同様のバグあり(?)
- トビーの可視化スコープ
ズーム中の視界内に入れば赤枠が付く。ズーム解除または視界から外すと赤枠はすぐ消える。
見えているのはトビー本人だけ。
ステルスは解除されないのでマップには映らないし他の人にも赤枠含め見えない。
- マルキのフクロウ
フクロウ本来の視界とは別に、2秒に1回くらいの間隔でソナーのように判定が出続ける。
マップにも映るし他の人にも見える。
再ステルスした際に赤枠はすぐに消えるが、判定の発生時に範囲内にいる限り、何度でもステルスを強制解除する。
ステルス看破範囲は広いが、フクロウの視界自体は突進を始める範囲までなので、フクロウに暴かれても、フクロウ以外の他の誰にも見つかってなければすぐにパッシブのステルスが再発動する模様。そしてすぐ強制解除→パッシブ→解除…
- オレンディのシャドウファイアーピラー
タレント スネークボーン
- 25%クラウドコントロール効果時間。
タレントの枠に書いてあり、ヘリックスでの強化は無いが、事実上のパッシブスキル。相手(具体的にはミコ・アラーニ)がスローなどで追撃を振り切ろうとしても、なかなか振り切れないのはこのおかげ。
スキル
スキル1 スモークボム
範囲ダメージ&ダメージ床を生成しつつステルス状態になる。威力は控えめ。
パッシブでステルス化出来るペンドルスだが、パッシブでは敵の目の前で姿を消す事は出来ず、また非ステルス状態ではかなり足が遅い。そのため重要な離脱技である。このスキルのクールダウン中に安易にステルス解除すると、後が無くなりやすい。攻撃としても便利なだけに、運用には注意。
当たり前だがステルス状態でも使用可能で、使用の一瞬だけ現れ、即再ステルス化する。基本的には通常攻撃などを挟んで使いたいところだが、姿を見せずに攻撃可能という見方は無いでもない。セントリー等のシールド回復阻害で使える小技。
スキル2 インジェクション
見た目通りの近接攻撃スキル。初期状態でスロー付き。
単発でのダメージはそこまで致命的でもないが、ヘリックスによるスロー延長や毒付与、ダメージの強化により、前後の追撃と絡めてキルを取りにいく設計のスキル。
他のアサシンと違い、主要なキル手段はult絡みの連続攻撃ではなくこのインジェクションを絡めた連続攻撃。良く言えば低レベル時からキルパターンを持つのだが、悪く言えば高レベル時のキル力の伸びがやや弱い。
アルティメット ミアズマ
毒霧を纏う。ステルスを解除せずに使用可能なスキル。
毒霧は丸見えなので、プレイヤーには居場所を視認されてしまうが、レーダーには映らずタレットにも攻撃されない。
おすすめギア
シャードが回収しやすいキャラなので、ギアのコストは若干高めでも起動しやすい。
キル重視か、構造物重視か、どういうキルを狙うかで微妙に選択が違ってくる。
- 攻撃ダメージ&攻撃速度
短時間で大ダメージを与えられる事が、暗殺の成功率を上げる事につながる。
メイン攻撃の強化を中心にすると、構造物の破壊もしやすくなるのが良い所。
攻撃系のお約束で、マイナスが原則受け容れられないので、やや高コスト。
攻撃ダメージ+攻撃速度という素晴らしいエピックギアも存在する。 - ボーナスシャード&構造物コスト&ダッシュ速度
建築はステルス状態を解除せず行える。全キャラ中最速の足を活かし、特に構造物を重視して動く場合はこれらを上げておきたい。どちらも基本的に0コストのもので良い。シャードはガンガン構造物につぎ込もう(つぎ込めるようなステージで使おう)。 - 移動速度&ダッシュ速度
完全に単独の敵を襲ったのに暗殺に失敗する要因は、ステルス解除状態だと足が遅く、素で逃げられてしまう事にある。速度を意識して上げると、足の遅い敵なら追いながらの攻撃が可能になり、そのような相手へのキル成功率が大きく上がる。マイナスが受け入れやすく、軽めにまとめやすいのも良い。 - クールダウン時間、スキルダメージ
自身でのキルに固執せず、援護目的の攻撃もよく仕掛けるなら、これらを上げたい。
アンコモンに、スキルダメージ&攻撃速度(近接攻撃成功から5秒間)
レアに、クールダウン時間&同(全てのスキルのクールダウン中)、-回復力
というものがあり、相性はいい。勿論エピックやコモンでも良い。
レジェンダリでは「ボーラターゲットファインダー」が目的に合致する。 - 「ウィルムスキン キック」専用ギア
移動速度+4.80%、 クラウドコントロール効果時間-6.00%、「ステルス状態のときインジェクションで攻撃すると敵を5秒の間ウーンド状態にする」
1番目2番目の上昇値は微妙だが、3番目の効果が補って余りある。瀕死の敵が自己回復やサプライを使って僅かでも時間を稼ぐのを阻止する。ミコ、アラーニ、およびサプライに下がった敵を特に獲物にする場合有力。ただし、初手がインジェクション限定なのには注意。
おすすめへリックス
へリックス考察
レベル1
- 左 ポイズン クラウド
スモークボムの効果時間が+3秒され5秒になり、実質的に継続ダメージが倍以上増加する。
数値だけを見ると非常に効果が高いが、継続ダメージ範囲内に5秒留まる場面は少ない。
ミニオンを刈るときには効果的。
- 右 コブラ ストライク
インジェクション使用時にダッシュするようになる。
インジェクションのスキル特性が大きく変わり、斜め上に向けて放った場合高く飛ぶこともでき、オーバーグロウスの崖も上ることが可能になり、そのほか逃げにも使えたり飛ぶベネディクトに飛びついたりと立ち回りの幅が大きく広がる。
短距離ダッシュの性質上密着した相手にはかえって当てづらくもなるが、逃げる相手には当てやすくなる。
ペンドルスは足が遅いため、ステルス→インジェクション(200~ダメージ)→通常コンボ(約100×5~ダメージ)の場合、通常コンボ1セット時点でスローが切れ、敵に距離を離されてしまうため、その後の手裏剣やスモークボムを加味してもよくて900ダメージに届かない程度しか与えられず、ほとんどのバトルボーンをキルしきれない。
ダッシュをとることで、ステルス→通常コンボ(反応される前に1セット以上はほぼ入れることができる)→距離が離されたらインジェクション→通常コンボと繋ぐことで1200~のダメージを入れることができ、その後の手裏剣やボムダメージも考えると大多数のバトルボーンを単騎でキル可能になる。
レベル2
- 左 フラッシュ ボム
ボムにブラインド効果が付く。
シンプルだがステルス+ブラインドの相乗効果は非常に高く、逃走成功率が格段に上がる。 - 右 ニンジァニアリング
ボムを投げる事が出来る。
ボム着弾時までステルスが発動しなくなる事、、ブラインドのヘリックスが非常に有用な事から一見罠ヘリックス。
だが、仕留めそこなった敵への追撃として手裏剣数発→ボム投げと使うと敵を逃しにくくなる。
レベル3
- 左 マンバズ バイト
通常攻撃にライフスティールが付く。1体に1セット入れて80~程度回復。
決して低くはなく、性質上集団相手には強いが、ペンドルスのヘルスでは集団に囲まれると即落ちる事、単騎の敵にはほぼ先手をとれ、ヘルス負けするより逃走されるか囲まれて即落ちる場合が多い事を考慮すると、個人的には他の二つのヘリックスで出来るだけ早くキルして逃げたい所。 - 中 連打(ランク12)
説明には攻撃速度20%アップとあるが、性能は大きく異なる。
敵に8回程度攻撃を当てる事で暫くの間当てづらくモーションの大きい割にダメージがあまり伸びないコンボフィニッシュの振り下ろしが発動しなくなり、連打となる。
発動時は非常に高いDPSを叩きだす事が出来るが、単騎相手では実質3コンボ目からしか発動できないため、発動する頃には敵は瀕死か逃走済み、もしくは自分が囲まれている。
集団相手やミニオンを絡める事で2セット目から発動できるため、集団に後ろからステルスでこっそり近づき敵2体以上を絡め通常をフィニッシュ前にインジェクションでキャンセル→連打と繋ぐことができ、一気に敵の体力を削れる。 - 右 バックスタブ
背後から通常攻撃することで+25%ダメージ。
破格のダメージアップだが、背後の判定は割とシビア。
個人的に連打取得後は連打の方が有用。
レベル4
- 左 ライフ リーチ
インジェクションに破格の60%ライフスティールが付く。
レベル1時点で1体につき120回復。他の二つのヘリックスがキルの取りやすさに密接に関わるのが悩みどころ。 - 中 猛毒(ランク5)
スローが1秒長くなり、もともと2秒のスローが3秒になる。数字だけ見ると少なく感じるが、敵の逃しにくさがグッと上昇する。 - 右 サヴェージ カット
インジェクションに毒ダメージが付く。ペンドルスはインジェクションへの依存度が高いためインジェクションのダメージアップとして考えれば強いが、個人的にはスローを1秒伸ばして通常攻撃を1発でも多く当てたい。
レベル5
- 左 クローク アンド カバー
ステルス中のダメージ耐性アップで逃走率が格段に上がる。性能としては申し分ないが、レベル5右のヘリックスが非常に優秀なため影が薄くなりがち。 - 中 スネーク アイズ(ランク7)
壁の向こうの敵が短時間可視化と限定的であり、そもそも可視化はペンドルスにとってあまり有用性が見当たらない。敵にステルス持ちが多くこちらにアンチステルスキャラが少ないなら活躍するかもしれない。が、やはり右が優秀なため取る機会は少ないだろう。 - 右 エスケープ プラン
ステルス解除状態という最もボムが欲しい状態にダメージを受けることでボムのクールがモリモリ減っていく。
ペンドルスのヘルス、通常状態の足の遅さを考えると奇襲は当然ボムが使える状態で仕掛けたいが、肝心のボムのクールが長いためここぞという場面で攻められないor片道切符となってしまう場面が多い。これを取ることで少しくらいのクールは無視して攻めることができる。
へリックス構成
汎用型
サポート型
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