ギア_考察 のバックアップ(No.30)
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- 85 (2018-02-14 (水) 07:35:09)
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- 87 (2018-03-17 (土) 20:00:03)
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- 89 (2018-04-08 (日) 03:45:43)
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- 101 (2018-09-05 (水) 07:09:16)
- 102 (2018-10-03 (水) 17:04:36)
- 103 (2018-10-11 (木) 22:47:04)
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- 108 (2018-12-13 (木) 21:24:18)
- 109 (2018-12-18 (火) 13:54:25)
- 110 (2019-01-06 (日) 11:31:36)
- 111 (2019-01-10 (木) 02:39:16)
- 112 (2019-01-10 (木) 14:12:22)
- 113 (2020-03-17 (火) 09:00:54)
- 114 (2020-07-08 (水) 15:06:34)
- 115 (2020-07-08 (水) 18:05:44)
- 116 (2020-07-11 (土) 05:32:54)
- 117 (2020-07-14 (火) 20:04:32)
- 118 (2020-07-19 (日) 05:22:52)
- 119 (2020-07-20 (月) 10:29:23)
- 120 (2020-08-01 (土) 10:47:41)
- 121 (2020-08-13 (木) 00:28:32)
- 122 (2020-08-24 (月) 11:34:21)
- 123 (2020-09-12 (土) 09:23:39)
- 124 (2020-09-12 (土) 17:22:23)
- 125 (2020-10-04 (日) 00:02:35)
- 126 (2020-11-09 (月) 05:35:22)
- 127 (2020-11-12 (木) 13:07:58)
- 128 (2020-11-23 (月) 07:14:57)
- 129 (2020-12-01 (火) 11:23:58)
概要
ここでは、(しっかりストーリーをやっていれば)いつのまにいっぱいあるギアについて、有効な組み合わせの考察や、特に優秀なギアの紹介、ギアがあればこそ出来るあんなことこんなことや、ギアの集め方捨て方などについて、気が付いたら「『バーサスで勝つのためのギア掘り』を効率よくやるためのギア掘り」しちゃってるようなバッドアス諸君と知識を共有したい。
ギア収集方法まとめ
ストーリー
最も基本的で簡単ですぐに出来るギア集め。
適当にやってても色々集まるが、以下を意識すると効率がいいかも?
※一部憶測に基づく情報あり
- ボスがかなりの高確率で何かしらのギアを落とす。2つ落とすこともある。
- ボスは固有のレジェンドギアをおとす場合がある。
- アドバンスやハードコアだと確率が上がる?
- 大型雑魚もごく稀にギアを落とす。
- アドバンスやハードコアだと確率が上がる?
- 3つ程度出る「大型の宝箱」から高確率で何かしらのギアが出る。
- 大型の宝箱は出現する候補地が決まっている
- 特定のエリア内のいずれかの候補地に現れる?
- 候補地の過半数は通常のルートからは見えなかったり行けなかったりする
- 大量にある小型の宝箱からもごく稀にギアが見つかる。
- ギアパック購入に必要なクレジットは少額だがよく手に入る。
- ストーリー中の時間制限チャレンジのクリア報酬で稀にギアパックが入手できる。(レアまで)
意識して大量のギアを入手したい場合、ボスが多いシナリオを、大型の宝箱を見逃さずに、出来れば高難度で短時間で回るのが有効と思われる。
センチネルはボスが多い上、大型の宝箱が必ず同じ場所(大シャードのある隠し部屋)にあるため見逃しにくいのが、ギア掘りシナリオとして高得点。
アルゴリズムはボス自体は多いが、宝箱・ボス共やや難度が高く周回しにくいか。
アーカイブはボスは少ないものの、こちらは難度が低めなのが良い。
実験で宝箱のみを回収する方法も試されたようだが、効率的ではない模様。
ヘリオファージではレンダインしかボスとしてはギアを落としてくれない。
なお、ギアはチームの誰が拾っても良い。移動速度が速い&移動技を持つキャラだと回収がはかどる場面も多い。大型の宝箱にはレベルアップやボーナススコアもあるので、慣れてきたら開封の順序も考えよう。
ギアパック
主にクレジットで買える。コマンドランクやキャラランク報酬、ごくごく稀に宝箱等からも手に入る。
クレジットはストーリーを宝箱を開けつつ周回していれば自然と溜まるだろう。
なお、稀に値引き販売が行われる。ある場合、公式に予告あり?(英文だけど)。
- コモンパック
- いわゆる0コストが出てくるパック。
- 安いので大量に開封でき、望みのものが手に入る事にも結構期待できる。
- 0コスシャードが欲しいならこれでいい。副産物にも期待できる。
- アンコモンパック
- 条件付の追加効果をもつギアが出るパック。
- コモンも結構出るが、コモンが欲しいならそちらで良い。
- 厳選してまで使うようなものは少ない。玄人向けで、初心者にはお勧めしない。
- レアパック
- 同じ効果を2つ持つギアが出るパック。
- アンコモンよりは使い手のあるギアが出るが、少々お高いのが難点。
- エピックパック
- 条件なしで2つの効果を持つギアが出るパック。
- 優秀なギアは多いが、厳選というほど頻繁に開封できない。
- 各勢力のパック
開幕から使える0コスギアは、全ギアが使える前提でも最終候補に残る優秀なものが多い。ギアの貧弱さが気になっているバットアスは、1キャラ買うつもりでコモンパック100個開封しても良いと思うが、多分所持枠が足りなくなるので注意。
コモンに不自由が無くなってきたら、各勢力パックで欲しいアンコモン・レアをピンポイントで引きに行くか、エピックパックに運命の出会いを期待するかを勧める。
ギア組み合わせまとめ
各キャラページもあるけど、取りあえず間違えない基本の組み合わせを色々。
- シャードは大事だよ!
(※各種数値はオーバーグロウス想定。ステージによって少し違います)
ギア初心者にありがちなのが、序盤からシャードを盛大にギアにつぎ込んでしまい、必要な構造物が出せなくなること。少なくとも侵入では、開幕にまとまった額のシャード(300程度)を取れるのは通常2人で、続く大シャードも数分にチームで1人~3人しか取れない。30分のマッチ中で一人が使えるシャードは平均5000程度で、開幕の10分に限れば通常1500程度だろう。
序盤のシャード入手機会を味方から奪ってまでそのギア最速起動するより、そこにショックタレット作った方が良かったんじゃないだろうか?ギアの能力強化とレベルアップの能力強化、エリアの制圧と一人の強化、どちらが大きかっただろう?
それらを考えると、ギアにまとまった額のシャードをつぎ込むのは中盤、侵入ならば、セントリー前に攻めていて、防衛に最低限のタレットは既にあり、かつ戦線付近に建造物が作れない時でちょうどいいだろう。劣勢ならギアどころではない。セントリーを守るタレットの強化・維持が最優先である(あ、タレットは壊れてない?ならOK,それ起動して反撃しましょう)。
ギアの起動コストはいつ起動する気か、シャード回収をするキャラか。ステージや試合展開等にもよるが、高めでも合計2000程度が目安だろう。それ以上の高コストなギア構成を使いたい場合は、原則噂の0コスシャードを使いたい。良数値のものを開幕で起動すれば、約15分でレジェギア起動分のシャードを、通常の役割や作業を全く犠牲にせず確保できる。終盤シャードが足りなくなって大シャードに時間を割くよりは、少し余る位で丁度いいのである。余程劇的な相乗効果でもない限り、最終盤にしか起動しないレジェンダリより、開幕から起動しているコモンの方が戦況を良くするだろう。
バーサス向け
ギア収集のお勧めを実践してくれた諸兄のために、ノーマルで手に入るレジェンダリギアと、コモンの組み合わせを基本に紹介していきたい。勿論、噛み合ったエピックが使えれば最高だ!以下をベースに各々で改良を重ねてほしい。
- レベル上げたら強い近接アタッカー用
☆ 一行目 コスト 備考 C ボーナスシャード毎秒 0 リロード速度マイナスなど C 構造物コスト 0 リロード速度マイナスなど L 攻撃ダメージなど 1800 「復讐の誓い」など
ラース、アンブラ、アティカスなどのキャラが該当する。
彼らは攻撃するためには最前線に出なければならないが、出れば狩られるのみ=居てもやれる事が無い状況がよくある。その時に建築で経験値を稼ぐのは常套手段。少しでも多くのシャードを手に入れ、効率よく構造物のレベルをMAXにして回ろう。
経験値的にはショックタレットが一番おいしいが、拠点防衛の要のサンパーやスティンガー、地味に効くアクセラレーター、ヒーラー不在ならサプライ、自分が前線に居られないのを補うエリートも触っていこう。首尾よく行くと、自陣の構造物がバリア付きで容易には破壊されなくなり、シャードが余り始める。その頃にはレベルもいい感じのはずなので、強力なレジェギアを起動し戦線に参加しよう。
なお、このやり方が使えるのはチームに多くて2人までである。それ以上だと熾烈なシャード争いが始まり、前線はガタガタになる。ロードアウトはキャラが出そろってから変えられるので、近接キャラが複数居ないか良く見よう。
- 前線から離れられないエルドリッドヒーラー用
☆ 一行目 コスト 備考 C 回復力 0 シールド回復マイナス C ライフ最大値 0 シールド回復マイナス C 攻撃ダメージ 0 シールド耐久力マイナス(サブ攻撃である回復も強くなる)
具体的にミコとアラーニの準専用構成だが、他のサポーターにも応用できる。
多くのサポーターは単独行動すると色々マズいので、基本的に前線から大きく離れる事ができない。
当然大シャードなど滅多に拾いに行けず、起動コストが高いギアはなかなか起動できない。例はかなり極端だが、とにかく軽量のギアで固めてしまうのはその対策である。
ヒーラーとはいえいきなりレベル+2~3位の基本性能になるため、早期の前線の押し上げに期待できる。
余談だが、一行目が回復力でなく、かつ二行目に回復力のある(レジェンダリでない)ギアは全て、構造物コストマイナスが設定されている。
- 前線で活躍するスキルアタッカー用
☆ 一行目 コスト 備考 C ボーナスシャード毎秒 0 回復力マイナスなど C クールダウン時間 0 回復力マイナスなど L スキルダメージなど 1800 「コーデックスのかけら」など
ソーン、オスカー、オレンディなど、スキルダメージをばら撒くキャラ向け。
彼らはミニオン処理で問題なくレベルが上がる。そう出来ない味方にシャード回収および建築は全面的に任せるのは1つの作戦。シャード回収ナシでも全く問題ないギア構成にしてみよう。
序盤はミニオンを倒しつつ少しでも押したいので、クールダウン時間の0コストを採用。スキルの回転率を上げていく。
戦場が膠着し始めたら、対人やセントリーにスキルを向ける機会が増えると思うが、その頃には0コスシャード(と味方の集めたシャードのおすそ分け)でレジェンダリが起動できるはず。例としてストーリーノーマル唯一のスキルダメージ系ギアを書いたが、別のレジェンダリでも構わない。
適切なギア構成だと大体そうだが、終盤若干シャードが余る。攻勢の場合はごり押しのエリートに、守勢の場合はタレットへのバリア追加に使おう。
- ヒーラー付きのタンク用
※被回復量は二行目にある。ライフ最大値系ギア。
☆ 一行目 コスト 備考 C ボーナスシャード毎秒 0 回復力マイナスなど L ダメージ軽減など 1800 「プラズマイト トランスデューサー」など L 被回復力など 1800 「ヴィジランス リンク」※など
モンタナ、ケルビン、ガリレアなどのタンクで、特に専属ミコが居る場合向け。
耐久値の高いタンクは、元々ダメージ軽減の効果が高い。ヒーラーが居ると尚更である。
しかしダメージ軽減も被回復力も受け入れられるマイナスが無く、どうも割高になる。開き直ってレジェンダリにしてみた。
レジェンダリ2つは非常に重い構成なので、0コスシャードは必須。その分、起動時の数値上の硬さは結構なものである。やるからにはしっかり働こう。
ダメージ軽減で挙げたものは、ダメージによりシャードの回収が出来、先に起動すれば次のギアの起動の助けにもなるので、見た目より軽い。参考に、タンクの30分での被ダメは50000~100000が目安。
被回復力で挙げたものは、ノーマルで手に入る中では味方(特に後ろのヒーラー)にも効果がある点で優秀。味方への負担の見返りとして選らんだが、こちらももっとよいものがあればそれでいい。
レジェンダリは3行目の効果にどれだけ魅力を感じるかが全てなので、あまり魅力を感じるものが無い場合、2行目まで同効果でコストが6~4割程度で済むエピックギアが最善ではある(その狙ったエピックギアの入手がレジェンダリより遥かに難しいわけだが!)。
ストーリー向け
『ストーリーなんてギアは適当でいい』って?アドバンス・ハードコアもそうだろうか?
侵入向けのロードアウト持ち込めばそれは最適とは限らない。苦戦している人は、専用のロードアウトを作る事も考えるべきだろう。
*スコアアタック?それは専門外だ。
- タレットが重要なステージ用
シャードを独り占めしてギア起動して、でも要所のタレットが建てられず、生身で抑え切れる腕も無く、結局防衛失敗…ここを読んでいる人は大丈夫だと思うが、パブリックだとそういう人が入ってくることは多々ある。
☆ 一行目 コスト 備考 C ボーナスシャード毎秒 0 リロード速度、回復力マイナスなど C 構造物コスト 0 リロード速度、被回復力マイナスなど C (任意) (安いの) クールタイム時間とかライフ回復とか
アドバンスだと、そうでなくとも構造物コストが高く、落ちているシャードだけでは十分な数の防衛設備が作れない場面も多い。単独のレジェギア速攻起動屋さんは困ったものだが、複数人で仲良く低コストギア起動も、やはりシャード不足に直面する。とくれば、0コストのあの兄弟の出番だ。
防衛、護衛のステージは勿論、センチネル最序盤もタレットのあるなしで安定感が違う。
見た目は近接レベル上げ向けと同じだが、方向性は結構違う。どのキャラでも使って良いだろう。3つ目は何でもいいが、最後にシャードが余るステージ以外は、レジェンダリ以外をお勧めする。
ギア利用の小技
ギアを使う事で、色々悪戯が出来るようになる。
なあなあの展開に飽きたころに試してみると面白いかもしれない。
(一部は連携が必要で、野良向けとは限らない。話のネタにでも)
- 開幕に中央を占領する
該当:元々足が早く、更にスロー技をもつキャラ。ソーンやペンドルス。
0コストのダッシュ速度強化を付ければ、開幕敵陣のギリギリまで踏み込んで、相手の先陣にスローを当てて無理矢理抑え込んでしまえる。味方が続いてくれないと成立しないが、足が軽めでかつバランスの良いチームだったら試してみてもいい。 - 開幕にエリートボットを呼ぶ
該当:誰でも。ただし出来れば足の遅くない近接キャラ。ラースなど。
毎秒+2以上(最大は+2.1)0コスシャードを開幕前に素早く起動すると、自陣1stセントリーに行くまでに100シャード近く手に入る。
また、開幕直後の地面のシャードから同300少々を回収できる。更に、味方が反対側の300シャードを回収すると、20%のおすそ分けにより60~70シャード程手に入る。
足して480程度のシャードが自陣1stセントリーに行くまでに入手可能。
構造物コストの数値が20%以上(最大は21%)あれば、ギリギリだが普通の開幕の流れでエリートボットが呼べてしまう。
ミニオンを倒しすぎてしまう事があるのが少し気になるが、かなり強引に戦線を押し上げることが出来る。
なお、このシャードを裏のショックタレットの強化に持っていけば、レベル2になれる。多くの場合はその方が良いだろう。 - 開幕のショックタレットを取る
該当:元々足が早く、相手を退かせられる技を持つキャラ。カルダリアスなど。
(ほぼオーバーグロウス限定)
上記2例の応用。0コストのダッシュ速度強化、構造物コスト軽減があり、開幕の地面のシャードを最低限拾えば、ショックタレット建築の240シャードを持った状態で、一番に中央に着ける(一番が一人とは限らないが)。なお、軽減無しだと300必要で、少し丁寧にシャードを拾う必要が出てくるが、相手に同様の事を狙うキャラが居なければ間に合う。遅れてきた相手にはフラッシュを焚いて、ショックタレットと二人掛り(?)で追い返そう。
近接キャラが複数居て、かつスナイパーが居ない・相手のスナイパーの圧力が強い場合など、中央ショックタレットの状況で序盤の形勢が大きく変わるチーム構成もあるので、そのような場合に試すといいかもしれない。 - シールドが破壊されると=ダメージを受けると
該当:シールドが破壊時~やシールドがゼロのとき~の能力。フィービー、ラースなど。
もし何か深い事情があって、シールドを「破壊されたい」のであれば、シールド耐久力のマイナスを活かそう。通常シールドの耐久値は300で、破壊されるには300ダメージを受ける必要がある。これが結構半端なダメージで、壊れるタイミングが操作しにくかったりするが、シールド耐久力のマイナスは1つで最大-140。2つ装備すればわずか20ダメージで壊れるようになる。ダメージを受けた時や、交戦開始時にと言い換えてしまってよくなるね!
にしてもデメリットが重いので、見合う価値があるかどうかは良く考えて使おう。
副作用として、シールドの回復が始まって0.34秒でシールドが最大値になる。最後にダメージを受けてから5.34秒(通常は10秒)でシールドが全快する訳で、シールド即時回復効果があるとすぐに全回復するなど、シールド系の色々が誘発しやすくなる。他のギアやキャラ次第で何か悪戯が出来るかもしれない。
優秀なギア見分け方まとめ
あるキャラには受け容れがたいマイナス能力付きギアも、あるキャラにはコスト削減付きのおいしいギアとして重宝されたりする。
特にアンコモン、レアは条件も相まってよくわからなくなって捨ててしまいがち。
しかし全部は取っておけない…そんなときの判断基準まとめ
仕様変更や、特殊な構成によって需要が変わる事もあるので、最後は自己判断で!
キャラ別一覧情報収集用
まずはキャラごとに受け入れ可能なマイナスをまとめておきたい。
キャラによって影響あるかわからない所あるから、使ってる人頼む!
大きい表なので折り畳んでます |
バーサスモード野良前提。反動、リロード、回復力、クリティカル辺りが怪しいよ。
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受け容れ可能マイナスまとめ
実際には、マイナス自体より、同時に付く+能力との兼ね合いで評価が動いている部分があります(スキルダメージマイナスの0コスシャードとか…ね)
- ありふれた条件で受け容れ可能
付いているものは優先的に取っておきたいようなマイナス。
武器の反動、リロード速度、回復力
シールド関連(シールド回復、シールド耐久力、秒シールド回復遅延)
- ストーリー用、事前に打ち合わせたチーム等で受け容れ可能
クラウドコントロール効果時間、被回復力、構造物コスト
クリティカルヒットダメージ、スキルダメージ
- 基本的に受け容れ不可
ダッシュ速度、移動速度、攻撃ダメージ、攻撃速度、クールダウン時間、ダメージ軽減、最大ライフ
発動条件考察
主にアンコモン、レアのギアにある発動条件について、仕様検証や利用方法などのまとめ。疑問点などもメモしといたら、誰か教えてくれるかもor検証してくれるかも
エピックギアでは少々コスト増と引き換えに無条件なので、アンコモンが実戦レベルになるのは、必要なとき必ず発動する場合に限られるだろう。
レアは能力の組み合わせが特有なので、一点特化したい場合多少の悪条件は飲むこともある。
※一覧を元に書いていますが、一覧側のデータが正しい保証はないため、一部誤記がある可能性があります。
- 対象と自身の行動が必要なもの
- 通常のミニオンや弱い敵を倒してから10秒間
主にスキルダメージの条件。倒すのにスキルを使う場合乗らない? - プレイヤーまたは強敵を倒してから60秒間
主に攻撃ダメージとCHダメージ。ただの制限だが、囲むのが大正義なこのゲームで、アシストではダメなのが厳しい。 - プレイヤーか強敵のアシスト達成から30秒間
最大ライフ、回復力、被回復力のレアにみられる。サポーター向けの条件で、ガリレア貼り付きミコが回復力を使う場合は一応噛み合うが、回復力のレアには強力なライバルが居るのが残念。 - 構造物を破壊してから15秒間
主にシールド貫通の条件。こちらもただの制限なので期待しにくい。 - 近接攻撃成功から5秒間
主に攻撃速度の条件。「近接攻撃成功」が何を指すのか要検証?(接近しての攻撃でなく、「クイック近接攻撃」を指す可能性がある) - 構造物を購入してから30秒間
主にシールド関連の条件。本当にただの制限で、期待しにくい。 - ピックアップを回収してから5秒間
主にダッシュ速度と、シールド関連のレアの条件。シャード拾いは捗るが、逃走や追跡に使えないのが残念。 - CH発生から5秒間
主にクールダウン時間と移動速度の条件。攻撃ダメージ、攻撃速度、CHダメージのレアにも存在し、スナイパーなどがスロールなどを相手取る際は噛み合いそう。マイナスが痛い最大ライフなのが惜しい。
- 通常のミニオンや弱い敵を倒してから10秒間
- 自身の行動のみで良いもの
- リロード完了から5秒間
主にリロード速度と反動の条件。延々撃ち続ける局面があれば使う…だろうか? - スキル使用から10秒間
ダメージ軽減、リロード速度、反動、シールド貫通のレア。スキルにはほぼ常時乗ることになる。その点シールド貫通は悪さできる可能性がある。 - すべてのスキルがクールダウンしている間
CC効果時間に多いが、特筆すべきはクールダウン時間のレア(更にマイナスが回復力!)がある事。スキルを休まず撃てるキャラならよく噛み合う。
- リロード完了から5秒間
- 相手の行動が必要なもの
- リスポーンしてから60秒間
最大ライフ、回復力、被回復力のレアにみられる。時間の大半は走るだけで、これらが駆けつけた瞬間だけ起動していても…。 - ライフにダメージを受けてから3秒間
主に被回復力、回復力の条件。攻撃速度、スキルダメージ、CHダメージのレアにもあり、主に真正面から撃ち合うタンクなら悪くないものも。シールドダメージでは不可なのがは惜しい。 - シールドにダメージを受けてから5秒間
攻撃ダメージ、攻撃速度、スキルダメージ、CHダメージのレア。こちらは通常交戦中常時とはいかないが、アサシン系のキャラなら活きるか? - CCから回復してから15秒
主にダメージ減少の条件。効果時間中に一番必要な気もするが…? - シールドがゼロになっている間
ボーナスシャード、構造物コストという珍しい面子と、ライフ回復、最大ライフ、回復力、被回復力のレアにみられる。エルドリッドではNG(ケルビン含む。他ギアとの組み合わせは要検証)のようで、原則被弾した後に(交戦中)のみ活きる能力。下がる気のあまりないタンク系とは噛み合いが良さそう。
- リスポーンしてから60秒間
- 複合的なもの
- シールドが最大の間
ダメージ軽減、リロード速度、反動のレアにみられる。時間制限も無く、後方のキャラなら比較的維持しやすいと思われる。なお、エルドリッドの面々には効果なし。 - ライフが最大の間
リロード速度、反動、シールド貫通のレアにみられる。時間制限も無くシールドダメージはOKなので、特にヒーラーが居る場合比較的維持しやすいと思われる。 - ライフが50%を下回っている間
主にライフ回復の条件。折角の時間制限なしだが、相方が微妙。クールダウン時間やCC効果時間のレアにもあり、そちらはまだ利用価値があるか。どのみちあまりバーサス向けではない。 - 180秒生き延びると発動
主に最大ライフの条件で、ライフ回復、回復力、被回復力のレアにもある。後方に居て捨て身なんか絶対しない、0デス派の生存力を更に高める。シールド関連のマイナスが付くため、エルドリッドのヒーラー達と特に相性がいい。なお、「ギアが起動してから」3分経って初めて効果が出る。
- シールドが最大の間
補足:最大ライフが有効になったり無効になったりした場合。
有効化⇒ライフの現在値も増える(事実上の回復になる)
無効化⇒ライフの現在値も減る
?:現在のライフが減少分より小さい場合どうなるのか
優秀なアンコモン・レアまとめ
以上踏まえて、エピックに匹敵する素敵なアンコモン・レアのギアまとめ。
2行目が中途半端な効果だと、開幕起動できる0コストや、エピック複合の明らかな劣化になりかねないので、全項目が噛み合うのが前提。
特定のキャラにのみ役立つでもいいぞ!
R | 回復力 | 回復力 | 180秒生き延びると発動 | シールド回復(毎秒) |
U | 攻撃ダメージ | 最大ライフ | 180秒生き延びると発動 | シールド耐久力最大 |
U | 攻撃速度 | 最大ライフ | 180秒生き延びると発動 | シールド耐久力最大 |
マイナスがOKなミコ、アラーニとかなり相性の良いもの。
回復力の2行目はそもそも効果が弱いところ、効果の噛み合ったこれがあるおかげで、他のエピック未満2行目回復力は滅多に出番がない。
また同条件の
ミコは攻撃ダメージ(回復の大半であるヒーリングにのるため)+ライフ最大値
アラーニは攻撃速度(メイン攻撃を当てないと始まらないため)+ライフ最大値
も相性がいいが、重ね着してやられてしまうと心理ダメージが大きい。ノーデスに限りなく近い自信があれば。
R | シールド貫通 | シールド貫通 | スキル使用から10秒間 | 被回復力 |
シールド貫通系ヘリックスと組むと、シールド無視のスキル攻撃が見えてくるギア。計31.5%が最大なので、もう70%程稼ぐと理論上透過である(未確認!)。
もう一つ2行目シールド貫通を用意したうえで、ラースLv2でのクロスブレード60%、フィービーLv6でブレードラッシュ60%、デアンドlv9のバーストダッシュ50%。シェインLv6のフェッチ60%が候補に挙がる。やる価値があるかはクリースやガリレア辺りの暴れ具合次第。
R | クールダウン時間 | クールダウン時間 | すべてのスキルがクールダウンしている間 | 回復力 |
スキルを温存する気が無く、一発でも多く撃ちたいキャラ(プレイヤー)には良条件。
マイナスがかなり受け容れやすく起動しやすい。
オレンディあたりは割と自然に使っていけるか。
R | 最大ライフ | 最大ライフ | シールドがゼロになっている間 | (ダッシュ速度) |
ライフの高くないキャラでも、退きたくない・やられたくない時に良い。最大+490。
シールド全快時は二行目のライフは無いが、シールドがなくなった途端二行目のライフ増加分が追加されるため、結局シールド貫通でもされない限り、両方のライフ増加分の効果は発揮される。
エピック級の使いやすいギアだが、レアでマイナスも受け容れ不可なので、起動コストもほぼエピック級。
エルドリッドの面々は原則使用できないが、彼らにはシールド関連マイナス付で、二行目最大ライフの理想的なギアが複数あるので、そちらの方が良いだろう。
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