侵入_考察 のバックアップ(No.18)
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概要
公式にバトルボーンにおいて最も人気なモードと認定された侵入
特にオーバーグロウスでの侵入はバトルボーンを代表するゲームだろう。
ご存知の通り非常に奥が深いモードであり、格闘ゲーム的に目の前の敵を倒せば負けないというものではない事は明らかだ。
ここで少しでも歴戦のバトルボーン諸兄とノウハウを共有したい。
野良が主体なため、チームワークはある程度どうしようもない部分があるが、単独で対策出来る、ありがちな悪手やそのとがめ方、定石的な攻め方・守り方などを、状況別にまとめてみたい。
『勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議の負けなし』という言葉もある。
勝てた経験より、どちらかというと負けた経験・苦労した経験を元に考察すると、より普遍的で汎用的な教訓が得られるだろう。
勝ちパターンと負けパターン
最初に、以降の考察のため、代表的な勝ちパターン=負けパターンを列挙してみたい。負け目線で。
- 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
- a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
- b.中央スロールにあっという間に壊された
- c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
- d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
- f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
- 同点からの判定で敗北
- m.勝利スタッツ数で負けた
- n.その他の判定で負けた
(他にもパターンあれば追記ヨロ)
キャラ選択
ゲームが始まり、ステージが決まった後、最初に大きな決断となるのがキャラ選択だ。勿論、各々持ちキャラは居ると思うが、文字通り好き勝手に選ぶと勝負の前から敗因になる。
役割分担
まずは代表的な役割分担をまとめておきたい
- サポーター(ヒーラー)
・味方の後退を防いだり、復帰を早めたりする効果的な手段を持つ。
・敵の前進を防いだり、復帰を遅らせたりする効果的な手段を持つ。
ヒーラーと呼ばれる面々が代表的。味方のデスを阻止・予防し、必要であれば敵の排除にも協力できる。
多くの場合、どうしても単独では弱く、何かしらの理由で支援が機能しない場面では、ロクな仕事が出来なくなる。自身が安易に単独行動しないのは勿論、支援対象の味方に単独行動されない事も必要。
チームとして、チームの面々の得意とする戦術・状況とサポーターの支援能力が噛み合えば、チームのパフォーマンスは5人分以上に上がる。むしろサポーターを見て動き方を決めるまである。複数人居ても良いが、支援内容次第ではどちらかが活躍しにくくなるので、注意が必要か。 - プッシャー
・ダメージを稼ぐ事に長けており、特に範囲攻撃を持つこと。
・射撃攻撃を持ち、一方的に敵に攻撃可能なこと。
ミニオンの進行及び敵ミニオンの処理が破壊な侵入では、勝敗に直結する最重要ポジ。
大抵はCCを持たず、単独でのキル能力は腕にかなり左右される。ただし、侵入の盤面上ではキル出来なくても直接の問題にならない。
チームとして、居ないと厳しいが、多い分にはあまり困らない。迷ったらプッシャー。 - アサシン
・瞬間火力技を持ち、無防備なキャラには短時間でキルを取れること。
・CC技を持ち、浮いた敵や弱った敵を逃がさずキル出来ること。
相手のキルや撃退により敵戦線を崩し、また味方を戦線から排除しようと襲ってくる敵を強く牽制する。
多くの場合遠距離攻撃が弱く、セントリーやタレット、スナイパーの圏内には長居できず、また敵の弾幕や連携が強いと単独では手段が無くなる。味方にそれらの苦手要素を排除してもらう必要があるため、野良では動かしにくい面も。単独での傾向として、敵スナイパーにはなんとか接近出来れば勝てるが、敵タンクを下がらせるのには難儀する。
チームとして、双方のキャラ構成やステージ、戦線の位置や腕の差などでアサシンの価値は大きく変わってくる。チーム内に複数名居ると戦線が不安定かつ圧力不足になりやすい面には注意したい。ただし、連携のとれるアサシン集団ならこの限りではない。
- タンク
・敵の攻撃を他のキャラより多く引き受けられる高い耐久力を持つ。
・CC技を持ち、敵戦線を崩すチャンスを作れる。
味方やミニオンへの攻撃を適宜遮り戦線維持を助けつつ、隙あらば連携攻撃により敵戦線を崩すことも出来る。CCを警戒すると敵は不用意にタンクに近づけず、それもまた戦線維持につながる。
サポーターほどではないにせよ、単独では機能しにくい役割である。性質上不利対面を避けにくく、微妙な火力不足を補う面でも、味方との相互協力は欠かせない。単独での傾向として、敵アサシンの特攻には強いが、敵スナイパーに睨まれると辛い。
チームとして、上手いタンクは連携の起点になり、チームの司令塔にすらなり得る。一方、出過ぎ・退き過ぎのタンクはチームメイトを混乱させてしまう事も。また、複数人居ると価値が薄れやすい役割でもある。
- スナイパー
・遠距離に高い命中精度での攻撃が連発出来る。
・遠距離に高威力の攻撃が出来る。
地形さえ良ければ射界内から敵を一方的に排除可能。また、戦線が有利なまま固まるとそれを固定し差を蓄積できる。敵が対処不能な位置から押し返しを強く牽制し、また戦線を崩すことなくタレットやセントリーを攻撃できるからだ。
多くの場合、引き換えに接近戦に弱い。また戦線が固まらず乱戦になるのも辛い。他キャラと比べエイム力を要求され、特に対人の場面では腕の差が出やすい。単独での傾向として、敵タンクの行動を制限しやすいが、敵アサシンに接近されると辛い。通常はアサシンが接近する前に撃てばいいが、スロールやエリートボットなどを盾に、または複数人で一斉に来られると退くしかなくなる。
チームとして、戦線をしっかり形成できるパーティーでは安定した良い仕事が出来るはず。アサシン中心で、戦線を敵のキルで動かすような構成だと、やや居場所が作りにくいことも。
役割と負けパターン
キャラ選択~役割に注目して、負けパターンを考察してみる。
- 1stセントリーを破壊された、または致命傷を受けた
- a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
自陣まで敵ミニオンが到達するのは、明らかに自軍プッシャーが、仕事が出来ていないからである。仕事が出来なかった理由には幾つか原因があるが、「そもそもプッシャーが居ないから」という事もままある。5人中プッシャーが1人だけだと、その1人がテレポまたはデスしただけでそうなり得る。キャラ選択の時点での対策として、プッシャーが2人以上になるようにすると、大分この状況は防げるはず。 - b.中央スロールにあっという間に壊された
何故取られたかは置いといて、気が付いた後迅速に倒せなかったのは、スロール処理が得意なキャラが自陣付近に居なかったからだろう。最も処理が早いのはスナイパー勢だが、アサシンやプッシャーもそう遅くない。一方、サポーター勢は大体処理に手間取る。サポーターが2人以上いるとこの状況は起きやすいので、サポーターが多くなりすぎないようにするのが早い。2人はまだ気を付ければ十分対処可能だし、他の面に強くなれるので良いが、3人となるとこの弱点が際立つだろう。 - c.相手の猛攻撃に耐えきれず短時間で壊された
通常、敵が自陣に攻め入ると、タレットやセントリーに火力を割かねばならない上、少なくともセントリーの援護射撃があるため、対人戦は自軍に非常に有利になる。にも拘わらず攻め込んだ敵が倒せないのは、アサシンが仕事をしていないからだろう。多方面に散開しつつ、スロールやエリートを引き連れて敵が来た場合、プッシャー+数名は正面レーン上を優先せざるを得ず、他方向はアサシンの出番となる。性質上、単独のプッシャーやタンクは、撃退はとにかくキルまでは期待しにくく、スナイパーは接近戦の様相だと動きにくい。サポーターは尚更である。唯一、単独でのキルに期待されるのはアサシンなのだ。チームにアサシンが一人も居ない場合、普通プッシュ力がその分高いのでこうはなりにくいが、プッシャーのなかで、アサシン的な立ち回りも出来る自信があるプレイヤーは、意識しておこう。逆に、アサシン不在の敵チームを追い詰めるにはこの手が有効な場合がある。 - d.正面からじわじわと削られ、最後には壊された
aの変則であると思われるが、スナイパー気質のキャラがセントリーを直接狙撃している場合がある(エシュロンで起こりやすい)。正面のミニオン処理が一見問題なくても、この場合シールドが中々回復せず、飛び込んできた敵の攻撃で少しずつ削られていく。正面は1人分弱いはずなので、プッシュしてスナイパーを足元から崩してしまいたいが、地のプッシュ力が足りないとそれも厳しい。理論上は、その位置のスナイパーは自軍のスナイパーからも攻撃可能なはずので、なんとか牽制したい。ただし、アーネストの曲射狙撃だとどうしようもない場合もある。実力差がある場合、下手に乱戦に持ち込むと強い方がむしろリスクを負うので、このように安全に確実に削るのは手段の一つだろう。 - f.側面からじわじわと削られ、最後には壊された
一部のキャラは、側面から単独でセントリーをガリガリ削ることが出来る。基本的にはアサシンが対処するのが定石だが、クリース、アーネスト、ISIC、トビー辺りは削る能力が高く、かつ正面から切り込むと返り討ちにされる場合がある。キャラ選択の時点でアサシンが不在だったり、今挙げた対策が必要なキャラだった場合、打つ手が無くなることも。なお、共通して引き寄せが有効。シェインやガルト、次点でガリレアは頑張ってほしい。- クリース
リフトに近づいてはならないし、リフト近くに居るうちは倒せない。中遠距離への範囲攻撃持ち、基本的にプッシャーで仕掛け、リフトを吹き飛ばしたい。プッシャーが少ないと手が回せなくなる場合あり。 - アーネスト
マイングリッド&ロトゥンエッグに近づいてはならない。マインは攻撃では破壊できない。エッグの破壊は可能だし、破壊すれば普通撤退するが、近づかずに破壊するだけではキルが困難で、大方十数秒で戻ってくる。近接アサシンで行く場合、マイングリッドのクールタイムを狙う必要がある。 - ISIC
視界内に秒単位で立ってはならない。動きは鈍いので、忍び寄って、遠~中距離へ届く行動阻害系のCCを素早く当てるのが有効(スローでは不可)。ISICの場合、撃退すれば1分は戻ってこられないので、無理にキルまで行かなくてもいい。 - トビー
フォースシールド有効時の弾幕が強く、スタン付アークマインの二連射があると接近前にやられることも。死角から素早く忍び寄るか、複数人で突撃するのも単純だが有効。
- クリース
- a.敵ミニオンがバリアを剥がし、そのまま削り切られた
- 同点からの判定で敗北
一見優勢な展開だったのに、これで負けてしまった(勝ててしまった)という報告が後を絶たない。
※以下、ゲーム中の説明が少ないので憶測を含む
これは戦歴の「成績」で見られる全項目についてで勝敗を決めている模様。何で勝ったかや、個別の項目で何点勝ったかの影響はない~軽微(?)。戦闘中にみられ、盤面での優劣と関係が深いキル・デス・アシスト、与ダメ・被ダメ・与回復量は、同点時にはその中のわずか6項目に過ぎず、そこが圧勝していても油断できないのだ。
後は何かというと、被回復量、被オバシダメ、与オバシダメといった、正直盤面には関係の薄いものや、獲得シャード・総建造数から続く、建造タレット数、建造サプライ数、建造ミニオン数といったものまである。- m.勝利スタッツ数で負けた
同点に持ち込んだ・持ち込まれた場合、試合展開の方針は2つ。すなわち、セントリーを1点でも削るか、スタッツ数勝ちを狙う立ち回りに切り替えるか、である。大抵は奥のセントリーを狙う事になるが、ここでは、スタッツ数勝ちの方法を考えたい。
キルデス関連やダメージ関連は、僅差なら有利になるよう注意したい(例えばデス数で勝っているなら、徹底的に交戦を避けるとか)。大差ならばむしろどうでもいい。とはいえ、単独行動でどうにか出来る事は少ないだろう。
獲得シャード数も、中央シャードの回収次第で絶望的だが、極端な回収キャラが居なければ、30分で3万前後の数値の事が多い。中央付近の大シャード3つで2000程増やせ、意識すれば逆転出来る可能性がある(おすそ分けの仕様上、1200とかではない!)。そうしてとにかくシャードを回収し、片っ端から建造数を稼ぐのが、短時間に単独でスタッツ数を増やすには最適だろう。今更のレジェギア起動とかしないこと。足が速く単独で動けるキャラは特に意識しよう。
建造物破壊数もあるので、可能なら壊すのも忘れずに。サプライなどは総破壊数が少なくなりやすく、追加の破壊が決め手になりやすい。ただ、タイミングでは建設で負ける要因にもなり得るので、出来れば終了30秒前辺りから狙いたい。
逆に、敵にそれらをむやみにさせないこと。また、スロール契約はその点貢献度が低い。セントリー狙いと行動の優先度が微妙に変わってくるため、チームの動きをよく見ることが大切。 - n.その他の判定で負けた
「ファーストブラッド」で負けた(勝った)という報告もある。これは開幕後最初にキルを取ったチームがどちらかという話で、他の試合展開は全く関係ない。また、キル(ファーストブラッド)を狙って出過ぎてデスしてしまう、自身のデス回避のため退きすぎて味方が孤立し、味方が逃げ遅れデスしてしまう等、どう狙っても裏目になり得るため、個人の立ち回りでの対策は困難。試合中盤ならある程度周囲に合わせられるだろうが、開幕は双方どの程度動けるかわからないので難しい。コイントス程度のものと思って良いかもしれない。
- m.勝利スタッツ数で負けた
※平均スコアが存在したころの考察
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キャラ選択まとめ
上記の考察のまとめ。ピックの仕方には幾つかのパターンがあり、また個々のキャラ次第でも大きく変わる。しかし、キャラ間の相性に注目してピックが進む場合、連携の緩い野良で動きやすいチーム及び行動パターンにはある程度の傾向が出てくる。
何人かの指針となるサポーター、中心となる役割に注目して分類してみたい。必ずしもこの方針に合致するキャラを選ばずとも、理解しているだけでも攻め時・引き際を合わせやすくなるだろう。
※ただ、合致しない「サポーター」は強みが活かせなくなるので注意
勿論、全てがこの分類に当てはまるわけではない。
射撃戦重視(スナイパー中心)
- 指針:アンブラ、クリース、キッドウルトラ
- 中心:スナイパー、他プッシャー(アラーニ、ベアトリクス)
- 例1:キッドウルトラ、マルキ、ISIC 、ベネディクト、オスカー・マイク
- 例2:アンブラ、クリース、ソーン、オレンディ、アーネスト(対近接型)
【特徴】射撃による圧力で戦線を固め、セントリーを削りきる陣形。ほぼ全員で作る弾幕で敵の接近を強く牽制し、射線の陰に抑え込む。また、相手の射撃によるダメージはサポーターが短時間でケアし、後退や撤退を最小限にする。動きが単純で比較的合わせやすいが、人数が減ると弾幕が薄くなる=前線が押されてしまいがちで、リスキーな行動がとりにくい。セントリーに射線を通しにくいオーバーグロウスでは決め手に欠けやすく、緊張を保ったまま試合が進み、時間切れになることも多い。
【行動傾向】ダメージレースの優位と弾幕による敵戦線の押し下げを意識し、キル合戦に乗らないこと。スロール、エリートなどで揺さぶりをかけつつ、隙あらばスナイパーの側面攻撃でセントリーへのダメージを蓄積する。膠着する事が多いが、レベルアップで双方の火力バランスは刻々と変わる。焦って攻めず、チャンスを粘り強く待つのが大事。最悪100-100のスタッツ勝ち狙いで良い。
【敵相性】敵アサシンやタンクは戦線に出るタイミングが極めて限られ、安易に単独で来るなら蜂の巣にしてしまえるだろう。ただし、スロールやエリートを絡めた一斉攻撃には注意。敵プッシャーの強襲により味方サポーターの設置物を頻繁に壊されるとやや弱く、敵スナイパーの側面攻撃も面倒ではある。
【味方相性】射撃性の攻撃が強いキャラは大抵動きが噛み合う。極論スナイパーが0でも成立する。戦術上ミニオン処理位置がどうしても敵陣の深い所になる(下手にミニオンを引き付けると戦線が崩壊する)上、前線に出れば敵の集中砲火の的になりやすく、更にCC系の援護を持つキャラが少なくなりやすいので、射撃のない味方アサシンやタンクは行動の幅が狭くなる事に注意。側面攻撃を警戒牽制しつつ、スロールと構造物の面倒を見ておこう。敵近接の一斉攻撃は脅威だが、設置物系のキャラが多いと大分抑止できる。
接近戦重視(アサシン中心)
- 例1:アラーニ、ラース、フィービー、ボールダー、トビー(集団戦闘)
- 例2:レイナ、アティカス、デアンド、カルダリアス、ベアトリクス(対スナイパー型)
【特徴】CC持ちを多く配備し、キルのチャンスを見逃さず、またキルにより戦線を前に動かす陣形。大抵戦線の維持力が低くなり、すぐに戦線が下がってしまうのだが、乱戦に強いサポーターが攻め込んできた敵との戦闘を強力にバックアップし、むしろ乱戦での複数キルから一気に攻め返す。ultを覚える中盤以降から激しいキルレースが展開されることも。完全な野良集団だと成立させにくい動きではある。
【行動傾向】基本的には、シャパード+スロール+エリートの波を作り全員で一気に攻め込み、それ以外の時は、シャードなどを稼ぎつつ、不用意に踏み込んできた相手を逃がさず狩る動きになる。相手のCCが弱ければ嫌がらせの側面攻撃も仕掛けていきたい。レーダーは良く見て、戦闘している様子や孤立した敵が見えたらすぐに行こう。アタッカーはサポーターと敵の間に割って入る事を意識すると、支援を受けやすい。タレットの破壊手段があるキャラが少なくなりがちかつ、遠巻きに削る事も出来ないので、遠距離攻撃のあるキャラはタレット処理を優先して動きたい。
【敵相性】敵に低耐久で対人に強くない・射程の短い・CCの無いキャラが多いほど、楽に感じるだろう。一方、敵タンクは襲うのが怠く、味方がしっかり連携出来る体制にあるか確認しなければならない。敵のスナイパー気質のキャラは波に乗じて接近戦に持ち込んでしまえばいい。踏み込みそのものを牽制するクリースやアーネストの設置物が辛くなりやすいので注意。
【味方相性】乱戦が多くなり、平時はキルの瞬間だけ連携するような形になりやすい。単独で動けて、対人に一定以上の強さのあるキャラ、タンクやアサシン、身軽なプッシャーを優先したい。また、シャードの欲しいキャラが多くなりがちなので、奪い合いにも注意。スナイパーは役割上は居場所の確保が辛いのだが、タレットや敵スナイパー対策という点で遠距離攻撃が必要な場面が出てくる。遠距離攻撃が可能なキャラはその点を意識して攻撃対象を選びたい。
連携重視(タンク中心)
- 指針:ミコ
- 中心:タンク、他プッシャー、(アンブラ、レイナ、ベアトリクス)
- 例1:ミコ、モンタナ、ラース、アーネスト、ベアトリクス
- 例2:ミコ、ガリレア、ケルビン、オレンディ、ガルト(対タンク型)
【特徴】タンク(特にガリレア)を中心に、ほぼ全員でその動きをバックアップし、戦線を維持・突破する陣形。敵からするとPTかと思う強烈な連携攻撃が出来るが、タンクの動きにしっかり合わせれば全員野良でもそれっぽくなる。タンクが並以上に動けることが大前提で、頻繁に裏取りをしたり裏方に走ったり、やたら深追いする怪しいタンクだと、チーム全体が崩壊してしまう危険性もある。野良だとピック時点で判断して、後は信じるしかない。レベル(ヘリックス)の影響が小さいキャラが集まりやすく、序盤から押しきってしまう場合がある。
【行動傾向】連携による戦闘力の差で、出来る事なら素早く押しきる。低レベルのうちほど相手に対抗手段が無い。タンクが攻めている間は、基本的に皆それを何かしらの形で援護する。陽動でもいいし、回復でもCCでも援護射撃でもいい。1名くらいは裏方に走ってもいいが、それもタンクの負担を軽減するためであるべき。相手が波を作ろうと裏方に走っている間に、前線を押しきってしまうくらいの構えで良いが、押しきれない場合はやはりこちらもスロールなどを使おう。総火力が足りなくなり易いので、中央スロールを護衛する勝ち筋も視野に。
【敵相性】敵プッシャーはこの集団に有効打がなく、逃げるしかない。CCがあるキャラだと反撃は出来るが、複数名で連携しないとキルは困難、単独で行くと返り討ちになる。敵アサシンも相当な連携が無いと攻勢に出られないはず。ただ、敵スナイパーはこちらの攻撃範囲に収めること自体が難しく、接近前に弾幕でサポーターを剥がされると辛い。特に敵ベアトリクスは単独でミコの連携を崩してくる。タンクを剥がしに来る敵ガルト+CC持ちの連携にも注意。
【味方相性】高火力技かCCのどちらかがあると連携に参加しやすいが、重要なのはタンクを信じて良く見る事なので、どちらも無くても付いてはいける。タンクを選ぶ場合、ミコの付くメインのタンクになるのか、メインをCCで支援する補助のタンクなのか、ミコの動向を見つつ、意識するといい。単独行動しにくく、長期戦はむしろリスキーなので、後半に自信のあるキャラ以外は、ギアは軽めの方が良い。
※味方のキャラ選択が見えるようになる前の考察
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基本的には、プッシャーは多い方が安定しやすいので、是非1~3名欲しい、それ以上でもいい。サポーターは2名以下、居なくてもなんとかなるが、ヒーラーは1名居ると大分やりやすい。タンク、アサシン、スナイパーはステージにも依るが、0~1名が基本だろう。居ると便利だが居なくてもいいし、被ると難しい動きが必要になる。
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試合展開と立ち回り
試合で勝つには先述のようにいくつかのパターンがあり、敵味方のチーム構成や個々の腕で、どの勝ち筋を目指すと効率がいいかは変わってくる。また、どの負け筋を警戒すればいいか、逆に、どの負け筋は警戒しなくてもいいか、予め考えておくことで、試合中の素早い状況判断の助けになるはず。
勝ち筋から見る立ち回り
勝ち目線で考えたい。
- a.ミニオンでバリアを剥がし、そのまま削り切る
主な狙い目:敵軍のプッシャー勢が弱い
明らかにミニオン処理が得意なキャラが少なかったり、居ても頻繁にレーン外で遊んでいたり、デス回避力が低かったりするようなら、ミニオンを押し通してバリアを剥がす事を強く狙うといいだろう。相手がミニオン処理に手間取っているときに一気に攻め、処理されてしまったら色気を出し過ぎず退くと良いだろう。このとき、自陣スロールやエリートもよい時間稼ぎになるはずだが、中央スロールは必ずしも必要ない。 - b.中央スロールで壊す
主な狙い目:敵軍にヒーラーが多いなど、攻撃能力が低い。自軍の戦闘力が高い。
敵軍の防御力が高く隙が少ないなど、火力勝負では押しきれないが、よくみると火力に劣るキャラが複数いて、特に気軽に単独行動が出来るようなキャラが1名以下な場合、中央スロールによる攻撃を試したい。中央スロールは、敵への攻撃をしないため、ただ膠着を打開したいから呼ぶというのは前線への負担や奪取のリスクを負うだけだろう。しかし、相手が耐久重視の構成だとかで、スロールに高打点を出せるキャラが居ないも同然な状況を作れるなら、中央スロールの素晴らしい対セントリー能力による決定打を期待できる。特に、ミコ、レイナ、アラーニ、ペンドルス、(初心者)のうち複数名が居て、こちらに側面攻撃が得意orキル奪取力が特に高いプレイヤーが複数居るようなときに、手段として考えると良い。 - c.猛攻撃により短時間で壊す
主な狙い目:キルを取る目処があり、対セントリー能力が高いキャラも居る。
基本的には最終盤(双方Lv10になってから)実行する勝ち筋。Lv10のult強化へリックスなどで火力とリスポーン時間が大幅に上がった後は、チーム構成によっては、セントリー破壊など例えライフバリア全快のタレット健在からでも、5人掛かりで1分と掛からない。セントリーやタレットは一度に一人しか狙えず、レーン上の敵への攻撃を優先するため、エリートなどを絡め皆で一斉に行けば、セントリー広場を~1分位ならフリーな状態で動ける。普通は敵が必死に妨害してくるが、高確率でキルを狙えるult持ちが複数居る(かつ、相手にはいない)なら、その1分は稼げる。優秀なアサシンが複数人居るとか、例えばオレンディのピラーストームなど強力な範囲攻撃持ちが控えていれば、特に期待出来る。敵のアサシンは優先的に排除しよう。オスカー、ソーン、ISICなど、対セントリーに大火力を出せるキャラ複数人を数十秒もフリーにすれば、破壊までいけるだろう。セントリーへのブラインドやスタンは、短時間だが怯み判定が出るので、火力の無いキャラはそれらで貢献したい。中盤までの火力では、一部のキャラを除いて、そう短時間では壊せないため、敵の復帰→迎撃が間に合う可能性が高く、一斉攻撃はややリスキー。 - d.正面から狙撃によりじわじわと削り壊す
主な狙い目:敵を押し込めていて、自軍に適性のあるキャラがいる。オーバーグロウス以外。
エシュロン、モニュメントで、スナイパーが居る場合に理想的な形で狙える。この組み合わせでは、適性のあるキャラ(大体のスナイパー等)は戦場でかなり安全な位置、レーン上の中~後衛からセントリーへの直接攻撃が可能で、一度でもバリアを剥がせれば、後は無理に押しきったり裏を取ったりせずとも、一方的にセントリーのライフを削り取ることが出来る。実力が拮抗する場合にも有効で、ゆっくりした戦術なので超絶な連携や個人技は必要ないが、最初にバリアを剥がすまでが難しい。スナイパーがその気にならないと始まらないが、その気のようなら、周囲は前線をキープし、バリア剥がしにだけスキル投げ込みなどで協力しつつ、後はフォローに徹していい。 - f.側面からじわじわと削り壊す
主な狙い目:敵を押し込めていて、自軍に適性のあるキャラがいる。
前線がある程度余裕で抑えられているとき、裏からセントリーを直接削る勝ち筋。dとよく似ているが、スナイパー以外でも射撃攻撃可能ならOKで、どのマップでも利用できるので汎用性が高く、原則単独行動を伴うためリスキーになる。一人が戦線から離脱することになり、相互の支援連携はしにくく、どちらかで人数的に不利な状況になる事も避けられない。セントリーのバリア有効時には全く戦果もでないため、行くだけ言ってセントリーに追い返されたり、キルされたりしているとチームにとってマイナスである。単独戦闘をこなす腕、引き際の見極め、少なくとも陽動になる程度の影響力を発揮できる自信があれば、行ってみよう。このとき、他の味方、特にアサシンやサポーターは、側面に味方が行っている事には留意し、場合によっては援護に行く用意をしておこう。
オーバーグロウスの高台は前線から見えやすく、特に援護しやすいため、側面攻撃には最適、どんどん使っていきたい。オーバーグロウス通路側や、モニュメントの高台、エシュロンの敵陣大シャード脇などは、基本的に孤立無援になるので、腕に自信がある場合にのみ利用したい。いずれの側面も、敵タレット2機が睨んでいるので、それを自力で難なく破壊できる火力と腕は必須。
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