ベアトリクス_考察 のバックアップ(No.24)


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概要

サポーター枠だがスナイパー。相手を撃ち抜くというより、周囲も使いつつじわじわ溶かしていくキャラクター。
交戦時に強力なバフ・デバフに、近中遠の攻撃手段が揃っており、サポーターでありながら、味方や敵に応じてチーム内での立ち位置を調整できるのが強み。どんな動きのチームでも、方針に合わせた一定の役割を担える。
戦闘力そのものは決して高くはないので、味方を上手く頼ることと、敵の弱点を抑えた手段の選択、そのための状況判断と先読みは必要。プレイヤーの腕と経験値が試されるキャラと言える。

タイミングを抑えたバフ・デバフで味方を進ませ敵を退かせ、盤面を動かしていくのだが、キルを取るでも大ダメージを与えるでも回復を与えるでもないため、スコアボードでは中々活躍の全容が見えにくい、文字通りのサポートキャラの面もある。
そんな裏方でも構わない人にはお勧め。

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

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この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 
  • 味方チーム
    大枠ではサポーターという事になっているが、単独ではスナイパーでもある。ビルド次第ではプッシャー(Lv5~)やヒーラー(Lv2~)の補佐も務められる。
    アタッカー専属系サポーターか、スナイパーか、プッシャー補佐か、敵味方の構成や状況をよく見て、不足分を補う動きが求められる。
    • モンタナ(他タンク)
      ペイシェントゼロのライフスティール付与がとても効果的に働く相手。後ろにミコが居ない場合は特に、専属ヒーラー的な立ち回りをすると喜ばれる。ミニオンがやや辛いので、プッシャー勢が弱い場合Lv5ヘリックス習得を急ごう。
    • ラース(他アサシン)
      スキルはどちらも敵プレイヤーと味方近接アタッカーの交戦時に最も有効。ラースが獲物をキルしに行く際は、多くの場合カタリックスマッシュ(派手な衝撃波)で敵をノックアップするため、スキルを使うタイミングがわかりやすい。出来れば、常に援護できる距離を保っておくと、アサシンのキル成功率が跳ね上がるだろう。
    • マルキ(追記部分)
      チームに二人もスナイパーいらないのでは?と思われがちだが高火力のマルキはペイシェントゼロとの相性がとてもよく一緒に撃てば瞬間火力がはるかに高まる。マルキの単純火力の高さから弱った敵を出しやすく通常攻撃で追い打ちした場合の回復抑制の効果が大きく働く。また、タンクに回復抑制を付けておけばミコがついていもマルキの高い攻撃力でキルまで持っていける可能性が高い。役割的に相性が悪そうがだ実は良い組み合わせ。
    • トビー(追記部分) 
      定点型のスナイパーなので通常攻撃の頻度が高いくペイシェントの付与が有効。トビーの攻撃力の高さから負傷者を出しやすく回復をしづらくするウーンドが有効に働く。近接に襲われてもマインで撃退してくれることがある。さらに、シールドの後ろで攻撃すれば敵遠距離持ちに多少ましになる。なかなか双方にメリットが大きく、組めると嬉しい組み合わせ。
  • アーネスト(追記部分)
    エッグよる攻撃速度アップが強力。ベアトは一応スナイパーでもあるのでエッグの効果がうれしい。また、アーネストのスローエッグはベアトの近接への高い牽制力と合わせると近接が前線に出るのが難しい状況を作れる(侵入時)。さらに、ボムのノックバックにより近接の接近から助けてくれる場合もある(あくまでも期待だが・・・)。
 
  • 敵チーム
    通常攻撃でウーンドと継続ダメージをばら撒くため、相手の回復が通常より遅れる。特にアンチヒーラー、アンチタンク性能が高い事は意識しておきたい。役割は多少融通が利く分、味方より敵を見て使用するしないを決めても良い位。
    また、サポーターという事で単独戦闘は基本的には避けた方が良いが、近接攻撃が特定の条件下で非常に強く、アサシンと正面から殴り合って勝てる場合がある。そのため、相手もそう不用意には襲えないはず。追記部分 ただし、足が遅く、逃走スキルもないので敵CCには無力。CCをくらったあとではアサシンと正面から殴り勝つのは難しいので過信は禁物。
    • ミコ(&ガリレア
      自身がカウンターピックになる。ミコ+タンク、特にミコガリレアは難攻不落と恐れられた組み合わせだが、タンクの射程圏外から延々ウーンドを撒いていれば、流石に崩せる。ミコ一人分の強みを半分以上潰してしまえるため、かなり有利に試合を展開できるはず。ミコを直接狙撃してもいいが、回復対象を撃つ方がより盤面に響くだろう。
    • モンタナ(&ミコ
      自身がカウンターピックになる。モンタナはそもそもスナイパーとしては良い的であり、役割上獲物なのだが、ベアトリクスの場合フルミネイトのサイレンスにより、ヘイルストームによる粘りも許さない(凍ったのを見てからサイレンスで解除可能)。ヘイルストーム使用時のモンタナは、大抵ライフか蓄熱が不安になってきているので、使用直後に解除すれば撤退に追い込める。
    • ペンドルス(他アサシン)
      相性上、特にスナイパーとして振る舞っている際は要注意。ステルス対策技も、援護が来るまで耐えるだけのヘルスも無い…のだが、自身へのペイシェントゼロ付与が間に合い、かつLv3ブラッドショット習得済みだと、近接攻撃連打で迎撃出来てしまう場合がある。基本的に嫌な相手だが、使い込むなら抑えておきたい。
      追記部分
      上記のように迎撃が可能。だが、襲われないのが一番いい。ペンドルスがピックされていたら可能な限りCCを持つ味方と行動を共にしライフを全快まで保っておく努力をしよう。なお、攻撃をあてれば相手の頭の上に注射器が出るのでステルスを台無しにすることも可能。
    • レイナ
      カウンターピック返し。ベアトリクスはアンチヒーラーなのだが、レイナのシールド付与にはあまり効果的な妨害は出来ない。むしろレイナ側はデバフ解除が出来るため、ベアトリクスの行動が一部対策されてしまう事になる。レイナミコは得意なチーム構成に共通点が多く、ミコ使いがベアトリクスを嫌ってピックを急遽変更する際に選択肢になり得る。そこまで酷く相性が悪い訳でもないが、留意。
      追記部分
      レイナがいる状態でアウトブレイクを敵キャラにかけると解除されてしまう恐れがある。レイナが敵にいる場合、敵キャラではなく設置物やミニオンにかけることによって広めることが有効となる。ただし、広めてもレイナによって敵プレイヤーのアウトブレイク解除によりキルを取るまでいけないことも多い。レイナがいるとアウトブレイクの被害予測が小さくなりULTの有効性が減殺されるので注意。
    • アイザック(追記部分)
      フルミネイトのサイレンスの効果が大きく働く。ULTを遠距離から安全につぶせるため、アイザックの良い部分を大きく抑制できる。敵にベアトリクスがいるとアイザックはめちゃくちゃうっとおしい。しかも体が大きいので射撃やアウトブレイクの的にしやすいのもよい。
    • トビー(追記部分)
      ベアトリクスはスナイパーでもあるが通常火力は低い。そのため、トビーの前方シールドを破壊するのも手間取り効果的にトビーを撤退させることができない。スナイパーとしてのダメージレースでも勝つことはできないため、正面切って撃ちあうのも難しい。トビーは少し苦手かもしれない。

基本武器

メイン-インシスティクス インジェクター 

使う側としては癖の少ない射撃攻撃。
直接ダメージはやや低いが、感染により追加ダメージが入るため、並程度のダメージは稼げる。それでも、万全の相手を正面から下がらせるには少々物足りない火力。
感染ダメージによるシールド回復阻害があり、ウーンドの追加効果もあるため、相手にヒーラーが居る場合は特に、弱った敵狙い・味方との連携攻撃を徹底するといい。一発当てるだけでも良い嫌がらせになるので、逃げる相手は積極的に狙いたいところ。
追記部分
タンクに撃つ理由の考察(長いので折りたたんでおきます)
手っ取り早く言うと敵タンクの継戦能力が減れば味方チームが有利になりやすい。

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タンクの有効性について(侵入
タンクの役割について
タンクとは高い体力、CCによるチャンスメイク、ダメージの軽減等一対一で仕留めるのに手間取る性質を持つキャラクターである。
高い体力があるのでタイマンで倒すのは時間がかかりまごまごしているうちに敵がカバーに入ってきてキルまたは撤退を余儀なくされる。
CCによって行動不能になっているときに敵が押し寄せてきてキルされる可能性がある。タンクを無視して他の者を襲っていたとしてもタンクにCC入れられて死にかける。
つまり、タンクのそばに敵がいるとタンクにキルされたり、行動阻害を入れられて敵にキルされたりしてしまうため、味方はタンクがいると前に出るのが難しくなる。よって、仮に敵ミニオンは処理できてもこちらのミニオンをタンクやその後ろの敵に破壊されてしまいセントリーまで運ぶことができない。
タンクの役割とサポーターについて
タンクの上記性質からタンクを排除するにはまずレンジド攻撃で体力を削り撤退させたり、体力低下後こちらのアサシンによる瞬間火力でキルしたりするのが有効。しかし、相手タンクにつくサポーターがいるとタンクをサポーターが回復するため体力を削ることができない。そのため、撤退させたり、アサシンの瞬間火力によってキルすることができなくなる。こうなると困るのはミニオンを敵のセントリーのもとに運べない状況が続くことである(ほかにもあるが代表はこれ)。
体感的にミコ一人がつくだけで遠距離攻撃もち二人が集中砲火してもダメージ軽減やシールドで耐えきられてしまう(タンク?なケルビンISICは除いてボールダーガリレアモンタナにはだが)ように思う。ベアトがいなければシールドを構えている時間も少なくアサシンのチャンスも少ない。
ベアトリクスの出番
上記の状態があるなかベアトリクスがウーンドをタンクに当てると回復を60パーセントに抑えることができる。半分近くに回復力が減るのでベアトと他の遠距離キャラが集中砲火すれば体力を低下させ一時的に下がらせるところや、味方のキル圏内まで持っていける。盾を構えていてもウーンドは当たるようなので盾を構えている間のサポーターの回復を減らせ盾を構え続けざるを得ない状態を作りぶち破ったり、盾を構えて中途半端な体力の敵に対して味方アサシンのチャンスを作れる。
タンクが下がればそれだけ味方はタンクのCCを恐れず前に出てほかのキャラを撃破か撤退させられる機会を作れるだろう。さらに、ミニオンをセントリーに運ぶ機会やシャード回収機会、敵セントリーのタレット破壊の機会が多く回ってくる。これにより味方は経験値、ギアによる強化の機会が多く得られチームとして有利になる。積極的にタンクは撃っていこう。撃てば味方を大きく援護できるだろう。
ただし、一人で撃っても低火力なので意味は薄い。タンクを撃つならスポットをして味方とともに撃とう。

サブ-スコープ

スコープ射撃。
メインより発射レートが下がり視野も狭まる分、火力は大きく上がり、追加効果の持続時間も増える。ダメージを稼ぐならこちらを主に使っていきたい。
本家スナイパーに比べるとやはり火力がやや物足りないが、前線の相手タンクを牽制する分には感染がある分むしろ優秀。
Lv7中アンプリファイド アンプルズにより、チャージが可能に。習得が遅いものの、後述のLv5ダブルドーズとシナジーがあり、またチャージ時間も短く、発射レートはあまり落ちずに済む。

パッシブ:感染

通常攻撃にウーンド+遅延ダメージの追加効果がある。
つまりライフ回復とシールド回復の両方を阻害する。
基本的には傷ついて下がる相手の復帰を遅らせる効果であり、万全の状態の敵に掛けるより、下がりそうな相手に掛ける方が効果的。
追記部分 感染のダメージは1秒のみのようで1秒後の効果時間はウーンド状態となる模様。 

  • メインサブ共通のヘリックスについて
    • どちらかというとメイン向け
      Lv5左プレイグ ラットにより感染を強化すると、ミニオン集団に対して結構なダメージが稼げるようになる。やや習得は遅いが、プッシュ力が足りないと思った場合意識して使っていくと良い。
      Lv7左インシスティクス インジェクターでライフスティールが付く。僅かながら継戦能力が上がるので、前線に近い所で戦闘している場合に便利。
    • どちらかというとサブ向け
      Lv5中ダブル ドーズにより、近くの敵にも同時に当たるようになる。ミニオン集団に使う分には左の方が安定して扱い易いが、相手プレイヤーを狙撃できる場合はこちらの方が有力。プッシャーが足りていて、スナイパー的立ち回りが多いようなら。

スキル

ペイシェントゼロ

3秒間、対象の味方(自分も可)一人の攻撃速度を上げる。
ついでに、近くに居る敵への追加ダメージと、
Lv1で、対象を攻撃した相手への感染付与(ただしサイレンスと引き換え)
Lv2で、ライフスティールorダメージ軽減or周囲スローが入る。
Lv8で、効果時間延長or自分と味方に同時に掛けられるようになる
近接アタッカーの戦闘力を大きく上げられるのだが、その効果時間の短さから攻撃開始の瞬間に掛ける必要がある。野良ではよく見て狙ってないとタイミングを逃しがちで難しい。常時攻撃しているタンクに使うのが簡単で安定する運用だろう。
自分自身に使う事も出来るが、モーションにより効果時間が更に減るので、出来れば味方に使ってやりたい。意外と射程が長く、狙いさえ定まっていれば後衛からも前衛に飛ばせる。

使用具体例(追記部分)

1 射撃型を強化 (侵入では近接が頻繁に前線に出られない都合上こちらを使う場面が多い)
射撃型の味方にペイシャントゼロを使う(優先度の高い順)

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(1) モンタナ ほとんどの時間を射撃についやすキャラなので攻撃速度上昇の恩恵が大きい。さらにライフスティールを取っておけばモンタナの回復も行える。レーンにとどまる力と攻撃量が増えるので大きなキャラの強化になる。組んだ時は積極的にサポートしてあげよう。
なお、ヘイルストーム(アイス時)に使ってあげると特に喜ぶかもしれない

(2) 高火力キャラ ひっきりなしに通常攻撃で射撃することが多いマルキ、ベネ、アーネストにかけることによってDPSを引き上げることができる。マルキとベネは攻撃速度が上がることによってあと一発で仕留めきれるのに逃がしてしまったということが少なくなり、キルを取る能力が上がる。特にベネは空中に浮いてからロケットを撃つや、ホークアイを使った後通常攻撃を行うことが多いのでタイミングを計りやすいのもよい感じ。アーネストは攻撃速度が高まればレーンを押す力が大いに上がる。
ちなみに射撃キャラの付与タイミングは攻撃機会が多いので特に気にしなくてもいいがリロード後に合わせてあげるといい。
なお、上のキャラよりは通常攻撃の火力が下がるウイスキーやマイク、オレンディー、ソーンに使ってもよい。ただ、彼らは上の三キャラと違って銃を撃つことがほとんどというわけではなくスキルを使いミニオンを処理する役割もある。そのため付与するタイミングが計りづらいので特化した上のようなキャラに使った方が無駄になりにくい印象。
クリースカルダリアスはそこまで通常攻撃の火力が高いわけではないのでほかにキャラがいなければかけていこう。

(3) アラーニも攻撃速度アップの影響を受ける。攻撃速度が増えれば回復量が増すので使ってもよい。回復に力をまわすのか、攻撃に力を回した方がいいのか状況次第で判断していこう

2 近接を強化 (近接がミニオンにふれやすい熔解ではかなり使える)
近接型の味方にペイシェントゼロを使う。

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(1)接近がキル目的であることが多い近接キャラ(ボールダーケルビンペンドルス以外のキャラ)

攻撃速度上昇、近くの敵にダメージ、ライフスティールorスローとこのスキルの良いところが近接キャラにはすべて発揮される。
基本的に近接キャラは前線に出るときは命がけの場合が多い(特に侵入)ので、可能な限り付与してキルやミニオンの処理(侵入ではあまり見かけないが)を助けてあげよう。近接キャラがキルやミニオン処理できればサポートの経験値が入り見返りも十分大きい。近接キャラが攻撃を仕掛けるときは積極的にかけてあげよう。
なお、付与のタイミングは敵に近接キャラが接近したらかけるのが無駄にするのを避けやすい。
 付与タイミングの個別目安(野良のような意思の疎通ができない場合の目安)
 ラース スマッシュ使用時 スマッシュ後にクロスブレードを使う人の場合ブレード使用時でもよい。ただ、わかりにくいのでスマッシュ後でも十分。
 デアンド ダッシュ使用時 
 ガリレア デセクレイトを使用していたらかけたいがわかりにくいので敵に接近していたらかけるくらいでもいい(ぶんぶんとビームを出しているならば射撃キャラに準じる)
 アティカス パウンスを奇襲に使う立ち回りの人(低体力キャラがいるときはこちらを使う確率が高まる)であればパウンス着地時、パウンスを離脱に使う(基本はこちらが多い印象)のであれば接近時にかけるとよい 
 フィービー ゲート使用後に殴ることが多いのでゲートを見てから使う
 エルドラゴン プレス使用後や接近したらかけるとよいかもしれない
ちなみに、熔解であれば近接がミニオンにふれやすく、レーンが2つなので前にも出やすい都合上近接キャラに使う価値が上がることも覚えておきたい。

(2)ボールダーケルビン
この2キャラはほかの近接キャラと違いキル取が接近の主眼ではない。ボールダーはラインの維持、ミニオンの処理、ケルビンはスタンまきによるイニシエート、救助等複数の役割を複数持っているキャラとなる。キルを取りに行くタイミング、ミニオン処理のタイミングを予想して付与する必要性がある(無駄になる場合やほかのキャラにかけた方が効果的な場合が出てくるため)。タイミングがとりづらいため周囲の様子をよく見てスタンさせた後攻撃しているのを確認した後にかけていけば無駄になりづらい。

(3) ペンドルス
ペンドルスは近接キャラで基本的にキル目的なのだがステルス状態でかけては敵に位置がばれてしまう。かといって攻撃後の撤退タイミングと被ってはステルスがバレバレとなる。さらに出現位置も前線から遠い場合があるため付与も一苦労。そのため、姿を現して攻撃しているときに付与するというタイミングが難しい。ベストタイミングを狙えるという自信がない限り付与をしない方がお互いにとっても良いかもしれない。

3 自分を強化 (回復阻害や逃げる敵のとどめ、タレットの破壊に使えるが優先度は低い)

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自分を強化することで回復阻害や、敵へのとどめ、タレット破壊の効率が上がる。基本的に自身に付与するよりほかの火力の高い味方や近接職、モンタナ等に付与した方が有効である場合が多い。ただ、タレットの破壊はスナイパーがいない場合や、味方が破壊に行けない場合もあり自身で破壊する機会がままある。自身に付与しないでタレットを破壊するのは攻撃力が低いため遅く危険を伴う。これを避けるために付与するメリットは大きい。

小ネタ
味方や障害物は貫通しない。
狙っている味方の間に障害物やほかの味方が入ると狙った味方に付与できないことがある。
ターゲットまでに多少の時間がかかるようで連打すると狙った味方に付与できず自分に付与してしまうときがある。

フルミネイト

誘導弾を連射し、当たった敵に微ダメージ。
ついでに、攻撃力低下のデバフを与え、
Lv1で、サイレンスを付与
Lv4で、リロードor味方のデバフ解除or周囲敵スロー&味方ヘイスト
Lv9では、敵を倒すとultのクールダウン減or威力強化が出来る
追加効果はいずれも3秒。
ダメージ目的・前線の押し合いではありがたみの少ないスキル。攻撃力低下の量と時間が短く、Lv1でのサイレンス付与はほぼ必須。雑に撃っても嫌がらせにはなるが、効果的ではない。
輝くのはやはり交戦時で、敵が孤立している&味方がいる場合の攻撃力低下+サイレンス+スロー&ヘイストは、3秒の行動不能に限りなく近い。回り込んでボディブロックをすることも出来るだろう。逆にうっかり囲まれた場合の逃げの一手としても効果的。

なお、周囲スローの「周囲」はかなり狭く、体感ではガリレアのデセクレイトよりもう一回り狭い。射撃戦の間合いからではまず届かず、近接攻撃を仕掛ける位の勢いで近づいておく必要はある。

性質(追記部分)

誘導弾とあるが近くの敵に勝手に向かってくれるものではない。狙いのついている敵なら弱い誘導がきくようである。できるだけ狙いを定めつづけて撃とう。細かく計測していないが通常攻撃よりも瞬間火力は高い(全弾当たればだが)。

使い方一例

火力を上げる使い方

フルミネイト→通常攻撃と続けることで通常攻撃を連射するよりも瞬間的なダメージを上昇させることができる。基本的にこのような形で使っていくといいだろう。
ダメージ軽減を有効に使うために、できるだけ、味方と照準を合わせて使っていきたい。

フルミネイトをとどめに使う場合
微妙な誘導性があるので逃げる相手を狙い続けて撃てばとどめにも使える。ただ、確実に倒せるわけはないので通常攻撃も追い打ちする。

逃走、スキル発動を妨害する場合

サイレンスにより逃走スキル、他スキルの発動の妨害が可能。
以下に具体的使用例をまとめておく

サイレンスが特に有効に効く相手(敵のいいところをつぶして味方を助ける)
(長いので折り畳みにしてみました。手早く言うとラース、アイザック、エルドラにはスキル使われたらかければいいです)

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ISIC 
ULTを遠距離から簡単につぶせ、ULTによるキル、セントリー削りを許さない。他にもISICのULTをつぶせるものはいるが接近しないでつぶせるものは少ない(距離延長のラーススマッシュくらいか?)。接近しなくてもいいので敵に守られていても安全につぶせる。変形したのを見たら即座にサイレンスをかけるということを徹底するとULTによる大火力というISICの良いところを大幅に減らせる。
ラース 
アサシンとしての爆発力がスキルを連続発動させることに依存している。さらに、ULTもモーション付き。そのため、スキルを封じるサイレンスがかかるとスキルの連続使用からのULTによる爆発力が発揮できない。スマッシュを見てから、サイレンスをかければクロスブレード、ULTが発動できずラースは大抵キルを取ることができない。ULTを使われてもサイレンスで解除可能。大幅にキル性能を低下させることができる。
なお、ラースの役割として裏取によるキルもあるがベアトリクスが後ろにいれば裏取に来たラースのスマッシュを見てからサイレンスでチャンスをつぶせる(自分が狙われなければだが)。
結果としてラースのスマッシュを見てからサイレンスをかけることを徹底するとラースのキル狙い、裏取といった役割の成功率が大幅に少なくなる。ラースのいいところを大幅に減らしていける。

エルドラゴン 
ラース同様アサシンとしての爆発力がスキルに依存している。スキルを順番に使用してキルを取ることが多いのでサイレンスでラース同様爆発力を大幅にそげる。さらに、最近のキルを狙えるスキルであるクローズライン、ULTもサイレンスでつぶせる模様(クローズラインはサイレンスをあてると急に止まる、ULTはオーラがなくなったはず)。クローズラインでむかっているときにサイレンスをあてれば接近されずそもそも、キルできる状態にされない。仮にライン中につぶせなくともクローズラインが味方に当たってもその後のサイレンス付与でプレスをつぶせ、攻撃力の低下(フルミネイトの効果)により、通常攻撃の火力も減らせる。ULTを使って突っ込んできてもサイレンスをかければULTは効果を発揮できない。
ラインで向かってくるエルドラにサイレンスをあてることを意識すればエルドラはできることが少なくなる。ラインで向かってこないならば逃走にラインを使うので体力の減り具合を判断してサイレンスをあてることで逃走を防ぐ。このような運用を徹底することでエルドラゴンの良いところをつぶしていける。

フルミネイトのサイレンスが効く相手(とても長いので折り畳みにしておきました)
手っ取り早くまとめると低体力の敵にはサイレンスを撃つという認識でもいいかもしれません

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フルミネイトのサイレンスで逃走妨害、スキル封殺ができる相手
スキルによる逃走能力を持つものはかなり多い。これらの敵は逃走タイミングをはかってかけることで逃走を妨害し生存性能を大きく下げられる。敵の体力を参考に判断していこう。
逃走妨害ができるもの、スキル発動妨害が両方できるものは◎片方のみは〇よくわからないものは?をつけて評価する。
メルカ 〇
逃走妨害
クローによる逃走能力がなければ体力がかなり低いこともあってキルまで持っていける可能性が高いだろう。体力半分になったら後ろ向いて飛びながらクローで逃走する可能性が高いので後ろを向いたらサイレンスをかけていくといいかもしれない。
スキル発動妨害
ULT、スパイクは出が早い。事前にかけることを意識する以外でサイレンスが有効に効かない場合が多い。
アティカス ◎?
逃走妨害
パウンスによる逃走能力があり体力も大きい。味方が殴られていれば攻撃力低下目的でフルミネイトを使い味方の生存を高めるほうがいいだろう。逃走するときは後ろを向くので後ろを向いたらサイレンスをかけていこう。
スキル妨害
ULTはモーション付きなので確かサイレンスで解除できたはず、アークによる帯電はできるか未検証。

フィービー 〇
逃走能力
ゲートによる逃走能力があるので低体力になったらサイレンスをかけていこう。ゲート使用後再発動できるヘリックスがあるので突っ込んできた後に味方が攻撃を開始したらサイレンスをかけることで逃走を封じることができる。
スキル妨害
ULTは回った後は発生してしまうのでサイレンスで妨害が難しい。ゲートで現れた直後にサイレンス付与しないと妨害まで間に合わないレベル。距離が離れていると間に合わないことが多いのでULTの発動妨害は難しい。

マイク 〇
逃走能力
ステルスによる逃走がある。低体力になったらサイレンスをかけステルスになることを防ごう。また、撃つことで頭に注射器マークが出るので低体力時にサイレンスが付与できない場合は通常攻撃を行いステルスを台無しにすることもできる。
スキル妨害
どれも発動が早く挙動を見てから妨害は難しい。

オレンディー 〇?
逃走能力
ナリファイによる後退がある。オレンディーは低体力なので逃走を封じればキルできるだろう。低体力になったらサイレンスをかけていこう。ただ、そもそもナリファイによる後退を緊急下で行う状況にならないように立ち回るオレンディーのほうが多いだろう。
味方のCCによるチャンスメイクにかければナリファイによるブラインドを避けることができるのでチャンスメイク時にかけることで逃走を妨害できるだろう。
スキル妨害
ULT時にダイダイダイダイダイイエーイ?みたいな発動掛け声が聞こえる。掛け声を聞いた直後で距離が離れていなければサイレンス付与が間に合う場合がある。味方が低体力な時は撃ってくる可能性があるので掛け声が来る前に身構えておこう。
なお、ピラーストームは妨害できれば味方を救えるがストーム発動の範囲にいるとピラーでオレンディーが視認しづらく妨害が困難な上、下手するとULTの巻き添えで死ぬ。しかし、ストームの範囲外では掛声後サイレンスの付与が距離的に間に合わない可能性も大きいので味方の救援は難しくなる。ストームの被害を抑えるために賭けに出るのか自身は死なないように立ち回るのかどちらがいいのか判断していこう。

ベネ 〇?
逃走妨害 
リフトオフによる空中への逃走を妨害できる。味方が接近したら空中に逃走することが多いので接近を目安にかけていこう。また、空中に逃走してもベアトは攻撃できるので追撃を行っていこう。
スキル妨害
他スキルは挙動が早くスキルによる妨害が難しい。また、ULT中にサイレンスにすることで発動が妨害できるのかは不明。そもそも、ULT発動後そこまで爆破に間があるわけではないのでサイレンスを付与することは難しいだろう。

カルダリアス 〇?
逃走妨害 
スキルにより高速移動が可能。特性上進行方向に突進するので、後ろを向いたらサイレンスで逃走の妨害が可能。ただ、スラスターにより逃走は行えるのでサイレンス後も追撃すること。
スキル妨害
フラッシュバンは挙動が外見上ほとんどわからない。サイレンス付与でつぶすのは難しいだろう。ULT発動時に浮いたときに当てればつぶせるかは不明。

デアンド 〇
逃走妨害 
スキルによるステルス化が可能。低体力や、敵に囲まれたら使う場合が多いので見越してかけていこう。通常攻撃でマイク同様ステルスを見破ることもできる。
スキル妨害
ダッシュは挙動が早いのでサイレンスでつぶすのは難しい。ULTはため始めたのを見た後距離が離れていなければサイレンスが間に合う場合がある。ただ、ステルスから使われるとどうしようもなく単体の時に使われると瀕死になる。

ガリレア 〇
逃走妨害 
ULTによる逃走が可能。低体力になったら使うので低体力時にサイレンスを付与して逃走をつぶしていこう。
スキル妨害
スキルは挙動が早いので見てからつぶすのは難しい。接近後にシールドスロー、デセクレイトを使用するので接近されたらかけることを行っていこう。なお、スロー、デセクレイトは順番に使うことでキルまでもっていく構成。スロー、デセクレイト使用後にかけることで味方の救援を行うことができる。

ケルビン 〇
逃走妨害 
サブリによる逃走が可能。低体力になったら使うので低体力時に付与していこう。また、低体力時にチョンプの粘りを行う場合もあるのでこれも封じることができる。
スキル妨害
スキルは挙動が短く発動を見てから妨害することは困難。
余談であるがサブリ、ウォールと高体力を使って絶対にベアトを殺そうとすることを近接にしては強引に行いやすいキャラなので注意。特にベアトは恨みをかいやすいので気に留めておこう。

ボールダー 〇?
逃走妨害 
ダッシュによるオバシと斧の投げ捨てが逃走能力を支える。斧の投げ捨ては挙動が短いので妨害が難しい。ダッシュは低体力時に後ろを向いて行うか、敵をダッシュでスタンにして無理やりオバシで逃走することが多い。後ろを向いたり低体力時にはかけていこう。
スキル妨害
ULTはアティカスの帯電と同じような性質なので妨害できるか不明。

モンタナ
逃走妨害 
スキルによる高速移動、ダメージ軽減のスキルを持つ。ダッシュによる移動は後ろを向いて行うので低体力になったり、後ろを向く気配が出たらかける。ダメージ軽減は見てからわかるので見た後かけること。
スキル妨害
ULTは発動後解除できるか不明。ヘイルストームができるので性質からいってこちらもできそうなのだが解除できなかった気がする(乱戦時に一回試しただけなので実際のところは不明)。

キッドウルトラ
逃走妨害 
ULTによる高速移動が可能。低体力になったら使う可能性があるので低体力時にかけていこう。また、ポーラスはスローやスタンをかけることで逃走を助ける。味方が接近したらつかうことが多いので味方接近時にかけていこう。
スキル妨害
ドローンは妨害できるのだろうか・・・

シェイン〇
逃走妨害 
スキルによるステルス化が可能。マイクやデアンドのように低体力になったら使う可能性が大きい。低体力時にかけていこう。また通常攻撃による注射器マークでステルスを台無しにすることもできる。
スキル妨害
ULTは妨害できない模様(狙っているときはつぶせる)。フェッチは発動が早く妨害が難しい。

ペンドルス 〇
逃走妨害 
スキルによるステルス化が可能。低体力や敵に囲まれたら使う可能性が大きい。低体力時、味方チャンスメイク時にかけていこう。また通常攻撃による注射器マークでステルスを台無しにすることもできる。
スキル妨害 ULTは発動が解除できるかは不明。

あまり有効ではない相手

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逃走スキルがないか、スキルの発動が早くサイレンス付与がほとんど間に合わないスキル持ちには効果が薄い。以下のキャラクターでチームを組まれていたらサイレンスを取らない可能性が出てくる。
ソーン(挙動が早い) ウイスキー(ULTがサイレンスで付与できれば〇の有効な相手になる) マルキ トビー ミコ アラーニ レイナ クリース アーネスト ガルト アンブラ

アルティメット-アウトブレイク

やや長めのための後、弾を一発撃つ。命中した対象に8秒間、ウーンド+秒間42ダメージ。この効果は周囲の敵に伝染する。要は強化版「感染」である。
標的へのダメージはultとしては控えめだが、8秒もの回復阻害はうっとおしく、相手はライフが減っていることに気が付いても、逃げる事しかできない。遅延ダメージのため、当たったことに気が付くのが遅れ、逃げ遅れる敵も居る事だろう。
レイナのオーバーシールドなど、その場で救援する方法はないでもない。

特筆すべきは伝染効果で、効果時間中は対象に近づいた敵側のおおよそ全てのオブジェクトはこの状態になりうる。全てというのは、プレイヤーキャラは勿論、ミニオンやタレット、セントリー、設置物(アーネストのエッグ等)などを含む。
前線に放り込めば、たちまち敵の前衛全員がアウトブレイク状態になり、堪らず退けば後衛にも伝染し、ミニオンの群れに掠ればまとめて伝染…と、相手が対処を間違えると凄まじい総ダメージを稼ぎ出す場合もある。
特性上、対象には(キルされるより)逃げ惑ってもらった方がより効果的。そのため、パッシブの感染と違い、退き際の敵を狙うよりは、まだ元気な敵に当ててから集中攻撃をする方が、結果的に前線を崩せる可能性が上がるだろう。敵陣後方のミニオンに当てるのも手。

使用場面考察(追記部分)

性質上敵がいればいるほど総火力がます。うまく使えばチーム内でプッシャー並みの与えたダメージを叩き出せる(参考までに157体アウトブレイクにしたら18万ほどの与えたダメージ量となった)。だが、総火力が高くなるだけで単体火力は高くならずこのULTのみでは敵をキルに持っていくことは難しい。そのため、単体で使うよりも味方との連携を意識して使うと非常に強力なULTとなる。
このスキルの後に味方が続くことによって味方は体力が継続的に減っていき、それを治すのがレイナベアトリクス自身にしかできず、回復自体の効果が下がっている状態の敵と戦うことができることにある。かなり有利な状態を作り出せるので敵の総崩れによるキル、後退をさせることができる。
または、味方が敵を押し込んで体力が低い状態で逃げだしていたらその背中に撃つことで、逃げられても体力が落ちた敵は継続ダメージで大量に死亡させることもできる。
うまく使うには味方と敵の状態を把握し、どの程度の被害が出せるかを判断する必要がある。戦局の判断でしだいで体力を削ることを超えて大量キルによる大逆転を演出できるなかなか面白いスキル。

具体的な使い方一例
1最初に使って活躍する場を作る
守勢時の反撃

+  ...

敵がいればいるほど効果が広がっていく、味方の連携により、より効果的になるという性質上こちらが押し込んでいるときではなく、こちらに敵が大挙して攻め込んでいるとき(つまり守勢時)に真価を発揮する。味方がそろっており、体力が万全か状態をよく確認して敵に放てば物量の関係で多くの敵をデバフにでき味方の反撃のきっかけにできるだろう。さらに味方の反撃で敵が逃げてくれればより広まっていくのもいい感じ。
なお、おすすめは侵入の守勢時第一セントリーにてきが押し寄せてきているときに撃つとよい感じ。第一セントリー前は通路が狭いところが多くミニオンも必ずとおり、敵もたまりやすいのでおすすめ。

攻勢時のイニシエート

+  ...

逆に敵を押し込んでいる状態では敵の物量が攻め込まれるときと比較して少ないことが多く敵をデバフにできる可能性が低くなる。また、味方もULT使用後により押し込むということができない場合も多い。
攻勢時は相手がラインの形成をしてきている、タレットなどが壊れていて味方がセントリーのいる広場に短時間とどまれる状態かを判断して使い、味方の活躍の場を整えよう。
追記部分  
味方のイニシエーターに続く場合
味方がセントリーを近接で殴っている場合、セントリーを守ろうとその味方に敵が殺到するのでセントリーにかけるだけで効果的に広まる。仮に敵がセントリーを防衛できても継続ダメージによって追撃に出ることを躊躇させることができる。もし、体力が減っているのに追撃してくるならば倒せる場合が多いだろう。積極的に狙っていきたい。

2 後詰に使う

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味方が大型ミニオン、傭兵、ULTを使って相手の体力が半分ほどのものが多ければ、体力が低下している敵に撃つ。体力が低すぎる相手はすぐ死ぬので、死ぬか死なないかのぎりぎりのラインの敵に撃つのが一番良い(おすすめは味方が追跡をあきらめてしまった敵や、敵陣の後ろまで移動することが多いサポーターや)。ただ、判断が難しいので判断がつかない場合は逃げる相手やに撃つ程度の意識でもいい。なお、敵PCに当てづらい場合は確実性は落ちるが前進してくるレーン上のミニオンにかけることで敵に広めてもよい。
うまく成功させれば敵は死ぬか、撤退せざるを得ないので大幅に有利になる。侵入ではゲームを決めてしまう大きな要因にもなれるので狙えるときは狙っていきたい。

3 体力を削るときの豆知識

+  ...

大きく戦局を覆す力を持っているスキルではあるが戦局が頻繁に覆ることは少ない(むしろこちらのほうがよくつかわれるだろう)。ほぼ優勢が変わらない場合は敵の体力を削る目的で使ってもよい。
当たらなければ意味がないので体格のいい敵を狙おう。特にクリースは椅子が大きいので当てやすいうえに周囲に敵がたまりやすくリフトにも感染してより感染を広げたりとスキルに必要とされる条件に合っているので狙っていこう。

小ネタ
なお、弾は貫通しないので射線上すべての敵に当たるわけではない。

おすすめギア

敵味方の構成で臨機応変に動きたいキャラのため、使い込むなら、何種類かロードアウトがあるとよりよい。シャード回収も、気軽に行ける場合と離席しにくい場合と、どちらもあり得るだろう。
ただし、ノーリスクのマイナスが恐らく無く、ギア選択がやや難しい。
回復はライフスティール付与のため、回復力のマイナスは比較的影響が小さいか。

追記部分
回復力-がノーリスクと思われます。回復力-を全乗せしてペイシェントのライフスティールによる回復量を測定しましたが回復量は変わりませんでした。
ロアギアの回復までマイナスの影響を受けるかまでは調べていませんが、ラースのライフスティールにも回復-が影響がないようなので、ライフスティールという同様の性質上、ロアギアの回復にも影響はおそらくないでしょう。

  • リロード速度
    マガジン容量は少なくないが、リロードは若干遅い。
    特にメイン攻撃の使用頻度が多そうな場合、つけておくと動かしやすい。
    マイナスは微妙な所。CC時間なら影響は小さめではあるか。
  • 攻撃速度攻撃ダメージクリティカルヒットダメージ
    なんだかんだ通常攻撃の頻度が多いため、アタッカー寄りの動きをするならこれ。
    単純なDPSの上り幅は微差、メイン攻撃で感染をばら撒くなら攻撃速度、命中率に自信があれば攻撃ダメージ、狙撃の腕に特に自信があるならCHダメージに分があるか。
  • 移動速度ダッシュ速度
    間合いによって有効な攻撃手段が変わるが、足は早くないため、自分からは間合いを維持・操作しにくい。強化しておくと、都合の良い間合いにしやすくなる。
    どちらかというとアサシンに付いていくための選択肢。
  • 最大ライフ
    サポート寄りの動きの場合、攻撃面より防御面を上げる方が良いだろう。
  • クールダウン時間
    同じく、サポート寄りの場合、役割遂行の上でスキルの重要度が上がる。
    積極的に上げたいが、二行目にあるものは、マイナスが被回復力ばかりなのには注意。被回復力マイナスを複数付けてしまうと、自分までウーンド同然になってしまう。

おすすめへリックス

へリックス考察

Lv1

  • ベクターボーン トランスミッション
    ペイシェント ゼロの影響を受けた味方が、攻撃してきた相手に対して感染を広めるようになる。
    近接アタッカーに専属で付く場合一応選択肢になりそうだが、右が有力すぎて辛い。
    追記部分 攻撃は遠近両方を含む。つまり遠距離攻撃者にも感染が広まる(どういう仕組みなんだろう?)。タンクに使うことを考えるとよさそうに思える。ただ、感染のダメージが低いので攻撃の抑制や、ダメージソースとしては頼りにならない。
  • セデイション
    フルミネイトが命中した敵がサイレンス状態になる。
    サイレンスは正義。これがないと、フルミネイトがかなりつまらないスキルになってしまう。
    追記部分 これにより敵の逃走、発動の妨害とできることが大幅に増える。こちらが良いと思う。

Lv2

  • リーチ セラピー
    ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、攻撃時にライフスティール40%を得る。
    ベアトリクスはこのヘリックスを取得しない場合、味方に対する回復手段が無いことに注意。
    40%ものライフスティールは、高火力キャラであればモリモリ回復する。
  • ヴィルレント ヴォラティリティ
    ペイシェント ゼロの効果が切れると、対象のいる場所で爆発が起こり、一帯にいるすべての敵を3秒間スロー状態にする。
    味方や自分の救出なら右、戦闘支援なら左なので、強襲からの追撃や離脱をしやすくする能力と見るべきか。
  • ホスト イミュニティ
    ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、受けるダメージが30%減少する。
    ヒーラーが足りているようならこちらを選ぶのも悪くないかもしれない。

Lv3

  • ブラッドショット
    近接攻撃ダメージが25%増加し、近接攻撃でライフスティール75%を得る。
    対ミニオンなどで使えば地味だが安定して回復できるかも。大シャードからも吸収できる。
    モーションが突きに変化するのでヘッドショットも多少は狙いやすい。
    これがあると、ペイシェントゼロ使用時は単時間圧倒的な近接戦闘力を持てる。
  • フィジジャンズ アイ
    ベアトリクスの人工眼を拡大レンズで強化し、ズームできる距離を長くする。
    左の効果が大きいが、スナイパーとして動く事が多いならアリか。

Lv4

  • 左 プリスクリプション アフリクション
    フルミネイト発動時、即座にリロードが完了する。
    接近戦を避け、もっぱら射撃スキルとして使うならこちら。
    追記部分 フルミネイトからの通常攻撃を用いることが多いなら十分選択肢に入る。最前線に出ることが少ない、近接の接近をさけれるならおすすめ。
  • 中 レミッション エミッション
    フルミネイトを発動すると霧が発生し、ベアトリクスの近くにいる味方からすべてのデバフ効果を取り去る。デバフ技へのカウンターという事になるが、タイミングがあまりにも限定的で、上手く使うのが難しい。
  • 右 バイタリティ キラリティ
    フルミネイト発動時、3秒間周囲の味方の移動速度+50%、周囲の敵にスロー。
    近接キャラ並に相手に近づく必要があるが、接近戦での逃げにも攻めにも手段になる。Lv1ヘリックスと合せて、上手くすればサイレンス+スローとなる、この脅威はガリレアさんから教わっているはず。

Lv5

  • 左 プレイグ ラット
    感染は感染した標的の近くにいるすべての敵にダメージを与える。
    ミニオン集団への効果が高く、プッシャーの真似事ができるように。
  • 中 ダブル ドーズ
    攻撃が命中すると、弾丸が一番近くにいる敵に向かって跳ねる。
    狙撃運用での効果が高い。ミニオンにもある程度効果的。
  • 右 免疫抑制
    感染した敵は、近接攻撃で受けるダメージが増加する。
    本人に影響が出にくく、基本的に支援専用ヘリックスという事になる。
    多くの場合左や中の方が汎用性が高いが、Lv1で左を選んでいる場合、シナジーがある模様。近接アタッカーとPTを組んでいる場合に一考か?

Lv6

  • 左 ファースト アクティング
    ペイシェント ゼロのクールダウン時間-25%
    迷いどころだが、自分にも掛けられる分、野良ではこちらの方が使いやすいか。
  • 右 ロングラスティング
    フルミネイトのクールダウン時間-25%
    味方と連携して、積極的にキルを狙っていくならこちらか。

Lv7

  • 左 ファイアル コンプレッション
    マガジンサイズ+6
  • 中 アンプリファイド アンプルズ
    サブ攻撃がチャージ可能に。ダメージ+50%、シールド貫通+25%
  • 右 アンチコアギュラント
    通常攻撃にライフスティール+10%

Lv8

  • 左 リンガリング サイド エフェクト
    ペイシェント ゼロの効果時間+3秒。
    優秀なアサシンと組めている場合や、逆に自分に使う場面が多くなっている場合はこちらが有力か。
  • 右 セルフ メディケイト
    ペイシェント ゼロを味方に使うと、自分も効果を得られる。
    ペイシェント ゼロは自分に使う場合、予備動作が長くなるという特性を持ち、しかも予備動作中も効果時間が経過してしまう。(そのため自分に使うと効果時間が1秒ほど減少してしまう)
    セルフ メディケイトにより味方にペイシェント ゼロを使えば、予備動作無しで自分も効果を得られるようになる。野良でタンク等に撒いている場合はこちらが使いやすい。
    追記部分 瞬間的ではあるが付与された味方と自身の速度が増した攻撃を同時に行うことができ瞬間的な火力が大きく上がる。射撃キャラに付与する場合や、近接が狙っている敵をこちらも狙うのが多いのであればおすすめ

Lv9

  • 左 メランコリー
    フルミネイトで敵を倒すごとにultクールダウン時間が-10%
    倒すのはミニオンでも良いとはいえ、フルミネイトのダメージはかなり小さく、またフルミネイトで頻繁にミニオンを狙うのは良い活用方法とは言い難い。
    Lv1でフルミネイト強化のヘリックスを切っており、雑に使っても惜しくない場合は有力になるか。右も微妙なので、消去法で選ぶこともあるかも。
  • 右 インフィニット サッドネス
    フルミネイトのダメージ+25%
    フルミネイト自体、原則ダメージ目的で使うスキルではないため、このレベルで強化してもありがたみは少ない。一応瞬間的に通常攻撃よりダメージは出る事と、左が更に微妙な事があり、多くの場合こちらが有力か。

Lv10

  • 左 【名前】
  • 右 【名前】

へリックス構成

汎用型

サポート型

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  • lv10中のデスプールの記述をシミ→水たまりと変更し、大きさの記述を追加しました。特化ビルドのプレイグパルスの火力の想像がつくように出せる火力の目安を書いておきました。プッシャーかこいつというような火力が出せます。なお、プレイグラットを取っておけばいいのでLV1左でなくサイレンスをとっても多少ダメージは減りますが抑制とプッシュを両立できます。こちらでも十分使う価値があるかもしれません。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-14 (月) 08:01:26
  • クイック間接攻撃の詳細解説を追記しました。LV3左ブラッドショットの一部内容は前述の詳解に移しました。ベアトは間接近接が使えると立ち回りの幅が大幅に増えます。使えるとより活躍できると思います。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-15 (火) 15:10:49
    • クイック近接がなぜかクイック間接になっていまっした・・・見つけたのは直しておきました。見つけた方はクイック近接と読み替えてください。それにしてもクイック間接って・・・あれば少し見てみたい気もします。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-15 (火) 15:24:22
  • フルミネイト詳解にフルミネイト自体の誘導の仕様を追加。LV10中デスプールにプールの継続時間、感染人数の仕様を追加。デスプールが複数人に感染すればかなり使えたんですが残念でした。なお、アウトブレイク弾自体にもダメージがあります。アウトブレイクは情報がかなり古くなってきているんで書き直すかもしれません。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-15 (火) 19:18:20
  • 特化ビルドの項に狙撃運用が主である旨を追記しておきました。最近、通常攻撃連射を使う人も結構いるということが分かりました。一方、プレイグパルスビルドですが狙撃運用を基本にして使っています。感染の効果が狙撃のほうが長く、撃つのはミニオンが主なので大してエイム力もいらないのが狙撃運用を使っている理由です。私はほとんど狙撃運用なので気づきませんでした。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-17 (木) 21:20:46
    • 狙撃運用は威力と感染の長さ、通常攻撃連射は周りの状況が確認しやすいメリットがあります。状況によって使い分けるといいです。なお、狙撃運用を主に使う場合はスコープに味方や敵が入った時点で援護、妨害をするかその都度判断することである程度両立しています。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-17 (木) 21:33:46
  • 初心者向け一問一答に敵に接近されてしまったらどうしたらいいですか?上級者向け一問一答にフルミネイト、ペイシェントの有効な使い方、苦手な敵対策のギアを追加しました。ヘリックス構成LV2右にアプデ後の価値増加を追加、LV5右に情報を追加、lv10の細かい仕様をアウトブレイク詳細解説に移しました。アウトブレイク詳細解説を追加しました。ギアに敵対策ギアを追加しました。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-27 (日) 11:28:18
    • アウトブレイクのところの古い情報はアウトブレイク詳解に書き直したものを載せておきました。一応アプデ前の内容も書いておきました。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-27 (日) 11:46:12
  • 小ネタを追加。戦闘関連からロア関係のもので戦闘にあまりかかわらないものをまとめておきました。ホーム画面の小ネタ投稿にモンタナULTがスタンで妨害できるとの投稿があったためサイレンスで妨害できる?と追記しておきました。モンタナ小ネタを投稿してくれた方ありがとうございます。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-09-03 (日) 08:18:51
  • おすすめギアに敵対策ギアに攻撃力アップギアを追加。小ネタに複数ロア関連を追加。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-09-09 (土) 06:30:04
    • ベアトリクスというトラブルメーカーをバトルボーンに入れ続ける努力を行うガルトの評価が上昇しました。以前の人気投票でお疲れ様の意味を込めて1票入れておけばよかったかもしれません。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-09-09 (土) 06:32:11
  • アウトブレイク詳解の具体的使用例にゲームを決める使い方を追加しました。サイレンスについてですが、デアンドのステルスはサイレンスで可視化できました。シェインも同じような仕様からステルスを解除できると思われます。これについては記事にするまでもないと思ったのでコメントに書いておきます。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-10-08 (日) 20:23:33
  • 秋アプデが来たようです。個別の変更はないようですがスキルダメージの計算式の見直しにより基礎値の低いペイシェント、フルミネイト、アウトブレイクは実質強化されたとみていいかもしれません。状況によってはスキル攻撃力ギアの価値がより上がるりそうです。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-10-20 (金) 07:56:53
  • lv4で左のプリスクリプション アフリクションでリロードとって、lv6で右のロングラスティングのフルミのcd-25%、lv7で左のファイアル コンプレッションを取ってマガジンupする、フルミリロードのトリガーハッピービルドってどうかな?w撃ち -- 2018-04-13 (金) 22:40:55
    • ↑(途中)撃ちまくるだけだから、ビルドってほどでもないのかなw -- 2018-04-14 (土) 00:21:23
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