2017年秋アプデ_スキルダメ調整個人考察 のバックアップ(No.4)
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※このページは未検証情報が含まれています。
あくまで検証用の参考としてご覧ください
俺のメモ帳がわりの情報です
※検証者のための超暫定版。誤り指摘歓迎
よくわからないけどこのページ開いた人用ざっくり
今回の調整でスキルベースダメージ全体的に上がってるっぽいよ!
でもレベル5前後やギア無し時、ヘリックスブースト前はアプデ前と大して変わらないよ!
多分だけど、レベル10時点だと前と比較して、ヘリックス上昇やギア含め総合的に判断すると2~3割スキルダメージ増えてるっぽいよ!
でも嘘かもしれないからあんまり信じるな!
スキルダメージ計算式調整アプデについて
2017年秋アプデでスキルの計算式が変更。
今までキャラのスキルごとに設定された値が一定値ずつ加算されていく計算式でしたが、今回から全キャラ共通の乗算式となりました。
レベル0(仮称)
今回の検証でまず気を付けて欲しいのは、レベル0の存在です。
メニュー画面からコマンドを開いたステータスはレベル0です。
試合に出るとレベル1になるため、既にダメージが加算されている状態です。
よって、レベル1をベースに計算すると値がずれます。
これらのことから、レベル0の状態からレベル10まで9回ではなく計10回ダメージが上昇することになります。
計算式は以下を参照してください。
スキルダメージ計算式
※全キャラ共通
- スキル1・2
レベル0+{(レベル0のベースダメージ×4%)×現在のレベル} - アルティメット
レベル0+{(レベル0のベースダメージ×5%)×現在のレベル}
- 例
オレンディちゃんのパラダイムシフトを例に挙げます。
メニューのコマンドダメージ値(レベル0ベースダメージ):500
上記計算式から、上昇値25
レベル1時点:525
レベル5時点:625
レベル10時点:750
ギア計算式
ベースダメージ+(ベースダメージ×ギア効果)
これが今回のキモ
これのせいでスキル火力が増大している
スキルギアはかなり強くなった気がする
もしかしたら計算式間違っているかも。
レベル0固定だったかも・・・
そのうちもっかいやる
俺がわかったこと
- 固定ダメージと可変ダメージが再設定されているっぽい
たしーか、オスカーのナパームはレベルで上昇した気がするんだけど気のせいかな忘れた
今は固定(レベル上昇なし)になってる
- 加算の開始は可変する全スキルがレベル1から始まる。(厳密にはレベル0から)
例えば、アルティメットはレベル5から取得だが、レベル1から上昇開始。
これらはヘリックス途中のダメージ追加スキルにも適用される。
- 一部固定ダメージ系よりも優位が取れる可能性があるヘリックスが増えた
例えば殆どのオスカーが取得しているであろうナパームは固定ダメージ(328ダメ)で、
レベルによる上昇がない。
代わってトレードオフのネードオンネードは、
上昇し続けるベースダメージにさらに50%のボーナスダメージが乗る
範囲攻撃である点や当てやすさ、レベリングのしやすさなども勿論あるため一概には言えないが、
タンクなど体の大きい敵に最適にヒットさせた場合の瞬間火力はすさまじくなるため、一考の価値はある
ラースのクロスブレードもかなりヤバい
こんなん書いてるから全然試せてないけど多分もっといっぱいある
- ビルドの幅が増えた
レベルで加算されるスキルを強化するヘリックスがかなり強くなった
ラースのクロスブレード極振りするとボーラとエコー込みで600↑出ることは確認した
クールタイム考慮すれば破格の攻撃性能である
我らが姫様オレンディは永久の姫様となった
- ボーラ強すぎわろたあ!
って思うだろうがそうはいかない
恐らくギアボは俺らに強すぎワロタと言わせないためにボーラ効果をCC化した
CC化するということはつまり解除及び軽減可能
おまけに未検証だがボーラ効果は重ね掛け効果時間延長なしっぽい(10秒固定っぽい)
これによりレイナ、ベアのCC解除効果が思った以上に有能になったが、味方にはわからない場合が多い
コスト的にもコーデックスのかけらのほうが火力が出る場合も多いかもしれない
- キッドが超火力のトリガーになる可能性
これらのベースダメージ上昇効果は当然だがブースト全てに恩恵を受ける
キッドのパッシブである正義のオーラの効果は非常にわかりづらいが尋常ではない
最適時は近くの味方全てのスキルダメージをレベル2~3上がった状態まで上昇させる、っぽい(数値のみの推測:未検証)
パルスの雨嵐を掻い潜って16%ドローン付けてULT撃つだけでも4桁が比較的簡単に出せる、っぽい(数値のみの推測:未検証)
- Ult強すぎワロタあ!
って思うだろうが実際クールタイム換算で考えると中火力スキルの上がりようが結構ヤバいっぽい
もちろんUltもヤバくなっている
ただ、チーム戦である以上簡単に出せるスキルを重ねる機会のほうが多い
そういう意味で後半のヘルス管理が全く違ったものになっている
- ヒーラー・・・きつくね
中火力スキルが上がったこと、Ultが強くなったことでギアも解放された後半ぶっちゃけかなりきつくなってるっぽい
逆に言えばヒーラー落とせなくて膠着戦になりがちだった以前までより試合展開を動かしやすいかもしれない
火力支援もできるサブヒーラー(サポーター)がより重要になった印象
ヒーラー2は高火力で一気に落とされる可能性もあるのでつらいかもしれん
俺がわかってねえこと
- 可変ダメージスキルと固定ダメージスキル
緑ダメが固定ダメで赤ダメが可変かと思ったけどそうじゃねえっぽい。
量が多いから全キャラはプレイしながらたまに見てる状態
- キャラごとのアプデ前情報
wikiの情報はかなり古い。初期から頻繁にアプデがあったので、
週一でサイレント修正も含め全把握するのはムリゲだった
手間と週一で更新が無意味になる可能性を考えて編集者にもデータは更新しないよう連絡していた
メンタルマーズやらどっかにあるかもしれんが、まだ探してもいない(仕事忙しい)
これがないとキャラごとに火力がどれくらい上がったかは比較できない
- アタッカー特性とギア以外のブーストの計算式
アタッカー特性の15%ダメージとブーストはギアと同じ加算なのか、それとも乗算なのか
どのタイミングでどのダメージ参照かわかってない
乗算だとクッソヤバいダメージになるから多分加算だけど、確定はしていない
- なぜ俺にはマグナスオレンディが出ないのか
5千円課金したのにおかしい
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