ベアトリクス_考察 のバックアップ(No.27)
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- 65 (2017-08-15 (火) 21:27:02)
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- 67 (2017-08-27 (日) 11:02:39)
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- 69 (2017-09-09 (土) 06:21:55)
- 70 (2017-10-08 (日) 20:18:35)
- 71 (2018-02-17 (土) 16:46:04)
- 72 (2018-02-17 (土) 18:01:48)
- 73 (2018-05-17 (木) 10:02:48)
- 74 (2018-05-26 (土) 17:29:20)
- 75 (2018-06-22 (金) 01:09:32)
- 76 (2018-06-22 (金) 03:04:56)
概要
サポーター枠だがスナイパー。相手を撃ち抜くというより、周囲も使いつつじわじわ溶かしていくキャラクター。
交戦時に強力なバフ・デバフに、近中遠の攻撃手段が揃っており、サポーターでありながら、味方や敵に応じてチーム内での立ち位置を調整できるのが強み。どんな動きのチームでも、方針に合わせた一定の役割を担える。
戦闘力そのものは決して高くはないので、味方を上手く頼ることと、敵の弱点を抑えた手段の選択、そのための状況判断と先読みは必要。プレイヤーの腕と経験値が試されるキャラと言える。
タイミングを抑えたバフ・デバフで味方を進ませ敵を退かせ、盤面を動かしていくのだが、キルを取るでも大ダメージを与えるでも回復を与えるでもないため、スコアボードでは中々活躍の全容が見えにくい、文字通りのサポートキャラの面もある。
そんな裏方でも構わない人にはお勧め。
キャラ相性
※項目の編集について
... |
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを |
- 味方チーム
大枠ではサポーターという事になっているが、単独ではスナイパーでもある。ビルド次第ではプッシャー(Lv5~)やヒーラー(Lv2~)の補佐も務められる。
アタッカー専属系サポーターか、スナイパーか、プッシャー補佐か、敵味方の構成や状況をよく見て、不足分を補う動きが求められる。- モンタナ(他タンク)
ペイシェントゼロのライフスティール付与がとても効果的に働く相手。後ろにミコが居ない場合は特に、専属ヒーラー的な立ち回りをすると喜ばれる。ミニオンがやや辛いので、プッシャー勢が弱い場合Lv5ヘリックス習得を急ごう。 - ラース(他アサシン)
スキルはどちらも敵プレイヤーと味方近接アタッカーの交戦時に最も有効。ラースが獲物をキルしに行く際は、多くの場合カタリックスマッシュ(派手な衝撃波)で敵をノックアップするため、スキルを使うタイミングがわかりやすい。出来れば、常に援護できる距離を保っておくと、アサシンのキル成功率が跳ね上がるだろう。 - マルキ(追記部分)
チームに二人もスナイパーいらないのでは?と思われがちだが高火力のマルキはペイシェントゼロとの相性がとてもよく一緒に撃てば瞬間火力がはるかに高まる。マルキの単純火力の高さから弱った敵を出しやすく通常攻撃で追い打ちした場合の回復抑制の効果が大きく働く。また、タンクに回復抑制を付けておけばミコがついていもマルキの高い攻撃力でキルまで持っていける可能性が高い。役割的に相性が悪そうがだ実は良い組み合わせ。 - トビー(追記部分)
定点型のスナイパーなので通常攻撃の頻度が高いくペイシェントの付与が有効。トビーの攻撃力の高さから負傷者を出しやすく回復をしづらくするウーンドが有効に働く。近接に襲われてもマインで撃退してくれることがある。さらに、シールドの後ろで攻撃すれば敵遠距離持ちに多少ましになる。なかなか双方にメリットが大きく、組めると嬉しい組み合わせ。
- モンタナ(他タンク)
- アーネスト(追記部分)
エッグよる攻撃速度アップが強力。ベアトは一応スナイパーでもあるのでエッグの効果がうれしい。また、アーネストのスローエッグはベアトの近接への高い牽制力と合わせると近接が前線に出るのが難しい状況を作れる(侵入時)。さらに、ボムのノックバックにより近接の接近から助けてくれる場合もある(あくまでも期待だが・・・)。
- 敵チーム
通常攻撃でウーンドと継続ダメージをばら撒くため、相手の回復が通常より遅れる。特にアンチヒーラー、アンチタンク性能が高い事は意識しておきたい。役割は多少融通が利く分、味方より敵を見て使用するしないを決めても良い位。
また、サポーターという事で単独戦闘は基本的には避けた方が良いが、近接攻撃が特定の条件下で非常に強く、アサシンと正面から殴り合って勝てる場合がある。そのため、相手もそう不用意には襲えないはず。追記部分 ただし、足が遅く、逃走スキルもないので敵CCには無力。CCをくらったあとではアサシンと正面から殴り勝つのは難しいので過信は禁物。- ミコ(&ガリレア)
自身がカウンターピックになる。ミコ+タンク、特にミコガリレアは難攻不落と恐れられた組み合わせだが、タンクの射程圏外から延々ウーンドを撒いていれば、流石に崩せる。ミコ一人分の強みを半分以上潰してしまえるため、かなり有利に試合を展開できるはず。ミコを直接狙撃してもいいが、回復対象を撃つ方がより盤面に響くだろう。 - モンタナ(&ミコ)
自身がカウンターピックになる。モンタナはそもそもスナイパーとしては良い的であり、役割上獲物なのだが、ベアトリクスの場合フルミネイトのサイレンスにより、ヘイルストームによる粘りも許さない(凍ったのを見てからサイレンスで解除可能)。ヘイルストーム使用時のモンタナは、大抵ライフか蓄熱が不安になってきているので、使用直後に解除すれば撤退に追い込める。 - ペンドルス(他アサシン)
相性上、特にスナイパーとして振る舞っている際は要注意。ステルス対策技も、援護が来るまで耐えるだけのヘルスも無い…のだが、自身へのペイシェントゼロ付与が間に合い、かつLv3ブラッドショット習得済みだと、近接攻撃連打で迎撃出来てしまう場合がある。基本的に嫌な相手だが、使い込むなら抑えておきたい。
追記部分
上記のように迎撃が可能。だが、襲われないのが一番いい。ペンドルスがピックされていたら可能な限りCCを持つ味方と行動を共にしライフを全快まで保っておく努力をしよう。なお、攻撃をあてれば相手の頭の上に注射器が出るのでステルスを台無しにすることも可能。 - レイナ
カウンターピック返し。ベアトリクスはアンチヒーラーなのだが、レイナのシールド付与にはあまり効果的な妨害は出来ない。むしろレイナ側はデバフ解除が出来るため、ベアトリクスの行動が一部対策されてしまう事になる。レイナとミコは得意なチーム構成に共通点が多く、ミコ使いがベアトリクスを嫌ってピックを急遽変更する際に選択肢になり得る。そこまで酷く相性が悪い訳でもないが、留意。
追記部分
レイナがいる状態でアウトブレイクを敵キャラにかけると解除されてしまう恐れがある。レイナが敵にいる場合、敵キャラではなく設置物やミニオンにかけることによって広めることが有効となる。ただし、広めてもレイナによって敵プレイヤーのアウトブレイク解除によりキルを取るまでいけないことも多い。レイナがいるとアウトブレイクの被害予測が小さくなりULTの有効性が減殺されるので注意。 - アイザック(追記部分)
フルミネイトのサイレンスの効果が大きく働く。ULTを遠距離から安全につぶせるため、アイザックの良い部分を大きく抑制できる。敵にベアトリクスがいるとアイザックはめちゃくちゃうっとおしい。しかも体が大きいので射撃やアウトブレイクの的にしやすいのもよい。 - トビー(追記部分)
ベアトリクスはスナイパーでもあるが通常火力は低い。そのため、トビーの前方シールドを破壊するのも手間取り効果的にトビーを撤退させることができない。スナイパーとしてのダメージレースでも勝つことはできないため、正面切って撃ちあうのも難しい。トビーは少し苦手かもしれない。
- ミコ(&ガリレア)
- 要注意敵の対策
- 注意するべき相手
- レンジドキャラは比較的危険
遠距離で特に危険な敵... 遠距離の火力の低さからほとんどの相手に単体で撃ち負ける。体力が低下してしまえば近接キャラの裏取りで落とされやすくなってしまう。また、低体力になれば遠距離キャラがこちらを血眼で狙う状況となるので射線に顔が出しづらく、本来の役割である射撃が困難になってしまう(特に覗き込み状態では赤いバッテンが示されるので相手は探すのが大変楽。ただの小ネタかと思いきや実は結構な不利要素である)。
基本的に単体での撃ちあいは避けシールドがなくなったらおとなしく遮蔽物にしばらく隠れていよう。体力が減ってしまったら自己にペイシェントをかけてライフスティールにより回復していこう。ただし、味方にペイシェントはできるだけ使いたいのでできるだけ体力が減るのは避けたいところ(ロアギアがあればあまり気にしなくてもいいかもしれない)。
トビー... 火力の低さからフォースフィールドを破壊することにもとまどってしまう。フォースフィールドの裏からトビーに撃たれるとシールドの大半が消し飛んでしまうくらい痛い。また、フォースフィールドの裏からスタンマインを受けるとレールガンでキルまでされてしまう。しかも、中距離からそれができてしまうので極めて危険(トビー以外にはオレンディかソーンもそうだが、射線から顔を出すのが難しいのはトビーくらい)。
可能な限りトビーの射線には入らず、他の射線を探そう。残念なことだがトビーに対しては有効な手立てがないので単体では攻撃せず、味方が襲う場合に援護する程度にとどめよう。ただし、他のレンジド攻撃キャラがいない場合ベアト以外抑えるものがいないので危険を承知で撃つしかない場合もある。その場合は可能な限りペイシャントをかけ攻撃速度を上げて左右に体を揺らしたり飛んだりして相手の射撃を避ける努力もしておこう。
トビーは敵が構築するライン内でしか安全が許されないキャラ。トビーを撃つよりも、タンクを撃ち敵の前線を下がらせてしまえばトビーも下がらざるを得ない状況を作れる。トビー自身を撃つより安全かつ効果的な場合が多いので狙っていこう。
近接キャラは敵のスキル範囲に接近されない、しないで安全
近接キャラの中でもケルビンはかなり危険。
... |
サブリによる接近は意外に早く、移動範囲も結構広い。サブリを先に使われるとフルミネイトのサイレンスでサブリを解除できないようなのでスタンされてしまうことが多い。 |
基本武器
メイン-インシスティクス インジェクター
使う側としては癖の少ない射撃攻撃。
直接ダメージはやや低いが、感染により追加ダメージが入るため、並程度のダメージは稼げる。それでも、万全の相手を正面から下がらせるには少々物足りない火力。
感染ダメージによるシールド回復阻害があり、ウーンドの追加効果もあるため、相手にヒーラーが居る場合は特に、弱った敵狙い・味方との連携攻撃を徹底するといい。一発当てるだけでも良い嫌がらせになるので、逃げる相手は積極的に狙いたいところ。
追記部分
敵タンクの継戦能力が減れば味方チームが有利になりやすい。
タンクに撃つ理由の考察
※玄人指南に飛びます
... |
ベアトリクスの出番 さらに、ミニオンをセントリーに運ぶ機会やシャード回収機会、敵セントリーのタレット破壊の機会が多く回ってくる。 |
追記部分
上記を要約すると、
火力は基本的に低いのだがヒーラー付きタンクに撃つ場合は回復力を抑えることができるので相対的に火力が高くなる。限定状況で火力が相対的に高いのは覚えておいてもいいだろう。
サブ-スコープ
スコープ射撃。
メインより発射レートが下がり視野も狭まる分、火力は大きく上がり、追加効果の持続時間も増える。ダメージを稼ぐならこちらを主に使っていきたい。
本家スナイパーに比べるとやはり火力がやや物足りないが、前線の相手タンクを牽制する分には感染がある分むしろ優秀。
Lv7中アンプリファイド アンプルズにより、チャージが可能に。習得が遅いものの、後述のLv5ダブルドーズとシナジーがあり、またチャージ時間も短く、発射レートはあまり落ちずに済む。
小ネタ
サブ攻撃使用時相手からは赤いバッテンが見えている。スナイパーとしてふるまうと位置がバレバレになる。おそらく、ベアトの人口眼が光っているためだと思われる。
ちなみにアウトブレイクは紫のバッテンが見える。
パッシブ:感染
通常攻撃にウーンド+遅延ダメージの追加効果がある。
つまりライフ回復とシールド回復の両方を阻害する。
基本的には傷ついて下がる相手の復帰を遅らせる効果であり、万全の状態の敵に掛けるより、下がりそうな相手に掛ける方が効果的。
追記部分 感染のダメージは1秒のみのようで1秒後の効果時間はウーンド状態となる模様。
- メインサブ共通のヘリックスについて
- どちらかというとメイン向け
Lv5左プレイグ ラットにより感染を強化すると、ミニオン集団に対して結構なダメージが稼げるようになる。やや習得は遅いが、プッシュ力が足りないと思った場合意識して使っていくと良い。
Lv7左インシスティクス インジェクターでライフスティールが付く。僅かながら継戦能力が上がるので、前線に近い所で戦闘している場合に便利。 - どちらかというとサブ向け
Lv5中ダブル ドーズにより、近くの敵にも同時に当たるようになる。ミニオン集団に使う分には左の方が安定して扱い易いが、相手プレイヤーを狙撃できる場合はこちらの方が有力。プッシャーが足りていて、スナイパー的立ち回りが多いようなら。
- どちらかというとメイン向け
スキル
ペイシェントゼロ
3秒間、対象の味方(自分も可)一人の攻撃速度を上げる。
ついでに、近くに居る敵への追加ダメージと、
Lv1で、対象を攻撃した相手への感染付与(ただしサイレンスと引き換え)
Lv2で、ライフスティールorダメージ軽減or周囲スローが入る。
Lv8で、効果時間延長or自分と味方に同時に掛けられるようになる
近接アタッカーの戦闘力を大きく上げられるのだが、その効果時間の短さから攻撃開始の瞬間に掛ける必要がある。野良ではよく見て狙ってないとタイミングを逃しがちで難しい。常時攻撃しているタンクに使うのが簡単で安定する運用だろう。
自分自身に使う事も出来るが、モーションにより効果時間が更に減るので、出来れば味方に使ってやりたい。意外と射程が長く、狙いさえ定まっていれば後衛からも前衛に飛ばせる。
使用具体例(追記部分)
1.射撃型を強化 (侵入では近接が頻繁に前線に出られない都合上こちらを使う場面が多い)
射撃型の味方にペイシャントゼロを使う(優先度の高い順)
モンタナ
ほとんどの時間を射撃についやすキャラなので攻撃速度上昇の恩恵が大きい。さらにライフスティールを取っておけばモンタナの回復も行える。レーンにとどまる力と攻撃量が増えるので大きなキャラの強化になる。組んだ時は積極的にサポートしてあげよう。
なお、ヘイルストーム(アイス時)に使ってあげると特に喜ぶかもしれない
2.高火力キャラ
ひっきりなしに通常攻撃で射撃することが多いマルキ、ベネ、アーネストにかけることによってDPSを引き上げることができる。マルキとベネは攻撃速度が上がることによってあと一発で仕留めきれるのに逃がしてしまったということが少なくなり、キルを取る能力が上がる。特にベネは空中に浮いてからロケットを撃つや、ホークアイを使った後通常攻撃を行うことが多いのでタイミングを計りやすいのもよい感じ。アーネストは攻撃速度が高まればレーンを押す力が大いに上がる。
ちなみに射撃キャラの付与タイミングは攻撃機会が多いので特に気にしなくてもいいがリロード後に合わせてあげるといい。
なお、上のキャラよりは通常攻撃の火力が下がるウイスキーやマイク、オレンディー、ソーンに使ってもよい。ただ、彼らは上の三キャラと違って銃を撃つことがほとんどというわけではなくスキルを使いミニオンを処理する役割もある。そのため付与するタイミングが計りづらいので特化した上のようなキャラに使った方が無駄になりにくい印象。
クリース、カルダリアスはそこまで通常攻撃の火力が高いわけではないのでほかにキャラがいなければかけていこう。
なお、アラーニも攻撃速度アップの影響を受ける。攻撃速度が増えれば回復量が増すので使ってもよい。回復に力をまわすのか、攻撃に力を回した方がいいのか状況次第で判断していこう
3.近接アタッカーを強化 (近接がミニオンにふれやすい熔解ではかなり使える)
近接アタッカーの味方にペイシェントゼロを使う。
接近がキル目的であることが多い近接アタッカーキャラ(ボールダー、ケルビン、ペンドルス以外のキャラ)
攻撃速度上昇、近くの敵にダメージ、ライフスティールorスローとこのスキルの良いところが近接キャラにはすべて発揮される。
基本的に近接キャラは前線に出るときは命がけの場合が多い(特に侵入)ので、可能な限り付与してキルやミニオンの処理(侵入ではあまり見かけないが)を助けてあげよう。近接キャラがキルやミニオン処理できればサポートの経験値が入り見返りも十分大きい。近接キャラが攻撃を仕掛けるときは積極的にかけてあげよう。
なお、付与のタイミングは敵に近接キャラが接近したらかけるのが無駄にするのを避けやすい。
付与タイミングの個別目安(野良のような意思の疎通ができない場合の目安)
- ラース
- カタリックスマッシュ使用時 スマッシュ後にクロスブレードを使う人の場合ブレード使用時でもよい。ただ、わかりにくいのでスマッシュ後でも十分。
- デアンド
- バーストダッシュ使用時
- ガリレア
- デセクレイトを使用するタイミングでかけてあげるのがベストだが、
視認し辛いので敵に接近していたらかけるくらいでもよい(ぶんぶんとビームを出しているならば射撃キャラに準じる)
- アティカス
- パウンスを奇襲に使う立ち回りの人(低体力キャラがいるときはこちらを使う確率が高まる)であればパウンス着地時、パウンスを離脱に使う(基本はこちらが多い印象)のであれば接近時にかけるとよい
- フィービー
- ゲート使用後に殴ることが多いのでゲートを見てから使う
- エルドラゴン
- プレス使用後や接近したらかけるとよいかもしれない
ちなみに、熔解であれば近接がミニオンにふれやすく、レーンが2つなので前にも出やすい都合上近接キャラに使う価値が上がることも覚えておきたい。
- ボールダー、ケルビン
- この2キャラはほかの近接キャラと違いキル取が接近の主眼ではない。ボールダーはラインの維持、ミニオンの処理、ケルビンはスタンまきによるイニシエート、救助等複数の役割を複数持っているキャラとなる。キルを取りに行くタイミング、ミニオン処理のタイミングを予想して付与する必要性がある(無駄になる場合やほかのキャラにかけた方が効果的な場合が出てくるため)。タイミングがとりづらいため周囲の様子をよく見てスタンさせた後攻撃しているのを確認した後にかけていけば無駄になりづらい。
- ペンドルス
- ペンドルスは近接キャラで基本的にキル目的なのだがステルス状態でかけては敵に位置がばれてしまう。かといって攻撃後の撤退タイミングと被ってはステルスがバレバレとなる。さらに出現位置も前線から遠い場合があるため付与も一苦労。そのため、姿を現して攻撃しているときに付与するというタイミングが難しい。ベストタイミングを狙えるという自信がない限り付与をしない方がお互いにとっても良いかもしれない。
4.自分を強化 (回復阻害や逃げる敵のとどめ、タレットの破壊に使えるが優先度は低い)
自分を強化することで回復阻害や、敵へのとどめ、タレット破壊の効率が上がる。基本的に自身に付与するよりほかの火力の高い味方や近接職、モンタナ等に付与した方が有効である場合が多い。ただ、タレットの破壊はスナイパーがいない場合や、味方が破壊に行けない場合もあり自身で破壊する機会がままある。自身に付与しないでタレットを破壊するのは攻撃力が低いため遅く危険を伴う。これを避けるために付与するメリットは大きい。
- 小ネタ
味方や障害物は貫通しない。
狙っている味方の間に障害物やほかの味方が入ると狙った味方に付与できないことがある。
ターゲットまでに多少の時間がかかるようで連打すると狙った味方に付与できず自分に付与してしまうときがある。
フルミネイト
誘導弾を連射し、当たった敵に微ダメージ。
ついでに、攻撃力低下のデバフを与え、
Lv1で、サイレンスを付与
Lv4で、リロードor味方のデバフ解除or周囲敵スロー&味方ヘイスト
Lv9では、敵を倒すとultのクールダウン減or威力強化が出来る
追加効果はいずれも3秒。
ダメージ目的・前線の押し合いではありがたみの少ないスキル。攻撃力低下の量と時間が短く、Lv1でのサイレンス付与はほぼ必須。雑に撃っても嫌がらせにはなるが、効果的ではない。
輝くのはやはり交戦時で、敵が孤立している&味方がいる場合の攻撃力低下+サイレンス+スロー&ヘイストは、3秒の行動不能に限りなく近い。回り込んでボディブロックをすることも出来るだろう。逆にうっかり囲まれた場合の逃げの一手としても効果的。
なお、周囲スローの「周囲」はかなり狭く、体感ではガリレアのデセクレイトよりもう一回り狭い。射撃戦の間合いからではまず届かず、近接攻撃を仕掛ける位の勢いで近づいておく必要はある。
性質(追記部分)
誘導弾とあるが近くの敵に勝手に向かってくれるものではない。狙いのついている敵なら弱い誘導がきくようである。できるだけ狙いを定めつづけて撃とう。細かく計測していないが通常攻撃よりも瞬間火力は高い(全弾当たればだが)。
使い方一例
火力を上げる使い方
フルミネイト→通常攻撃と続けることで通常攻撃を連射するよりも瞬間的なダメージを上昇させることができる。基本的にこのような形で使っていくといいだろう。
ダメージ軽減を有効に使うために、できるだけ、味方と照準を合わせて使っていきたい。
フルミネイトをとどめに使う場合
微妙な誘導性があるので逃げる相手を狙い続けて撃てばとどめにも使える。ただ、確実に倒せるわけはないので通常攻撃も追い打ちする。
逃走、スキル発動を妨害する場合
サイレンスにより逃走スキル、他スキルの発動の妨害が可能。
以下に具体的使用例をまとめておく
サイレンスが特に有効に効く相手(敵のいいところをつぶして味方を助ける)
(長いので折り畳みにしてみました。手早く言うとラース、アイザック、エルドラにはスキル使われたらかければいいです)
... |
ISIC エルドラゴン |
フルミネイトのサイレンスが効く相手(とても長いので折り畳みにしておきました)
手っ取り早くまとめると低体力の敵にはサイレンスを撃つという認識でもいいかもしれません
... |
フルミネイトのサイレンスで逃走妨害、スキル封殺ができる相手 フィービー 〇 マイク 〇 オレンディー 〇? ベネ 〇? カルダリアス 〇? デアンド 〇 ガリレア 〇 ケルビン 〇 ボールダー 〇? モンタナ◎ キッドウルトラ〇 シェイン〇 ペンドルス 〇 |
あまり有効ではない相手
... |
逃走スキルがないか、スキルの発動が早くサイレンス付与がほとんど間に合わないスキル持ちには効果が薄い。以下のキャラクターでチームを組まれていたらサイレンスを取らない可能性が出てくる。 |
アルティメット-アウトブレイク
やや長めのための後、弾を一発撃つ。命中した対象に8秒間、ウーンド+秒間42ダメージ。この効果は周囲の敵に伝染する。要は強化版「感染」である。
標的へのダメージはultとしては控えめだが、8秒もの回復阻害はうっとおしく、相手はライフが減っていることに気が付いても、逃げる事しかできない。遅延ダメージのため、当たったことに気が付くのが遅れ、逃げ遅れる敵も居る事だろう。
※レイナのオーバーシールドなど、その場で救援する方法はないでもない。
特筆すべきは伝染効果で、効果時間中は対象に近づいた敵側のおおよそ全てのオブジェクトはこの状態になりうる。全てというのは、プレイヤーキャラは勿論、ミニオンやタレット、セントリー、設置物(アーネストのエッグ等)などを含む。
前線に放り込めば、たちまち敵の前衛全員がアウトブレイク状態になり、堪らず退けば後衛にも伝染し、ミニオンの群れに掠ればまとめて伝染…と、相手が対処を間違えると凄まじい総ダメージを稼ぎ出す場合もある。
特性上、対象には(キルされるより)逃げ惑ってもらった方がより効果的。そのため、パッシブの感染と違い、退き際の敵を狙うよりは、まだ元気な敵に当ててから集中攻撃をする方が、結果的に前線を崩せる可能性が上がるだろう。敵陣後方のミニオンに当てるのも手。
使用場面考察(追記部分)
性質上敵がいればいるほど総火力がます。うまく使えばチーム内でプッシャー並みの与えたダメージを叩き出せる(参考までに157体アウトブレイクにしたら18万ほどの与えたダメージ量となった)。だが、総火力が高くなるだけで単体火力は高くならずこのULTのみでは敵をキルに持っていくことは難しい。そのため、単体で使うよりも味方との連携を意識して使うと非常に強力なULTとなる。
このスキルの後に味方が続くことによって味方は体力が継続的に減っていき、それを治すのがレイナやベアトリクス自身にしかできず、回復自体の効果が下がっている状態の敵と戦うことができることにある。かなり有利な状態を作り出せるので敵の総崩れによるキル、後退をさせることができる。
または、味方が敵を押し込んで体力が低い状態で逃げだしていたらその背中に撃つことで、逃げられても体力が落ちた敵は継続ダメージで大量に死亡させることもできる。
うまく使うには味方と敵の状態を把握し、どの程度の被害が出せるかを判断する必要がある。戦局の判断でしだいで体力を削ることを超えて大量キルによる大逆転を演出できるなかなか面白いスキル。
具体的な使い方一例
1最初に使って活躍する場を作る
守勢時の反撃
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敵がいればいるほど効果が広がっていく、味方の連携により、より効果的になるという性質上こちらが押し込んでいるときではなく、こちらに敵が大挙して攻め込んでいるとき(つまり守勢時)に真価を発揮する。味方がそろっており、体力が万全か状態をよく確認して敵に放てば物量の関係で多くの敵をデバフにでき味方の反撃のきっかけにできるだろう。さらに味方の反撃で敵が逃げてくれればより広まっていくのもいい感じ。 |
攻勢時のイニシエート
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逆に敵を押し込んでいる状態では敵の物量が攻め込まれるときと比較して少ないことが多く敵をデバフにできる可能性が低くなる。また、味方もULT使用後により押し込むということができない場合も多い。 |
2 後詰に使う
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味方が大型ミニオン、傭兵、ULTを使って相手の体力が半分ほどのものが多ければ、体力が低下している敵に撃つ。体力が低すぎる相手はすぐ死ぬので、死ぬか死なないかのぎりぎりのラインの敵に撃つのが一番良い(おすすめは味方が追跡をあきらめてしまった敵や、敵陣の後ろまで移動することが多いサポーターや)。ただ、判断が難しいので判断がつかない場合は逃げる相手やに撃つ程度の意識でもいい。なお、敵PCに当てづらい場合は確実性は落ちるが前進してくるレーン上のミニオンにかけることで敵に広めてもよい。 |
3 体力を削るときの豆知識
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大きく戦局を覆す力を持っているスキルではあるが戦局が頻繁に覆ることは少ない(むしろこちらのほうがよくつかわれるだろう)。ほぼ優勢が変わらない場合は敵の体力を削る目的で使ってもよい。 |
小ネタ
なお、弾は貫通しないので射線上すべての敵に当たるわけではない。
おすすめギア
敵味方の構成で臨機応変に動きたいキャラのため、使い込むなら、何種類かロードアウトがあるとよりよい。シャード回収も、気軽に行ける場合と離席しにくい場合と、どちらもあり得るだろう。
ただし、ノーリスクのマイナスが恐らく無く、ギア選択がやや難しい。
回復はライフスティール付与のため、回復力のマイナスは比較的影響が小さいか。
追記部分
回復力-がノーリスクと思われます。回復力-を全乗せしてペイシェントのライフスティールによる回復量を測定しましたが回復量は変わりませんでした。
ロアギアの回復までマイナスの影響を受けるかまでは調べていませんが、ラースのライフスティールにも回復-が影響がないようなので、ライフスティールという同様の性質上、ロアギアの回復にも影響はおそらくないでしょう。
- リロード速度
マガジン容量は少なくないが、リロードは若干遅い。
特にメイン攻撃の使用頻度が多そうな場合、つけておくと動かしやすい。
マイナスは微妙な所。CC時間なら影響は小さめではあるか。
- 攻撃速度、攻撃ダメージ、クリティカルヒットダメージ
なんだかんだ通常攻撃の頻度が多いため、アタッカー寄りの動きをするならこれ。
単純なDPSの上り幅は微差、メイン攻撃で感染をばら撒くなら攻撃速度、命中率に自信があれば攻撃ダメージ、狙撃の腕に特に自信があるならCHダメージに分があるか。
- 移動速度、ダッシュ速度
間合いによって有効な攻撃手段が変わるが、足は早くないため、自分からは間合いを維持・操作しにくい。強化しておくと、都合の良い間合いにしやすくなる。
どちらかというとアサシンに付いていくための選択肢。
- 最大ライフ
サポート寄りの動きの場合、攻撃面より防御面を上げる方が良いだろう。 - クールダウン時間
同じく、サポート寄りの場合、役割遂行の上でスキルの重要度が上がる。
積極的に上げたいが、二行目にあるものは、マイナスが被回復力ばかりなのには注意。被回復力マイナスを複数付けてしまうと、自分までウーンド同然になってしまう。
レベリング
レベリング(侵入)
ベアトリクスはレベル1からサイレンス、ウーンド、味方強化とできることがほぼそろっている。そのためレベルを上げることを急ぐ必要性は他キャラに比べて少ない。
だが、高くて困ることはない(強力なアウトブレイクも使えるし)。以下のことをやっていきレベルを上げる。レベリングという観点から各行動を評価しておくので参考にしてください。
ミニオンを触る。
通常攻撃は火力が低くミニオンを倒しきるのは難しい。ミニオンを倒すのは味方に任せてしまおう。味方が倒す前に通常攻撃で触れて経験値を回収する機会を作っておこう。
味方がミニオンを倒していたらその味方にペイシェントのバフをかけることでも経験値が入手できる模様。自分で攻撃するより効率がいいので見かけたらかけて経験値を回収しよう。
レベル5ヘリックスからミニオンを効率的に倒すこともできるようになる。ただし、ミニオンを処理するよりも敵プレイヤーを抑えることがベアトの本来の役割なのでミニオン処理に夢中になりすぎて本来の役割がおろそかにならないようにしたい。
味方バッドアスのアシスト
味方バッドアスが狙っている敵バッドアスをデバフにする。または、味方バッドアスをバフにする。これにより敵撃破時にアシスト経験値を得る。敵を味方が倒せないと経験値が入らないが収入は比較的大きい。
基本的に味方が狙っている敵を集中的に狙うことによってレベルアップの機会が作れるといえる。役割にもあっているので積極的に味方と連携して経験値を稼ごう。
なお、敵をスポットしてそれを味方が倒しても経験値がもらえるので低体力の者は積極的に報告していこう。低体力の敵をスポットしていくのもスナイパーの役割の一つ。
敵のキル
通常攻撃の火力が低いため、よっぽど敵が低体力でない限りキルを狙うのは単体では難しい。ただ、収入は大きいうえに敵の追撃、報告という役割にもあっている。低体力の敵を見つけたらスポットをして追撃を行うことでキルも十分視野に入る。また、スポット後味方が倒すことでもアシストが入るのでスポットも行っていきたい。
なお、アウトブレイクを敵を後退させたときに使っていけば十分キルが狙え成長が早くなるので狙えるときは狙っていきたい。
建築
ベアトリクスは足が遅く、単体では戦闘力も低く、前線で援護という役割があるのでシャード回収に行きづらい。また、前線に近いところにいて味方にバフ、敵をデバフ、ミニオンに触る方が経験値を得る機会も多い。基本的に建築は経験値取得の効率が悪いといえる。
特に前線を押し込むのに活躍する近接は建築がレベリングに重要な位置を占めるので可能な限り譲りレベルを上げてもらおう。
ただ、誰も建築しないことで防衛に支障が出る場合は作って経験値を入手しておきたい。
スロール
足が遅く、単体火力も低く、前線を離れると援護が一切果たせない。基本的にスロールを狩りに前線から下がる理由はないだろう。むしろタンク、近接の敵を抑える力が強いベアトが前線から消えてしまえば相手はそれだけ有利になる。最悪なのは狩っている間に敵になだれ込まれると逃走が困難になり自身の生存が怪しくなり、スロールも取られてしまう可能性が大きい。
よほどのことがない限りベアトは前線を離れてスロールを狩りに行くべきではないだろう(たとえば敵が全員死んでいるとか?)。
スロール狩りは自分がリスポンした時に味方が狩っていれば通り道なら援護する程度で十分だろう。
スロールの経験値は近接にとって重要なので経験値を譲ったほうがいいだろう。
タレットの破壊
タレットを破壊することでも経験値が入手できる。しかし、そこまで収入は多いわけではない。もっとも、タレットがあると味方が前進できず収入は低いが破壊する意味は大きい。見かけたら破壊した方がいいだろう。タイミングについては味方の前進に合わせるのが最高だが、野良ではそこまではできないと思うので見かけたら破壊で十分と思われる。
通常攻撃は火力が低く壊すまでには単体では時間がかかる。タレット破壊の射線は限られているのでどうしてもある地点にとどまらざるを得ず敵に狙われる危険がある。可能な限りペイシャントを自己に付与して危険な時間を減らそう。
なお、味方が壊しているなら味方にペイシェント付与のほうが楽なので覚えておこう。
おすすめへリックス
へリックス考察
Lv1
- 左ベクターボーン トランスミッション
ペイシェント ゼロの影響を受けた味方が、攻撃してきた相手に対して感染を広めるようになる。
近接アタッカーに専属で付く場合一応選択肢になりそうだが、右が有力すぎて辛い。
追記部分 攻撃は遠近両方を含む。つまり遠距離攻撃者にも感染が広まる(どういう仕組みなんだろう?)。タンクに使うことを考えるとよさそうに思える。ただ、感染のダメージが低いので攻撃の抑制や、ダメージソースとしては頼りにならない。
- 右セデイション
フルミネイトが命中した敵がサイレンス状態になる。
サイレンスは正義。これがないと、フルミネイトがかなりつまらないスキルになってしまう。
追記部分 これにより敵の逃走、発動の妨害とできることが大幅に増える。こちらが良いと思う。
Lv2
- 左リーチ セラピー
ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、攻撃時にライフスティール40%を得る。
ベアトリクスはこのヘリックスを取得しない場合、味方に対する回復手段が無いことに注意。
40%ものライフスティールは、高火力キャラであればモリモリ回復する。 - 中ヴィルレント ヴォラティリティ
ペイシェント ゼロの効果が切れると、対象のいる場所で爆発が起こり、一帯にいるすべての敵を3秒間スロー状態にする。
味方や自分の救出なら右、戦闘支援なら左なので、強襲からの追撃や離脱をしやすくする能力と見るべきか。 - 右ホスト イミュニティ
ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、受けるダメージが30%減少する。
ヒーラーが足りているようならこちらを選ぶのも悪くないかもしれない。
Lv3
- 左ブラッドショット
近接攻撃ダメージが25%増加し、近接攻撃でライフスティール75%を得る。
対ミニオンなどで使えば地味だが安定して回復できるかも。大シャードからも吸収できる。
モーションが突きに変化するのでヘッドショットも多少は狙いやすい。
これがあると、ペイシェントゼロ使用時は単時間圧倒的な近接戦闘力を持てる。
- 右フィジジャンズ アイ
ベアトリクスの人工眼を拡大レンズで強化し、ズームできる距離を長くする。
左の効果が大きいが、スナイパーとして動く事が多いならアリか。
Lv4
- 左 プリスクリプション アフリクション
フルミネイト発動時、即座にリロードが完了する。
接近戦を避け、もっぱら射撃スキルとして使うならこちら。
追記部分 フルミネイトからの通常攻撃を用いることが多いなら十分選択肢に入る。最前線に出ることが少ない、近接の接近をさけれるならおすすめ。 - 中 レミッション エミッション
フルミネイトを発動すると霧が発生し、ベアトリクスの近くにいる味方からすべてのデバフ効果を取り去る。デバフ技へのカウンターという事になるが、タイミングがあまりにも限定的で、上手く使うのが難しい。 - 右 バイタリティ キラリティ
フルミネイト発動時、3秒間周囲の味方の移動速度+50%、周囲の敵にスロー。
近接キャラ並に相手に近づく必要があるが、接近戦での逃げにも攻めにも手段になる。Lv1ヘリックスと合せて、上手くすればサイレンス+スローとなる、この脅威はガリレアさんから教わっているはず。
Lv5
- 左 プレイグ ラット
感染は感染した標的の近くにいるすべての敵にダメージを与える。
ミニオン集団への効果が高く、プッシャーの真似事ができるように。 - 中 ダブル ドーズ
攻撃が命中すると、弾丸が一番近くにいる敵に向かって跳ねる。
狙撃運用での効果が高い。ミニオンにもある程度効果的。 - 右 免疫抑制
感染した敵は、近接攻撃で受けるダメージが増加する。
本人に影響が出にくく、基本的に支援専用ヘリックスという事になる。
多くの場合左や中の方が汎用性が高いが、Lv1で左を選んでいる場合、シナジーがある模様。近接アタッカーとPTを組んでいる場合に一考か?
Lv6
- 左 ファースト アクティング
ペイシェント ゼロのクールダウン時間-25%
迷いどころだが、自分にも掛けられる分、野良ではこちらの方が使いやすいか。 - 右 ロングラスティング
フルミネイトのクールダウン時間-25%
味方と連携して、積極的にキルを狙っていくならこちらか。
Lv7
- 左 ファイアル コンプレッション
マガジンサイズ+6 - 中 アンプリファイド アンプルズ
サブ攻撃がチャージ可能に。ダメージ+50%、シールド貫通+25% - 右 アンチコアギュラント
通常攻撃にライフスティール+10%
Lv8
- 左 リンガリング サイド エフェクト
ペイシェント ゼロの効果時間+3秒。
優秀なアサシンと組めている場合や、逆に自分に使う場面が多くなっている場合はこちらが有力か。
- 右 セルフ メディケイト
ペイシェント ゼロを味方に使うと、自分も効果を得られる。
ペイシェント ゼロは自分に使う場合、予備動作が長くなるという特性を持ち、しかも予備動作中も効果時間が経過してしまう。(そのため自分に使うと効果時間が1秒ほど減少してしまう)
セルフ メディケイトにより味方にペイシェント ゼロを使えば、予備動作無しで自分も効果を得られるようになる。野良でタンク等に撒いている場合はこちらが使いやすい。
追記部分 瞬間的ではあるが付与された味方と自身の速度が増した攻撃を同時に行うことができ瞬間的な火力が大きく上がる。射撃キャラに付与する場合や、近接が狙っている敵をこちらも狙うのが多いのであればおすすめ
Lv9
- 左 メランコリー
フルミネイトで敵を倒すごとにultクールダウン時間が-10%
倒すのはミニオンでも良いとはいえ、フルミネイトのダメージはかなり小さく、またフルミネイトで頻繁にミニオンを狙うのは良い活用方法とは言い難い。
Lv1でフルミネイト強化のヘリックスを切っており、雑に使っても惜しくない場合は有力になるか。右も微妙なので、消去法で選ぶこともあるかも。
- 右 インフィニット サッドネス
フルミネイトのダメージ+25%
フルミネイト自体、原則ダメージ目的で使うスキルではないため、このレベルで強化してもありがたみは少ない。一応瞬間的に通常攻撃よりダメージは出る事と、左が更に微妙な事があり、多くの場合こちらが有力か。
Lv10
- 左 【名前】
- 右 【名前】
へリックス構成
汎用型
サポート型
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