モニュメント のバックアップ(No.5)


【作成中☆】

モニュメント.jpg

※マップはこちらのlowlinesさんのサイトがすごい便利です! http://lowlidev.com.au/battleborn/pvp-maps
全体マップ

モニュメント全体マップ.png
 

解説マップ(作成中)

  • 【ミニオン】ストライカーボットは15、ガン、ブレードボットは5シャード
  • スロールは25シャード。
     
 

要所考察

モニュメントならではのポイント
構造物が中央に全くなく、構造物の数と存在がやや薄いのが他の侵入マップに無い特徴。また地形が難しく、中央には地下通路もあるため、敵味共、マップだけではどこにいるか把握しにくい部分も。レーン上では1stセントリー前が開けており、セントリーの射線の陰と、レーン上を睨む相手からの射線の陰が一致しない、レーンを睨む高台や物陰が多数あり、裏取りや狙撃が簡単に仕掛けられるなど、守りに適した地形が少なく、前線が定まりにくい。

  • 高台が多い
    敵味方とも、レーン中央が視界に入る高台が3か所(つまり計6か所)もある。他マップに比べ、スナイパーの重要度が高い。
    • 多くのキャラが切り込みが不可能な高台がある
      最も自陣寄りの崖は、並大抵のジャンプでは届かず、裏取りも1stセントリー脇を掻い潜る必要があるため、相手側から到達する手段が極めて限られる(ペンドルス等のステルス潜入か、カルダリアスのult等の大幅に高度を稼ぐ手段が必要)。死角も多いが、地上からの死角と違うため、絶好の狙撃ポイントとなっている。
      ここに上手いスナイパー(一部射撃アタッカーも可)が陣取ると、1stセントリー前の攻防は相手は非常にやりにくくなる。これにはスナイパーで対抗するのが最も早いので、攻めているときは、味方でスナイパーを担えるキャラを、上手く地上戦から守ってやりたい。逆に、守っていて味方スナイパーが高台に陣取った場合は、敵スナイパーを優先的に狙ってみよう。
  • 構造物が少ない
    中央の攻防に構造物が全く絡まない。また、自陣1stセントリーの守りは、タレットしては控えめなスティンガー二機のみ。経験値源として定評のあるショックタレットはSセントリーに絡む位置に1つだけで、破壊される筋合いがまずないため、構造物によるレベリングが難しく、中央での安全地帯は、完全に現在の敵味方の配置と能力次第となるため、わかりにくい。
    • 1stセントリー周囲にサプライがない
      1stセントリーを巡る攻防に絡む位置に、サプライが1つもないのも大きな特徴。Sセントリー奥に一応あるのだが、あまりに戦線から遠く、テレポより早く回復出来る局面は殆どないだろう。ヒーラー不在の場合、裏取り狙撃天国のこのマップでテレポ場所を探す必要があり、戦線維持に苦労する。
  • 中央スロールが地下に居る
    マップ上でレーン中央と完全に被る位置に居るため、敵味方とも、誰が中央に行ったのか非常に把握しにくい。またマーキングもどこを指したのかわかりにくく、地下なので目視確認もほぼ現地に行く必要があり、手間が掛かる。争奪戦への参加のタイミングが図りにくい。また、通常敵が複数前線を離れると、特にタレットの無いこのマップでは、1stセントリー側に大きく前進できてしまうが、このとき敵の中央スロールは完全に裏を取る形になる。なんとなく戦っていると、よし!敵1stセントリーバリア壊れた!などと言っている間に自陣1stセントリーが凄まじい勢いで削られているなんてことも。
    マップをよくみて…と言いたいところだが、ここに限っては見てもよくわからないので、敵が戦闘不能でもないのにやたら進軍できるとか、スロール処理が得意なキャラの姿が見えない場合は、後方に味方が居るか、居なければ、出来れば自分が行って確認しよう。また、最悪アナウンス(または、地下から立ち上る光の柱)さえ逃さなければ防衛は間に合うので、いつも以上に注意。気が付いた時には、ただちにマーキングを鳴らし、異常を知らせて良い。
    以上のように、中央スロールは気が付かれない内に攻撃しているのが最も有効な都合、攻勢側のゴリ押しより、守勢側の奇襲手段としての運用がここでは特にやりやすく効果的。攻勢側は、むしろこの奇襲への警戒を解くために中央スロールを取るまである。守勢側は、敢えてギリギリまで押させておいて、誰かが単独に近い形でこれを取りに行き、また気が付いた敵が自陣に戻るのをあらゆる手で1秒でも遅らせよう。
     
    攻防まとめ
    敵味方の実力差がそれほどない場合、明確な攻勢守勢が出にくく、攻勢だと思っているときほど、中央スロールによる裏取りにはチーム全員で注意していないと危ない。
    高台を睨む攻防にもなりやすいため、近接キャラは地上戦で腕を振るって射撃キャラの足元を確保し、射撃キャラは敵スナイパーを抑えて近接キャラの自由を確保することを、いつも以上に意識したい。また撤退しにくいマップなので、サポーターは普段以上に早めに支援を飛ばし、味方が不用意に瀕死にならないよう気を使いたい。
    総じて、プレイヤーのチームプレイの経験値と腕の差が出やすいマップだろう。
     

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スナイパーMAPだった -- 2016-07-31 (日) 08:10:21
  • 回線によってはけっこう重くなったりするみたい。背景にでかい建物が多いのが原因かも? -- 2016-08-06 (土) 16:06:45
  • このMAPのセントリーだけ攻撃力はんぱない気がするのは気のせいかなー。射線開けてるからかもしれないけど。。。 -- 管理人 2016-08-07 (日) 05:21:46
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
 

※編集連絡用コメ欄

  • また考察書きなぐってみた。中央スロール舐めすぎな試合見る機会多かったんで、ちょっとそっちに偏ってるかも。 -- 2016-09-20 (火) 16:56:48