ベアトリクス_考察 のバックアップ(No.55)
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- 1 (2017-01-19 (木) 13:35:46)
- 2 (2017-01-21 (土) 16:03:55)
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- 4 (2017-02-06 (月) 14:09:32)
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- 6 (2017-02-07 (火) 02:20:15)
- 7 (2017-02-07 (火) 11:58:38)
- 8 (2017-02-07 (火) 14:36:40)
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- 10 (2017-02-11 (土) 14:31:19)
- 11 (2017-02-20 (月) 16:42:05)
- 12 (2017-02-27 (月) 01:15:42)
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- 14 (2017-03-15 (水) 20:57:42)
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- 16 (2017-05-02 (火) 10:17:40)
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- 26 (2017-05-30 (火) 21:18:03)
- 27 (2017-06-01 (木) 17:49:48)
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- 29 (2017-06-02 (金) 07:20:50)
- 30 (2017-06-02 (金) 20:15:12)
- 31 (2017-06-02 (金) 21:30:14)
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- 34 (2017-06-07 (水) 20:16:23)
- 35 (2017-06-08 (木) 07:20:52)
- 36 (2017-06-08 (木) 20:00:49)
- 37 (2017-06-09 (金) 19:42:04)
- 38 (2017-06-10 (土) 07:42:49)
- 39 (2017-06-12 (月) 00:42:16)
- 40 (2017-06-20 (火) 03:10:24)
- 41 (2017-06-25 (日) 21:09:33)
- 42 (2017-06-27 (火) 18:56:11)
- 43 (2017-06-29 (木) 18:20:00)
- 44 (2017-07-05 (水) 19:00:59)
- 45 (2017-07-05 (水) 21:17:30)
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- 47 (2017-07-08 (土) 14:19:03)
- 48 (2017-07-08 (土) 16:24:32)
- 49 (2017-07-08 (土) 21:12:06)
- 50 (2017-07-10 (月) 20:58:55)
- 51 (2017-07-10 (月) 22:56:53)
- 52 (2017-07-11 (火) 07:10:48)
- 53 (2017-07-14 (金) 11:48:39)
- 54 (2017-07-15 (土) 20:04:38)
- 55 (2017-07-16 (日) 02:22:33)
- 56 (2017-07-16 (日) 06:24:03)
- 57 (2017-07-23 (日) 07:33:01)
- 58 (2017-07-23 (日) 11:19:13)
- 59 (2017-07-30 (日) 07:26:01)
- 60 (2017-08-12 (土) 17:18:20)
- 61 (2017-08-14 (月) 07:50:20)
- 62 (2017-08-15 (火) 14:38:48)
- 63 (2017-08-15 (火) 17:32:31)
- 64 (2017-08-15 (火) 19:14:10)
- 65 (2017-08-15 (火) 21:27:02)
- 66 (2017-08-17 (木) 20:59:52)
- 67 (2017-08-27 (日) 11:02:39)
- 68 (2017-09-03 (日) 08:01:38)
- 69 (2017-09-09 (土) 06:21:55)
- 70 (2017-10-08 (日) 20:18:35)
- 71 (2018-02-17 (土) 16:46:04)
- 72 (2018-02-17 (土) 18:01:48)
- 73 (2018-05-17 (木) 10:02:48)
- 74 (2018-05-26 (土) 17:29:20)
- 75 (2018-06-22 (金) 01:09:32)
- 76 (2018-06-22 (金) 03:04:56)
概要
サポーター枠だがスナイパーの腕も試される。相手を撃ち抜くというより、周囲も使いつつじわじわ溶かしていく。
スキルは全て短時間のバフ・デバフを与える弾を撃つもので、ピンポイントで強力だが、力任せに動かすと攻守共かなり辛い。味方を上手く頼ることと、敵の弱点を抑えたスキルの選択にエイム力、そのための状況判断と先読みは必要。総じて慣れてきた人向けの、腕と経験値が試されるキャラ。
一応は近中遠の攻撃手段が揃っており、また工夫と腕と研究次第で、様々な状況に対応できる。サポーターでありながら、味方や敵に応じてチーム内での立ち位置を微調整できるのは強み。ただ、性質上上手い一手が撃てても(多少不慣れでも)目立たないしスコアボードにも差が出にくい。動かしててフィードバックが少なく、研究や考察、それによる上達やや難しいキャラでもある。
※本考察は他キャラより文量があるが、元々のそういった事情もある。勿論、熱心な使い手が惜しみなく情報提供してくれたことも大きい。この場を借りて感謝!
- 夏アプデの変更点
▼通常攻撃ダメージを20%減少
▼体力10パーセント低下 レベル1で1010から915
▼ペイシェントゼロの範囲ダメージ半減 70→35
※ゲーム内では33ダメージとあるが、検証の結果35が正しい模様
▼フルミネイトによるサイレンスの持続時間の仕様変更 一発毎に3秒上書き→全弾命中時に最大3秒
※1発当たりの時間は未検証だが、ほぼ一瞬だけ。強化系スキルの中断には依然有用。
▼レベル5プレイグラットによる感染の範囲ダメージが毎秒25から20に
※検証によると、このダメージはレベル上昇、スキル威力上昇では変化しない模様。
▽アウトブレイクは、伝染先まで含め命中後8秒で効果が切れるようになった。
※バグ修正らしい。以前は伝染した先で8秒持続したため、敵陣で長時間持続する事があり得た。
体力10%減、通常攻撃の弱化により、独断での一押しは厳しくなった。丁寧にシールドを使い、また味方との連携を徹底し、むやみに深追いしないなど、より基本に忠実にあるべきキャラに。
ペイシェントゼロは、攻撃面での使用感が変わっている。近接にかけても、ミニオン処理やキルがスムーズにはいかない場面が増えた印象で、使用後に、積極的にベアト自身も追撃する必要性が増した。
フルミネイトも、サイレンス付与の仕様変更により、状況よって当て方を変えなくてはならなくなった。発動したものを妨害・中断する場合は一発掠らせればいいが、発動自体を阻止したり、隙を作ったりしたいなら、対象に全弾を当てに行く必要がある。
アウトブレイクは、最初に当たったキャラだけが8秒間効果を受け、その後どう伝染しても8秒で効果が切れてしまうようになった。この修正によりアウトブレイクの総火力と影響力が大幅に落ちた。特に、ミニオンや構造物に当て伝染を拡大し、敵陣を疲弊させるような使い方は不可能に。キルを目的として、直接敵プレイヤーに当てる運用では依然強力なスキルだが、かなり使いにくくなった。
総じて、登場時と比較し、ほぼ全攻撃手段が弱体化している。サポーターとしてバフ・デバフの効く相手とタイミングをしっかり見極め、かつスナイパー並のエイム力でそれを的確に当られて、初めて一人前に戦えるキャラとなっている。
- 【初心者の方へ】
立ち回り指南のデスを避ける(レンジド)にベアトリクスにも使える情報が載っています。こちらにもある程度初心者向けの記述はありますが、キャラ自体が難しいため、まずは指南のレベルの内容を読んでみる事をお勧めします。
キャラ相性
※項目の編集について
... |
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを |
- 味方チーム
サポーターだがヒーラーではなく、スナイパーに近い要素を含む。補助妨害にスペックを割いている分、個人のパワーは本家スナイパーに大分劣る。サポーターとして味方の構成の把握は勿論、敵の状況や配置を常によく見て、的確に補助弾を使い分ける動きが求められる。
- 敵チーム
通常攻撃でウーンドと継続ダメージをばら撒くため、相手の回復が通常より遅れる。特にアンチヒーラー、アンチタンク性能が高い事は意識しておきたい。役割は多少融通が利く分、味方より敵を見て使用するしないを決めても良い位。
また、サポーターという事で単独戦闘は基本的には避けた方が良いが、近接攻撃が特定の条件下で非常に強く、アサシンと正面から殴り合って勝てる場合がある。そのため、相手もそう不用意には襲えないはず。追記部分 ただし、足が遅く、逃走スキルもないので敵CCには無力。CCをくらったあとではアサシンと正面から殴り勝つのは難しいので過信は禁物。- ミコ(&ガリレア)
自身がカウンターピックになる。ミコ+タンク、特にミコガリレアは難攻不落と恐れられた組み合わせだが、タンクの射程圏外から延々ウーンドを撒いていれば、流石に崩せる。ミコ一人分の強みを半分以上潰してしまえるため、かなり有利に試合を展開できるはず。ミコを直接狙撃してもいいが、回復対象を撃つ方がより盤面に響くだろう。 - モンタナ(&ミコ)
自身がカウンターピックになる。モンタナはそもそもスナイパーとしては良い的であり、役割上獲物なのだが、ベアトリクスの場合フルミネイトのサイレンスにより、ヘイルストームによる粘りも許さない(凍ったのを見てからサイレンスで解除可能)。ヘイルストーム使用時のモンタナは、大抵ライフか蓄熱が不安になってきているので、使用直後に解除すれば撤退に追い込める。 - ペンドルス(他アサシン)
相性上、特にスナイパーとして振る舞っている際は要注意。ステルス対策技も、援護が来るまで耐えるだけのヘルスも無い…のだが、自身へのペイシェントゼロ付与が間に合い、かつLv3ブラッドショット習得済みだと、近接攻撃連打で迎撃出来てしまう場合がある。基本的に嫌な相手だが、使い込むなら抑えておきたい。
追記部分
上記のように迎撃が可能。だが、襲われないのが一番いい。ペンドルスがピックされていたら可能な限りCCを持つ味方と行動を共にしライフを全快まで保っておく努力をしよう。なお、攻撃をあてれば相手の頭の上に注射器が出るのでステルスを台無しにすることも可能。 - レイナ
カウンターピック返し。ベアトリクスはアンチヒーラーなのだが、レイナのシールド付与にはあまり効果的な妨害は出来ない。むしろレイナ側はデバフ解除が出来るため、ベアトリクスの行動が一部対策されてしまう事になる。レイナとミコは得意なチーム構成に共通点が多く、ミコ使いがベアトリクスを嫌ってピックを急遽変更する際に選択肢になり得る。そこまで酷く相性が悪い訳でもないが、留意。
追記部分
レイナがいる状態でアウトブレイクを敵キャラにかけると解除されてしまう恐れがある。レイナが敵にいる場合、敵キャラではなく設置物やミニオンにかけることによって広めることが有効となる。ただし、広めてもレイナによって敵プレイヤーのアウトブレイク解除によりキルを取るまでいけないことも多い。レイナがいるとアウトブレイクの被害予測が小さくなりULTの有効性が減殺されるので注意。
- ミコ(&ガリレア)
初心者向け、中級者向け、上級者向け情報
ベアトリクスはメタキャラなため上手に扱うにあたって必要な情報量が多い。そのため、初心者や、中級者、上級者はどこから理解したらいいか途方に暮れてしまうかもしれない。そのため、私の方で上達具合に応じた必要な情報を記載しておきます。
参考にしてみてださい。
注意
1
一般的な射撃キャラの動きはここには書きません。立ち回り指南のデスを避ける、遠距離キャラのすすめを読んでおくことを推奨します。
2
占領、対決では離脱技なし遠距離キャラであるベアトは難しいです。初心者、中級者の方は占領、対決は避けた方がいいです。この点を考慮して、侵入、熔解での記述に絞ってあります。
- 初心者向け一問一答
目標 ベアトリクスの最も基本的な動きを理解することが目標です
Qを見て理解できているものは読み飛ばしてください。
Q 何を撃てばいいですか?
A まずは、ミニオンを撃つことを覚えましょう。次に、ミニオンがいない場合は低体力の敵を狙いましょう。
理由 レベリングを行うため。低体力の敵に回復が来ることが多いのでそれの妨害のためです。
注 レベリングは重要なため詳しく知りたい方はレベリングの項を参考にしてください
Q 通常攻撃の使い分けはどうしたらいいですか?
A 基本的に近距離の敵には覗かないで撃ちましょう。遠距離の敵にはサブの狙撃を使いましょう
理由 当てやすさからこのような扱いがいいと思います。
Q ペイシェントゼロの使い方はどうしたらいいですか?
A まず、自分以外の味方に使うことを覚えましょう。次に攻撃している味方キャラに使うことを意識しましょう。
理由 ベアトリクスはほかのキャラよりも火力が低いため、他キャラに使った方が有効です。
Q フルミネイトの使い方はどうしたらいいですか?
A まず、味方が敵と交戦していたら交戦している敵にかければいいです。次に低体力の敵がいたらかければいいです。
理由 交戦している敵の攻撃力をそぐためです。低体力の敵が逃走スキルで逃げる場合があるのでその妨害のためです。
Q ULTはどう使えばいいですか?
A とりあえず、近距離の敵にあてることを覚えましょう。
理由 一発しかなく、ためがあるため当てるのにはなれが必要です。遠距離は避け、近距離の敵にあてることを練習しましょう。
Q ヘリックスは何がいいですか?
A サイレンスを取る場合は1右2左3左4左5左6左7右8左9右10左がおすすめです。サイレンスを取らない場合は1左2左3左4左5左6左7右8右9右10左がおすすめです
理由 特殊な動きがなく汎用的なものを選びました
Q ギアは何がいいですか?
A 初心者のうちはありあわせのもので十分です。体力、シールド増加等があれば生存性が上がるのでおすすめです。
理由 ギアはそろっていないと思うのであるものから有効そうなものを選んでおきましょう。 - まとめ
できるようになったこと。
ミニオンを撃つ→レベルを上げる重要な方法を実行できるようになりました。
距離によって通常攻撃の手段を選べるようになりました。
ペイシェントにより味方の援護がとりあえず出来るようになりました。
フルミネイトにより味方の援護がとりあえずできるようになりました。
ULTはあてられるようになりました。
ヘリックスは一般的なものを選べるようになりました。
以上のことにより勝利に大きな貢献はできないまでも、自身が原因で負けになることを避けられるようになりました。
- 中級者向け一問一答
目標 ベアトリクスの基本的な動きに加え、連携の基礎や妨害の基礎を理解することが目標です。
Q ウーンドはタンクに有効だときいたのですがタンクは撃たなくてもいいのですか?
A 味方が撃っていたらこちらも積極的に撃つようにしましょう。一人で撃つ場合でもスポットしてこちらが撃っていることをアピールしましょう。
理由 一人で撃っても低火力なのであまり意味がないのが理由です。
Q ペイシェントゼロで簡単で効果的な使い方はないですか?
A モンタナ、高火力遠距離通常攻撃基本キャラ(マルキ、アーネスト、トビー、ベネディクト)に使うのが簡単かつ効果的です。
理由 モンタナ、高火力遠距離通常攻撃基本キャラ(マルキ、アーネスト、トビー、ベネディクト)とペイシェントゼロの相性は非常にいいです。
Q サイレンスフルミネイトの簡単で効果的な使い方はないですか?
A ラース、アイザック、エルドラゴン、アティカスはULTが強力です。そして、このULTはモーション付きです。そのため、サイレンスで妨害が可能です。ULTを使用するのをみたらフルミネイトをかけるという簡単な方法で強力なULTを止められます。
理由 いづれも発動を見てからかければ強力なULTを妨害できます。簡単かつ効果的といえると思います。
Q ULTの効果的な使い方はないですか?
A 近距離で味方のCCをくらった相手に使うのが効果的です。そして、自身も相手を追撃することで比較的逃さずにキルできます。
理由 CCにより当てやすい上に、逃げる敵を撃つのは比較的簡単です。効果的だと思います。
Q おすすめのギアはないですか?
A あなたは何が得意ですか?得意なものを伸ばすのがおすすめです。
エイムが得意ならば攻撃力、クリティカルアップ、スキルの判断が上手ならばクールタイム-、スキル攻撃力+がおすすめです。
得意がない場合、体力増加、シールド増加、移動速度上昇が生存性を高めるのでおすすめです。
なお、野良の場合はゼロコストシャードギアが便利です。
理由 プレイヤーの得意なもの伸ばす方が活躍できると思います。そのため、こちらから固定のギアセットをおすすめすることはしませんでした(ギアの項を見ればわかると思いますので述べておくと私はロアギアを推しています)。 - まとめ
できるようになったこと。
タンクについて適切な攻撃方法を行えるようになりました。
ペイシェントゼロがかなり有効な味方に援護できるようになりました。
サイレンスフルミネイトがとても有効な相手に使えるようになりました。
ULTで敵をキルできる方法を覚えました。
自分に合ったギアの選び方を理解しました。
以上のことにより、勝利に貢献ができるようになりました。敵はあなたがいることで思い通りの戦術をとるのが少し難しくなりました。
- 上級者向け一問一答
目標 味方との綿密な連携や、敵の連携を妨害する方法を理解することが目標です。
Q タンク以外で通常攻撃が特に有効な相手を教えてください
A アティカスに対して特に有効です
理由 ウーンドはライフスティール、ライフ自然回復にも有効です。アティカスはライフスティールが強力なのでこれを抑えることができます。自然回復のヘリックスもあるのでこれも抑えることができます。
Q タンク以外で通常攻撃が有効な相手を教えてください
A 自然回復ブーストキャラに有効です。
理由 ウーンドは自然回復にも有効です。
Q ペイシェントゼロの援護のバリエーションを教えてください。
A 遠近距離キャラの援護にはレベル2左のライフスティールがおすすめです。スカーミッシュキャラにはレベル2中の範囲スローがおすすめです。タンクキャラにはレベル2右の軽減がおすすめです(タイミング等はペイシェントゼロスキル詳解を参照してください)。
理由 レベル2のヘリックスはキャラの役割に対応することができます。
Q ペイシェントゼロの援護で効果的なタイミングを教えてください。
A 射撃キャラはリロード直後、近距離キャラは接近後通常攻撃を始めたら(詳しくはペイシェントゼロスキル詳解を見てください。)。
理由 可能な限り攻撃を行う機会を増やすためです。
Q サイレンスフルミネイトによる逃走妨害のタイミングを教えてください
A ケルビン,ペンドルス以外の低体力の敵が後ろを向いたらかけてみてください。より詳細はフルミネイトスキル詳解の項を参照してください。
理由 逃走はケルビン、ペンドルス以外は後ろを向く必要があるため。
Q サイレンスフルミネイトのULT妨害で他にもあったら教えてください
A ソーンのULT、トビーのULT、オレンディのULT妨害があります。トビー以外はタイミングが特殊なので詳細敵対策を見てみてください。
理由 トビー以外は妨害のタイミングが短く難しいですが挑戦してみてください。トビーはあまりULTを撃ってこない印象なので撃っていたら妨害しましょう。
Q ULTの他の使い方を教えてください。
A 低体力の敵が複数いたら低体力の敵にかけ低体力の敵を撤退させます。
理由 低体力の敵はULTに耐えられないので複数の低体力の敵がいればキルや撤退を狙えます。 - まとめ
できるようになったこと。
タンク以外でも通常攻撃が有効な敵について理解し、複数の敵の中でも通常攻撃が有効な敵はだれかについて理解できました。
ペイシェントゼロを役割に応じて変更できると認識できました。
ペイシェントゼロの付与のベストタイミングを理解できました。
サイレンスフルミネイトで敵の逃走を妨害できるようになりました。
サイレンスフルミネイトで難しいULTの妨害を理解しました。
ULTで押し込む方法を理解しました。
以上のことにより、味方への適切な援護、敵への適切な妨害を行えるようになりました。これにより、勝利に大きく貢献し、敵は前に出るのが難しい状況をつくれるようになりました。
基本武器
メイン-インシスティクス インジェクター
使う側としては癖の少ない射撃攻撃。
直接ダメージはやや低いが、感染により追加ダメージが入るため、並程度のダメージは稼げる。それでも、万全の相手を正面から下がらせるには少々物足りない火力。
感染ダメージによるシールド回復阻害があり、ウーンドの追加効果もあるため、相手にヒーラーが居る場合は特に、弱った敵狙い・味方との連携攻撃を徹底するといい。一発当てるだけでも良い嫌がらせになるので、逃げる相手は積極的に狙いたいところ。
追記部分
敵タンクの継戦能力が減れば味方チームが有利になりやすい。
タンクに撃つ理由の考察
※玄人指南に飛びます
... |
ベアトリクスの出番 さらに、ミニオンをセントリーに運ぶ機会やシャード回収機会、敵セントリーのタレット破壊の機会が多く回ってくる。 |
上記を要約すると、
火力は基本的に低いのだがヒーラー付きタンクに撃つ場合は回復力を抑えることができるので相対的に火力が高くなる。限定状況で火力が相対的に高いのは覚えておいてもいいだろう。
サブ-スコープ
スコープ射撃。
メインより発射レートが下がり視野も狭まる分、火力は大きく上がり、追加効果の持続時間も増える。ダメージを稼ぐならこちらを主に使っていきたい。
本家スナイパーに比べるとやはり火力がやや物足りないが、前線の相手タンクを牽制する分には感染がある分むしろ優秀。
Lv7中アンプリファイド アンプルズにより、チャージが可能に。習得が遅いものの、後述のLv5ダブルドーズとシナジーがあり、またチャージ時間も短く、発射レートはあまり落ちずに済む。
小ネタ
サブ攻撃使用時相手からは赤いバッテンが見えている。スナイパーとしてふるまうと位置がバレバレになる。おそらく、ベアトの人口眼が光っているためだと思われる。
ちなみにアウトブレイクは紫のバッテンが見える。
パッシブ:感染
通常攻撃にウーンド+遅延ダメージの追加効果がある。
つまりライフ回復とシールド回復の両方を阻害する。
基本的には傷ついて下がる相手の復帰を遅らせる効果であり、万全の状態の敵に掛けるより、下がりそうな相手に掛ける方が効果的。
追記部分 感染のダメージは1秒のみのようで1秒後の効果時間はウーンド状態となる模様。
- メインサブ共通のヘリックスについて
- どちらかというとメイン向け
Lv5左プレイグ ラットにより感染を強化すると、ミニオン集団に対して結構なダメージが稼げるようになる。やや習得は遅いが、プッシュ力が足りないと思った場合意識して使っていくと良い。
Lv7左インシスティクス インジェクターでライフスティールが付く。僅かながら継戦能力が上がるので、前線に近い所で戦闘している場合に便利。 - どちらかというとサブ向け
Lv5中ダブル ドーズにより、近くの敵にも同時に当たるようになる。ミニオン集団に使う分には左の方が安定して扱い易いが、相手プレイヤーを狙撃できる場合はこちらの方が有力。プッシャーが足りていて、スナイパー的立ち回りが多いようなら。
- どちらかというとメイン向け
ウーンドの仕様
どうやらウーンドは自然回復、スキルのライフスティール(アティカスで確認)にもかかるようです。ただし、クリース、レイナのシールド回復量は減らない模様。
これらの結果から自然回復メインにしたキャラにベアトは意外にも強い。敵ギア構成を見て回復速度を上げることにより継戦能力を上げているキャラがいたら積極的に狙うことで継戦能力を大幅に下げることができる。
ちなみにこの仕様によりアティカスはULTの妨害、逃げパウンスの妨害、パウンスのライフスティール、ヘドロニックのライフスティール、ヘリックスの近接攻撃によるライフスティールとベアトのサイレンスとウーンドが大半の行動に有効となる。ライフスティールは耐久バフ程度の扱いだがそれが有効に使えなくすることができる。。
ライフスティールの仕様
文字通りライフをスティールしている模様。つまり、シールドにダメージを与えても回復しない。シェパードのオバシで確認しました。タレットのシールドで確認しました。
スキル
ペイシェントゼロ
3秒間、対象の味方(自分も可)一人の攻撃速度を上げる。
ついでに、近くに居る敵への追加ダメージと、
Lv1で、対象を攻撃した相手への感染付与(ただしサイレンスと引き換え)
Lv2で、ライフスティールorダメージ軽減or周囲スローが入る。
Lv8で、効果時間延長or自分と味方に同時に掛けられるようになる
近接アタッカーの戦闘力を大きく上げられるのだが、その効果時間の短さから攻撃開始の瞬間に掛ける必要がある。野良ではよく見て狙ってないとタイミングを逃しがちで難しい。常時攻撃しているタンクに使うのが簡単で安定する運用だろう。
自分自身に使う事も出来るが、モーションにより効果時間が更に減るので、出来れば味方に使ってやりたい。意外と射程が長く、狙いさえ定まっていれば後衛からも前衛に飛ばせる。
使用具体例(追記部分)
123の内容はペイシェントゼロスキル詳解に移しました
4.自分を強化 (回復阻害や逃げる敵のとどめ、タレットの破壊に使えるが優先度は低い)
自分を強化することで回復阻害や、敵へのとどめ、タレット破壊の効率が上がる。基本的に自身に付与するよりほかの火力の高い味方や近接職、モンタナ等に付与した方が有効である場合が多い。ただ、タレットの破壊はスナイパーがいない場合や、味方が破壊に行けない場合もあり自身で破壊する機会がままある。自身に付与しないでタレットを破壊するのは攻撃力が低いため遅く危険を伴う。これを避けるために付与するメリットは大きい。
5.開幕援護
開幕直後のファーストコンタクト時に味方をペイシェント付与で援護する。キャラ間の足の速さの関係からファーストコンタクト時には一対一の状況ができやすく援護の効果が大きい。特に侵入で有効。
やり方も簡単で真っ先に場を制圧、タレットを建築に行こうとする味方の後ろについていき味方が接敵したら援護することのみ。
ただし、シャードは回収できない。しかし、シャードをあまり必要とするキャラではないので問題はないだろう。
- 小ネタ
味方や障害物は貫通しない。
狙っている味方の間に障害物やほかの味方が入ると狙った味方に付与できないことがある。
ターゲットまでに多少の時間がかかるようで連打すると狙った味方に付与できず自分に付与してしまうときがある。
フルミネイト
誘導弾を連射し、当たった敵に微ダメージ。
ついでに、攻撃力低下のデバフを与え、
Lv1で、サイレンスを付与
Lv4で、リロードor味方のデバフ解除or周囲敵スロー&味方ヘイスト
Lv9では、敵を倒すとultのクールダウン減or威力強化が出来る
追加効果はいずれも3秒。
ダメージ目的・前線の押し合いではありがたみの少ないスキル。攻撃力低下の量と時間が短く、Lv1でのサイレンス付与はほぼ必須。雑に撃っても嫌がらせにはなるが、効果的ではない。
輝くのはやはり交戦時で、敵が孤立している&味方がいる場合の攻撃力低下+サイレンス+スロー&ヘイストは、3秒の行動不能に限りなく近い。回り込んでボディブロックをすることも出来るだろう。逆にうっかり囲まれた場合の逃げの一手としても効果的。
なお、周囲スローの「周囲」はかなり狭く、体感ではガリレアのデセクレイトよりもう一回り狭い。射撃戦の間合いからではまず届かず、近接攻撃を仕掛ける位の勢いで近づいておく必要はある。
性質(追記部分)
誘導弾とあるが近くの敵に勝手に向かってくれるものではない。狙いのついている敵なら弱い誘導がきくようである。できるだけ狙いを定めつづけて撃とう。細かく計測していないが通常攻撃よりも瞬間火力は高い(全弾当たればだが)。
使い方一例
火力を上げる使い方
フルミネイト→通常攻撃と続けることで通常攻撃を連射するよりも瞬間的なダメージを上昇させることができる。基本的にこのような形で使っていくといいだろう。
ダメージ軽減を有効に使うために、できるだけ、味方と照準を合わせて使っていきたい。
フルミネイトをとどめに使う場合
微妙な誘導性があるので逃げる相手を狙い続けて撃てばとどめにも使える。ただ、確実に倒せるわけはないので通常攻撃も追い打ちする。
逃走、スキル発動を妨害する場合→スキル詳解に移しました
フルミネイトサイレンスのコツ。
1 敵が逃げる体力を把握する。
2 判断を早くし撃つと思ったら即座にスキルを起動して狙いは後でつける。
3 敵の近くで使い弾が当たるまでの時間を短縮する(非常に有効だがフルミネイトレベル4右がないとミスった場合死が待っていることも多い)。
ほとんどの逃走スキル持ちは適切な時にサイレンスを使えば大幅に動きを制限できる。1度2度と妨害してやれば敵は前に出るのを躊躇するようになるだろう。それでも出てくる敵ならばその敵を狩ればいい。
敵が対応して早めに逃げるようになった場合、その体力を把握しその体力になる少し前にサイレンスをかけてやろう。まあ、早めに逃げる分にはそれだけ行動を阻害しているといえるのでサイレンスの時間を対応しなくてもよいかもしれない。
アルティメット-アウトブレイク
やや長めのための後、弾を一発撃つ。命中した対象に8秒間、ウーンド+秒間42ダメージ。この効果は周囲の敵に伝染する。要は強化版「感染」である。
標的へのダメージはultとしては控えめだが、8秒もの回復阻害はうっとおしく、相手はライフが減っていることに気が付いても、逃げる事しかできない。遅延ダメージのため、当たったことに気が付くのが遅れ、逃げ遅れる敵も居る事だろう。
※レイナのオーバーシールドなど、その場で救援する方法はないでもない。
特筆すべきは伝染効果で、効果時間中は対象に近づいた敵側のおおよそ全てのオブジェクトはこの状態になりうる。全てというのは、プレイヤーキャラは勿論、ミニオンやタレット、セントリー、設置物(アーネストのエッグ等)などを含む。
前線に放り込めば、たちまち敵の前衛全員がアウトブレイク状態になり、堪らず退けば後衛にも伝染し、ミニオンの群れに掠ればまとめて伝染…と、相手が対処を間違えると凄まじい総ダメージを稼ぎ出す場合もある。
特性上、対象には(キルされるより)逃げ惑ってもらった方がより効果的。そのため、パッシブの感染と違い、退き際の敵を狙うよりは、まだ元気な敵に当ててから集中攻撃をする方が、結果的に前線を崩せる可能性が上がるだろう。敵陣後方のミニオンに当てるのも手。
下はアプデート前の内容
... |
性質上敵がいればいるほど総火力がます。うまく使えばチーム内でプッシャー並みの与えたダメージを叩き出せる(参考までに157体アウトブレイクにしたら18万ほどの与えたダメージ量となった)。だが、総火力が高くなるだけで単体火力は高くならずこのULTのみでは敵をキルに持っていくことは難しい。そのため、単体で使うよりも味方との連携を意識して使うと非常に強力なULTとなる。 |
初心者向け情報
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1が初心者ができた方がいいこと。2からは使える機会があれば使うという印象。
1 CC(行動阻害)を受けているプレイヤーキャラにULTをあてる。
2 戦局を読んで敵を押し込めるときに使う。
3 戦局を読んで敵を押し返すときに使う。
具体的な使い方一例
以下はアプデにより4以外使う機会が減ってしまった
1最初に使って活躍する場を作る
守勢時の反撃
... |
敵がいればいるほど効果が広がっていく、味方の連携により、より効果的になるという性質上こちらが押し込んでいるときではなく、こちらに敵が大挙して攻め込んでいるとき(つまり守勢時)に真価を発揮する。味方がそろっており、体力が万全か状態をよく確認して敵に放てば物量の関係で多くの敵をデバフにでき味方の反撃のきっかけにできるだろう。さらに味方の反撃で敵が逃げてくれればより広まっていくのもいい感じ。 |
攻勢時のイニシエート
... |
逆に敵を押し込んでいる状態では敵の物量が攻め込まれるときと比較して少ないことが多く敵をデバフにできる可能性が低くなる。また、味方もULT使用後により押し込むということができない場合も多い。 |
2 後詰に使う
... |
味方が大型ミニオン、傭兵、ULTを使って相手の体力が半分ほどのものが多ければ、体力が低下している敵に撃つ。体力が低すぎる相手はすぐ死ぬので、死ぬか死なないかのぎりぎりのラインの敵に撃つのが一番良い(おすすめは味方が追跡をあきらめてしまった敵や、敵陣の後ろまで移動することが多いサポーターや)。ただ、判断が難しいので判断がつかない場合は逃げる相手やに撃つ程度の意識でもいい。なお、敵PCに当てづらい場合は確実性は落ちるが前進してくるレーン上のミニオンにかけることで敵に広めてもよい。 |
3 体力を削るときの豆知識
... |
大きく戦局を覆す力を持っているスキルではあるが戦局が頻繁に覆ることは少ない(むしろこちらのほうがよくつかわれるだろう)。ほぼ優勢が変わらない場合は敵の体力を削る目的で使ってもよい。 |
4 キル狙い
... |
敵を逃走させるよりも確殺することを目的としてアウトブレイクを使う。確殺することで敵に大きな影響が与えられるキャラを狙うことで敵に大きな被害を与えることを目的としている。アウトブレイクは基礎ダメージが42×8で450近いダメージが当たったらほぼ確定する。それに加えて通常攻撃、スキルによる援護を用いて味方と殴れば大抵は逃がさずキルできるだろう。 |
小ネタ
なお、弾は貫通しないので射線上すべての敵に当たるわけではない。
おすすめギア
敵味方の構成で臨機応変に動きたいキャラのため、使い込むなら、何種類かロードアウトがあるとよりよい。シャード回収も、気軽に行ける場合と離席しにくい場合と、どちらもあり得るだろう。
ただし、ノーリスクのマイナスが恐らく無く、ギア選択がやや難しい。
回復はライフスティール付与のため、回復力のマイナスは比較的影響が小さいか。
追記部分
回復力-がノーリスクと思われます。回復力-を全乗せしてペイシェントのライフスティールによる回復量を測定しましたが回復量は変わりませんでした。
ロアギアの回復までマイナスの影響を受けるかまでは調べていませんが、ラースのライフスティールにも回復-が影響がないようなので、ライフスティールという同様の性質上、ロアギアの回復にも影響はおそらくないでしょう。
- リロード速度
マガジン容量は少なくないが、リロードは若干遅い。
特にメイン攻撃の使用頻度が多そうな場合、つけておくと動かしやすい。
マイナスは微妙な所。CC時間なら影響は小さめではあるか。
- 攻撃速度、攻撃ダメージ、クリティカルヒットダメージ
なんだかんだ通常攻撃の頻度が多いため、アタッカー寄りの動きをするならこれ。
単純なDPSの上り幅は微差、メイン攻撃で感染をばら撒くなら攻撃速度、命中率に自信があれば攻撃ダメージ、狙撃の腕に特に自信があるならCHダメージに分があるか。
- 移動速度、ダッシュ速度
間合いによって有効な攻撃手段が変わるが、足は早くないため、自分からは間合いを維持・操作しにくい。強化しておくと、都合の良い間合いにしやすくなる。
どちらかというとアサシンに付いていくための選択肢。
- 最大ライフ
サポート寄りの動きの場合、攻撃面より防御面を上げる方が良いだろう。 - クールダウン時間
同じく、サポート寄りの場合、役割遂行の上でスキルの重要度が上がる。
積極的に上げたいが、二行目にあるものは、マイナスが被回復力ばかりなのには注意。被回復力マイナスを複数付けてしまうと、自分までウーンド同然になってしまう。
- ロアギア
ハレスブラ腎臓血清
+7.80 スキルダメージ
-5.40クールダウン時間
残段数を基準にインジェクター攻撃に最大で+20パーセントの移動速度またはライフスティール効果が付与される。
ライフスティールにより継戦能力が増加する。残段数最大でライフスティールも最大効果となる。
移動速度上昇により逃走能力、回避能力が上がる。残弾数なしで移動速度アップは最大効果になる。
三行目の効果によりベアトの弱点である近接からの逃走能力、射撃敵の削りに対する対抗打が持てる。弱点を2つ補強できるので強力な効果といえる。
スキルダメージは基本値が低い感染には効果が薄い。アウトブレイクやペイシェント付与の接近時効果には効果がまあまあある。これらのスキルが強化されるのはうれしい。
クールダウン時間-は強力なアウトブレイクがより多く使えるようになる。他スキルにも有用でこれらのスキルにより前線を押しあげる機会が多く得られる。しかも二行目としては破格のクールタイム-5.40とかなりの数値をマークしている(二行目中最高値?)。
弱点の補強、スキルの威力アップ、使用回数増加と強力な効果が一つのギアで得られるのでなかなか優秀なギアといえるだろう。入手が比較的簡単なのもいい。
レベリング
レベリング(侵入)
1 初心者向け情報
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1、2が初心者ができた方がいいこと。3からは中上級者向け。特に1が重要。できないとレベルをあげづらくなりカモられやすくなってしまう。1は早めにできるようになったほうがいいと思う。
1 ミニオン(小さいロボットのような雑魚敵)に攻撃をあてる
2 プレイヤーキャラを倒すのをアシストする。味方が狙っている敵を狙えばよい。
3 プレイヤーキャラを倒す。低体力の敵を追撃して倒す。
4 タレットの破壊。壊す味方がいなければペイシェントゼロを付与して自身で破壊する。
5 タレットの建設、スロールについてはやらない方がいいだろう。ともに危険を大きく伴うため。
2 考察
ベアトリクスはレベル1からサイレンス、ウーンド、味方強化とできることがほぼそろっている。そのためレベルを上げることを急ぐ必要性は他キャラに比べて少ない。
だが、強力なアウトブレイクも使えるようになるので高くて困ることはない。以下のことをやっていきレベルを上げる。レベリングという観点から各行動を評価しておくので参考にしてください。
ミニオンを触る。
通常攻撃は火力が低くミニオンを倒しきるのは難しい。ミニオンを倒すのは味方に任せてしまおう。味方が倒す前に通常攻撃で触れて経験値を回収する機会を作っておこう。
味方がミニオンを倒していたらその味方にペイシェントのバフをかけることでも経験値が入手できる模様。自分で攻撃するより効率がいいので見かけたらかけて経験値を回収しよう。
レベル5ヘリックスからミニオンを効率的に倒すこともできるようになる。ただし、ミニオンを処理するよりも敵プレイヤーを抑えることがベアトの本来の役割なのでミニオン処理に夢中になりすぎて本来の役割がおろそかにならないようにしたい。
味方バッドアスのアシスト
味方バッドアスが狙っている敵バッドアスをデバフにする。または、味方バッドアスをバフにする。これにより敵撃破時にアシスト経験値を得る。敵を味方が倒せないと経験値が入らないが収入は比較的大きい。
基本的に味方が狙っている敵を集中的に狙うことによってレベルアップの機会が作れるといえる。役割にもあっているので積極的に味方と連携して経験値を稼ごう。
なお、敵をスポットしてそれを味方が倒しても経験値がもらえるので低体力の者は積極的に報告していこう。低体力の敵をスポットしていくのもスナイパーの役割の一つ。
敵のキル
通常攻撃の火力が低いため、よっぽど敵が低体力でない限りキルを狙うのは単体では難しい。ただ、収入は大きいうえに敵の追撃、報告という役割にもあっている。低体力の敵を見つけたらスポットをして追撃を行うことでキルも十分視野に入る。また、スポット後味方が倒すことでもアシストが入るのでスポットも行っていきたい。
なお、アウトブレイクを敵を後退させたときに使っていけば十分キルが狙え成長が早くなるので狙えるときは狙っていきたい。
建築
ベアトリクスは足が遅く、単体では戦闘力も低く、前線で援護という役割があるのでシャード回収に行きづらい。また、前線に近いところにいて味方にバフ、敵をデバフ、ミニオンに触る方が経験値を得る機会も多い。基本的に建築は経験値取得の効率が悪いといえる。
特に前線を押し込むのに活躍する近接は建築がレベリングに重要な位置を占めるので可能な限り譲りレベルを上げてもらおう。
ただ、誰も建築しないことで防衛に支障が出る場合は作って経験値を入手しておきたい。
スロール
足が遅く、単体火力も低く、前線を離れると援護が一切果たせない。基本的にスロールを狩りに前線から下がる理由はないだろう。むしろタンク、近接の敵を抑える力が強いベアトが前線から消えてしまえば相手はそれだけ有利になる。前線を離れるメリットよりもデメリットが多いように感じる。
特に、最悪なのは狩っている間に敵になだれ込まれると単体戦闘能力の低さから撃退や逃走が困難となる。こうなると自身の生存が怪しくなり、スロールも取られてしまう可能性が大きくマッチが決まるほどのデメリットとなる。
よほどのことがない限りベアトは前線を離れてスロールを狩りに行くべきではないだろう(たとえば敵が全員死んでいるとか?)。
スロール狩りは自分がリスポンした時に味方が狩っていれば通り道なら援護する程度で十分だろう。
スロールの経験値は近接にとって重要なので経験値を譲ったほうがいいだろう。
タレットの破壊
タレットを破壊することでも経験値が入手できる。しかし、そこまで収入は多いわけではない。もっとも、タレットがあると味方が前進できず収入は低いが破壊する意味は大きい。見かけたら破壊した方がいいだろう。タイミングについては味方の前進に合わせるのが最高だが、野良ではそこまではできないと思うので見かけたら破壊で十分と思われる。
通常攻撃は火力が低く壊すまでには単体では時間がかかる。タレット破壊の射線は限られているのでどうしてもある地点にとどまらざるを得ず敵に狙われる危険がある。可能な限りペイシャントを自己に付与して危険な時間を減らそう。
なお、味方が壊しているなら味方にペイシェント付与のほうが楽なので覚えておこう。
おすすめへリックス
1おすすめヘリックス
弱点である単体戦闘能力を補強し、状況をあまり選ばないで使えるものを選びました。
LV1 右 サイレンス付与
遠距離サイレンスにより近接の敵の牽制、逃走の妨害とできることが大幅に増える。非常におすすめ。
LV2 左 ライフスティール付与 他二つと比べて汎用性に富む。味方の援護、自身の継戦能力の増加があまり状況を選ばず行える。おすすめ。
LV3 左 注射器撃ち
自己へのペイシェント付与後にクイック近接を連打することで近接キャラへの対抗手段を持てる。牽制にもなるのでおすすめ。
LV4 右 周辺スロー付与
役に立つ場面は限られるが範囲スローにより、近接に襲われた時でも逃げやすくなる。いざというときのためにおすすめ。
LV5 中 通常攻撃が近くの敵にもあたる
感染はダメージが高くない。そのため、通常攻撃も当たる方が火力は高まる。よって、敵PCを撃つ場合はこちらの方がダメージを稼げるだろう。ミニオンにも数を撃てばある程度有効なため汎用性が高いのでおすすめ。
LV6 ? 近接が多いならばサイレンスを多く使いたいので右がおすすめ。近接が少ないならば味方強化の左のほうが汎用性が高くおすすめ。
LV7 中 サブ攻撃チャージ ダメージが上がるのでおすすめ。他も優秀なので立ち回り次第で他もおすすめになる。右は継戦能力増加、左はマガジン増加ですきが減らせる。立ち回りを考えて選ぼう。
LV8 右 自身にもペイシェント付与 味方と合わせて射撃や攻撃で瞬間火力を大幅に引き上げることができる。レベル2左ライフスティールを取っておけば継戦能力も増加する。おすすめ。
LV9 どっちでもいい 両方ともあまり効果的でない。ミニオンや敵とどめにフルミネイトを撃つことは少ないので消去法で右か。
LV10 中 アウトブレイクトラップ化 当てやすくなるのでおすすめ。右はアウトブレイクの継続ダメージがなくなるため、使い勝手が大きく異なるので注意。左は単純な強化といえ当てる自信があるならばおすすめ。
2初心者向け情報
初心者は中のミューテーションを開放していないと思う。そのため、上を以下のように変えれば初心者でも扱いやすい汎用的で弱点を補強できるものになると思う。
5中を5左範囲ダメージ化
7中を7右ライフスティール
10中を10左
へリックス考察
Lv1
- 左ベクターボーン トランスミッション
ペイシェント ゼロの影響を受けた味方が、攻撃してきた相手に対して感染を広めるようになる。
近接アタッカーに専属で付く場合一応選択肢になりそうだが、右が有力すぎて辛い。
追記部分 攻撃は遠近両方を含む。つまり遠距離攻撃者にも感染が広まる(どういう仕組みなんだろう?)。タンクに使うことを考えるとよさそうに思える。ただ、感染のダメージが低いので攻撃の抑制や、ダメージソースとしては頼りにならない。
レベル5プレイグラットや免疫抑制とセットで使わないと効果が小さくあえて取る価値をあまり感じない。
- 右セデイション
フルミネイトが命中した敵がサイレンス状態になる。
サイレンスは正義。これがないと、フルミネイトがかなりつまらないスキルになってしまう。
追記部分 これにより敵の逃走、発動の妨害とできることが大幅に増える。こちらが良いと思う。
Lv2
- 左リーチ セラピー
ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、攻撃時にライフスティール30%を得る。
ベアトリクスはこのヘリックスを取得しない場合、味方に対する回復手段が無いことに注意。
30%ものライフスティールは、高火力キャラであればモリモリ回復する。 - 中ヴィルレント ヴォラティリティ
ペイシェント ゼロの効果が切れると、対象のいる場所で爆発が起こり、一帯にいるすべての敵を3秒間スロー状態にする。
味方や自分の救出なら右、戦闘支援なら左なので、強襲からの追撃や離脱をしやすくする能力と見るべきか。 - 右ホスト イミュニティ
ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、受けるダメージが30%減少する。
ヒーラーが足りているようならこちらを選ぶのも悪くないかもしれない。
Lv3
- 左ブラッドショット
近接攻撃ダメージが25%増加し、近接攻撃でライフスティール75%を得る。
対ミニオンなどで使えば地味だが安定して回復できるかも。大シャードからも吸収できる。
モーションが突きに変化するのでヘッドショットも多少は狙いやすい。
これがあると、ペイシェントゼロ使用時は単時間圧倒的な近接戦闘力を持てる。
ペイシェントゼロ使用時は非常に強力な攻撃手段となる。遠距離キャラや近距離キャラにも勝てるほどの火力となる。基本的に相手に襲われたときに使うのが多い。ただし、ロアギアを積んでおき、フルミネイトのレベル4右を取っておくと変わった使い方ができる。
サポーターは後方援護という常識を都合よく忘れてこちらから襲いかかることができる。
接近してフルミネイトで敵をスローにして後ろに回り、ペイシェントを使いクイック近接を背後に連打する。ロアギアの残段数1なら足が非常に速いこととフルミネイトのスローを利用した攻撃法。
ネタかと思いきやベアトリクスなら、勝てると思っているからか遠距離キャラは中途半端な距離にとどまることがままある。その時に逆に狩ることができる。むしろ接近するか逃げないと他の遠距離キャラにはほとんど勝てない。状況が許せば近距離キャラを味方が集中放火しているときに使っても有効。また、クイック近接は相手をノックバックするので敵を味方の陣地に放り込む使い方も可能。
もちろんCC持ち、周りに味方がいないとき、レベルで上回っていない時等危険な時はサポーターは後方支援という常識を忘れないようにして使わないようにしよう。有効な状況を見極めて使い串刺しにしてキルしましょう。
- 右フィジジャンズ アイ
ベアトリクスの人工眼を拡大レンズで強化し、ズームできる距離を長くする。
左の効果が大きいが、スナイパーとして動く事が多いならアリか。
Lv4
- 左 プリスクリプション アフリクション
フルミネイト発動時、即座にリロードが完了する。
接近戦を避け、もっぱら射撃スキルとして使うならこちら。
追記部分 フルミネイトからの通常攻撃を用いることが多いなら十分選択肢に入る。最前線に出ることが少ない、近接の接近をさけれるならおすすめ。 - 中 レミッション エミッション
フルミネイトを発動すると霧が発生し、ベアトリクスの近くにいる味方からすべてのデバフ効果を取り去る。デバフ技へのカウンターという事になるが、タイミングがあまりにも限定的で、上手く使うのが難しい。 - 右 バイタリティ キラリティ
フルミネイト発動時、3秒間周囲の味方の移動速度+50%、周囲の敵にスロー。
近接キャラ並に相手に近づく必要があるが、接近戦での逃げにも攻めにも手段になる。Lv1ヘリックスと合せて、上手くすればサイレンス+スローとなる、この脅威はガリレアさんから教わっているはず。
Lv5
- 左 プレイグ ラット
感染は感染した標的の近くにいるすべての敵にダメージを与える。
ミニオン集団への効果が高く、プッシャーの真似事ができるように。 - 中 ダブル ドーズ
攻撃が命中すると、弾丸が一番近くにいる敵に向かって跳ねる。
狙撃運用での効果が高い。ミニオンにもある程度効果的。 - 右 免疫抑制
感染した敵は、近接攻撃で受けるダメージが増加する。
本人に影響が出にくく、基本的に支援専用ヘリックスという事になる。
多くの場合左や中の方が汎用性が高いが、Lv1で左を選んでいる場合、シナジーがある模様。近接アタッカーとPTを組んでいる場合に一考か?
Lv6
- 左 ファースト アクティング
ペイシェント ゼロのクールダウン時間-25%
迷いどころだが、自分にも掛けられる分、野良ではこちらの方が使いやすいか。 - 右 ロングラスティング
フルミネイトのクールダウン時間-25%
味方と連携して、積極的にキルを狙っていくならこちらか。
Lv7
- 左 ファイアル コンプレッション
マガジンサイズ+6 - 中 アンプリファイド アンプルズ
サブ攻撃がチャージ可能に。ダメージ+50%、シールド貫通+25% - 右 アンチコアギュラント
通常攻撃にライフスティール+10%
Lv8
- 左 リンガリング サイド エフェクト
ペイシェント ゼロの効果時間+3秒。
優秀なアサシンと組めている場合や、逆に自分に使う場面が多くなっている場合はこちらが有力か。
- 右 セルフ メディケイト
ペイシェント ゼロを味方に使うと、自分も効果を得られる。
ペイシェント ゼロは自分に使う場合、予備動作が長くなるという特性を持ち、しかも予備動作中も効果時間が経過してしまう。(そのため自分に使うと効果時間が1秒ほど減少してしまう)
セルフ メディケイトにより味方にペイシェント ゼロを使えば、予備動作無しで自分も効果を得られるようになる。野良でタンク等に撒いている場合はこちらが使いやすい。
追記部分 瞬間的ではあるが付与された味方と自身の速度が増した攻撃を同時に行うことができ瞬間的な火力が大きく上がる。射撃キャラに付与する場合や、近接が狙っている敵をこちらも狙うのが多いのであればおすすめ
Lv9
- 左 メランコリー
フルミネイトで敵を倒すごとにultクールダウン時間が-10%
倒すのはミニオンでも良いとはいえ、フルミネイトのダメージはかなり小さく、またフルミネイトで頻繁にミニオンを狙うのは良い活用方法とは言い難い。
Lv1でフルミネイト強化のヘリックスを切っており、雑に使っても惜しくない場合は有力になるか。右も微妙なので、消去法で選ぶこともあるかも。
- 右 インフィニット サッドネス
フルミネイトのダメージ+25%
フルミネイト自体、原則ダメージ目的で使うスキルではないため、このレベルで強化してもありがたみは少ない。一応瞬間的に通常攻撃よりダメージは出る事と、左が更に微妙な事があり、多くの場合こちらが有力か。
Lv10
- 左 【名前】
- 右 【名前】
へリックス構成
チーム内役割、キーヘリックス、特化役割の順に命名
- プッシュ、プレイグ、シールドハラス型
初めてベアトを触る方向けのビルド、サイレンスが効きにくい相手用のビルドです。
プレイグラット、レベル1左によるダメージで敵シールドを常時剥げている状態にして場を制圧していくヘリックス構成
レベル1左により攻撃者にも感染が広がるようになる。これはプレイグラットとシナジーがある。タンク等にペイシェントをかけて敵陣営に感染を広げる。自身も通常攻撃でミニオンや敵プレイヤーに感染を広げて周辺の敵にダメージを与えていく。
常時感染を広げていき敵のシールドを常時剥げている状態にして、味方のキルや前線を上げるのを助ける。
メリット
1 動きが比較的簡単
サイレンスを捨てているので動きが簡単。敵の動きを見てサイレンスを付与するか否かの判断をする必要性がないので知識量が少なくてもさまになりやすい。
どちらかというと初心者向けのビルド構成。
2 場を固める力が強い
感染による範囲ダメージで常時シールドを剥げているような状態にするため敵はシールドなしで戦闘を強いられる。シールドなしでは体力が300も減っているのと同じため敵はかなり不利になる。そのため、一度押し込んでしまえば押し切ってしまえるポテンシャルを持つ。
3 レベルの上りが早い
レベル5のプレイグから通常攻撃でも範囲ダメージを与えることができるようになる。これをミニオンにうっていけばミニオンを半壊状態に追い込み経験値を多めに稼ぐことができる。そのため、レベルが上がりやすくなる。
デメリット
1 味方の救援が難しい
サイレンスがないので敵のULT、スキルを妨害することができない。そのため、敵に襲われている味方を救援することが難しい。
2 自身の自衛手段が一つない
サイレンスがないので自衛手段が一つない。そのため、早く逃げる必要がある。
3 ビルドの幅が少し狭い
レベル1左はシナジーがあるものと一緒に取らないと効果が小さい。そのため、優秀なレベル5のダブルドーズがとれずプレイグ、免疫抑制のどちらかになってしまうのに注意。
- サポート、サイレンス、抑制型
かなり上級者向けのビルド構成です。
レベル1右サイレンスを取る構成。これにより、中距離からサイレンスを付与することができる。このサイレンスにより敵のULT、スキルを抑制していき敵の動きを制限していく。敵のULTやスキルは強力なものが多いのでそれを止めることができれば相手の連携を崩せる。
メリット
1 救出能力が高い
スキルやULTを妨害できるので襲われている味方を救出することができる。
2 逃走を妨害できる
スキルには逃走を助けるものもある。そのスキルの妨害を行うことで敵は逃走を行うことができない。妨害できれば大抵キルできるだろう。
3 比較的ビルドの幅が大きい
サイレンスはそれ単体で効果が大きい。そして、サイレンスとシナジーがあるものがそこまで多くない。そのため、比較的好きなヘリックスを取ることができる。
デメリット
判断がとても難しい
サイレンスは何に有効なのか?いつ有効なのか?当てるにはどうすればいいのか?という知識がないとほとんど有効に扱えない。うまく扱うには経験や知識が必要となる。これが半分くらいの理由でベアトリクスが上級者向けといえる理由に思う。
汎用型
サポート型
ペイシェントゼロスキル詳解
- 1 レベル2スキルによる役割対応
レベル2ヘリックスによりチーム内役割に対応した援護ができる。スカーミッシャー、タンクにも対応が可能となる。
レベル2左
発動時間中ライフスティールにより遠距離キャラ、近距離キャラ両方への援護が可能。使用タイミングも癖がなく使いやすい
レベル2中
終了時に範囲スローがつく。スカーミッシャーにかけることでスローにより敵を逃すのを避けることができる。使用タイミングは少し早めにかけてあげるとスローがかかりやすくおすすめ。
なお、スロー範囲は狭く近接が当たる程度の距離まで接近する必要性がある。
レベル2右
発動時間中ダメージ軽減がつく。タンクに有効。ダメージ軽減スキル持ちや、盾持ちに使うと効果が大きい。使用タイミングは盾を構えたり、軽減スキルを使ったときに使うと効果が大きい。
- 2 遠距離キャラに対するペイシェントゼロの使用評価
高火力か?
通常攻撃メインか?
キルパターンに通常攻撃が入っているか?
タイミングが簡単か?
以上4つの評価点を意識して 無 × △ 〇 ◎と評価。評価の高いものに付与すればよい。基本的に上に評価の高いものを書いていきます。
ユニークな効果を引き出せる場合☆と評価
ベストタイミングを最後に載せています
比較的よく見るキャラは評価しています。
あまり有効でないキャラでよく見ないキャラは載せていません(クリース、カルダリ)
- 遠距離キャラ(侵入では特に有効)
... モンタナ ◎☆
ウェザーマン使用時は命中力が上がり高火力
高火力通常攻撃の射撃がダメージのメイン
キルパターンがタックル後の通常攻撃
常時射撃しているのでタイミングも簡単
ユニーク
ヘイルストーム、ULTにレベル2右をかければ超硬いキャラというユニーク特性を持てる(十分固いのでライフスティールでもOK)。
ベストタイミングはヘイルストーム使用時
ベネディクト ◎
通常攻撃のロケットは高火力
通常攻撃がダメージのメイン
キルパターンがホークアイ後のロケット連射
ホークアイは特殊な音がする。また、飛んでいるときにロケットを撃つことが多いのでタイミングも簡単
ベストタイミングはホークアイロックオン時。音がするので目安にできる。
マルキ ◎
通常攻撃が高火力
通常攻撃がメインダメージ
キルパターンが通常攻撃のアインツヴァイダイ
ひっきりなしに撃っているのでタイミングも簡単
ベストタイミングはリロード後
トビー ◎
通常攻撃が高火力
通常攻撃がダメージのメイン
キルパターンがマインからの通常攻撃
ひっきりなしに射撃しているのでタイミングが簡単
ベストタイミングはマイン使用後の通常攻撃連射
アーネスト 〇
通常攻撃がメイン
通常攻撃が高火力
あまりキルを取るタイプではない
ひっきりなしに射撃しているのでタイミングは簡単
ベストタイミングはリロード直後
ウィスキー ×
キャノン、接着グレネードがあるとはいえ通常攻撃がメインといえるだろう。
通常攻撃は高火力とまで言えないだろう
キルパターンは決まっていない
グレネード、キャノンのタイミングがあるので簡単とは言いづらい。
一応ベストタイミングはリロード直後
マイク ×
グレネードがあるとはいえ通常攻撃がメインといえるだろう。
通常攻撃は高火力とまでは言えないだろう。
キルパターンが決まっていない
グレネードを撃つ可能性があるのでタイミングは簡単とは言いづらい
一応ベストタイミングはリロード直後
アラーニ ×☆
通常攻撃メインといえそう
通常攻撃は低火力
単独でキルできる火力はないのでパターンはない
リロードはないので比較的簡単
ユニーク
通常攻撃ヒットにより回復能力の増加というユニークな効果を引き出せる。
ベストタイミングはスキル使用後か?
オレンディ 無
通常攻撃はスキルの合間に撃つという感じなのでメインとは言えないだろう
通常攻撃は高火力とは言えないだろう
キルパターンに通常攻撃は入っていない
スキル使用後に使う必要がありタイミングも簡単とは言えないだろう
ベストタイミングはスキル使用後
ソーン 無
通常攻撃というよりもスキルメイン
通常攻撃は当たれば高火力だが連射できないのであまり意味がない。
キルパターンはスキル絡めたULTで通常攻撃は入っていない。
スキル使用後に使う必要がありタイミングも簡単とは言えないだろう
ベストタイミングはスキル使用後
- 3 近距離キャラのペイシェントゼロの使用評価
キルパターンに通常攻撃が入っているか?
タイミングが簡単か?
という2つの評価点を意識して×、〇、◎で評価します。評価の高いものに付与すればよい。基本的に上に評価の高いものを書いていきます。
ステルスキャラは付与すると位置がばれるので特に判断が難しいという意味で-を付けて評価しています。
ユニークな効果を引き出せる場合☆と評価
ベストタイミングは載せていません
- 近距離キャラ(侵入ではあまり使う機会がないが熔解では有効)
... ガリレア ◎☆
キルパターンが引き寄せとスタン後の通常攻撃
盾を投げた後や、引き寄せた後に付与すればよくタイミングも比較的簡単
ユニーク
レベル2右により盾の耐久性アップ
レベル2左による剣ビームをより出せるようにする
アティカス 〇☆
キルパターンがパウンスによる飛び込み後のULTや通常攻撃
飛び込んだ後にかければよく比較的簡単
ユニーク
レベル2中スローにより短い通常攻撃をフォロー可能となりキルの可能性を上げられる。
ラース 〇☆
キルパターンはスマッシュからのブレード、ULTで通常攻撃は絡めない
スマッシュ後に殴ったりする。スマッシュは派手なので付与は簡単。
ユニーク
レベル2中を取ることでULTからの逃走をより困難にできる。通常かわされてしまいキルできないようなソーン、カルダリにも有効とできる場合がある。
ベストタイミング
スマッシュ後通常攻撃やULTを開始したら
エルドラゴン 〇☆
キルパターンがULT後のプレスからの通常攻撃
プレスは上下するので若干付与タイミングが難しい
ユニーク
ダメージ軽減を取ることでエルドラゴンのヘリックス構成にもよるが超高耐久、超高速攻撃キャラを作成できる
ボールダー 〇☆
キルパターンがタックルスタン後の殴りだが、キルまでいけるかは微妙。
タックルスタン後にかければよく簡単。
ユニーク
レベル2右を取ればただでさえ固い盾や、ボールダー自身を固くできる。
メルカ 〇☆
キルパターンがスパイク後の通常攻撃、ULTで一応通常攻撃は入っているが状況によるので微妙か?
スパイク後にかければよく比較的簡単
ユニーク
スカーミッシャなのでレベル2中の効果が大きい。また、動きが遅くなればDPSの高い毒殴りが多く入れられる。
ケルビン 〇
キルパターンがサブリ、ULTによる分断後の通常攻撃だがキルまでいけるかは微妙な感じ
サブリ後に殴り始めたらかければよくタイミングは簡単
ペンドルス 〇-
キルパターンがインジェクションを絡めた通常攻撃
ステルスに移行するタイミングの付与は場所がばれる。タイミングが難しい
デアンド 〇-
キルパターンが分身とバーストダッシュを絡めた通常攻撃
姿を現したときに付与する必要があるので若干難しい
フルミネイトスキル詳解
- 1 レベル4追加効果の仕様
レベル4すべての説明文にはフルミネイト発動すると、とあるが実際はフルミネイトの最後の弾を発射後に効果が出るので発動「終了時」の表現が正しいと思う。
このヘリックスで最も恩恵を受けるのは味方ではなくベアトリクス自身。
なお、フルミネイトは撃ち終わるまでに約1秒ほどかかるので効果が発揮されるのは1秒後と理解しておこう。
- レベル4左
フルミネイト発動終了時にオートでリロードされる。リロードのすきを減らすことができる。
レベル4中
フルミネイト発動終了時にデバフ解除を行える。デバフはスタン、スロー、ホークアイ、ウーンド、カース、攻撃力低下、直撃(アーネスト)フィービーのマーク、と幅広く一見味方の援護に力を発揮しそうに感じる。
ただし、解除範囲は狭く解除対象に近づかなくてはいけない。足の遅いベアトがデバフ者に近づいては逆に危険な場合もある。また、フルミネイト終了後、つまり1秒後にデバフ解除となる。デバフ付与確認直後に使ったとしても1秒はデバフを受けてしまう。しかも、こちらが近づく時間を考えるともっと時間がかかるとみていい。
結果的に効果的に使うにはデバフのタイミングを把握し事前に味方に近づいて撃っておく必要がある。味方の援護につかうのは難しい。
なお、自身のデバフ解除を中心に考える場合は移動がいらないが予測しないとうまく使えないことには変わらない。
正直、使いにくい。
レベル4右
フルミネイト終了後に範囲スロー、ヘイストの効果が発動する。自身や味方の逃走、有利な場所への早期確保、敵へのスローによるチャンスメイクと幅広い使い方が可能。効果は単純だが汎用性が高く強力。
- 2 サイレンスが有効な敵一覧
ULTを妨害できるものは☆と評価する
逃走を防止できるものは×
スキルを妨害できるものがある場合〇
いづれにもタイミングが難しいものはマイナス評価を付ける
基本的に評価の高いものから記述する。☆×〇の順に有効度
注
細かい対策が知りたい方は詳細敵対策を読んでください。
- サイレンスが有効なキャラ
... エルドラゴン ☆×〇
ULTはサイレンスで解除可能。発動時に掛け声がするので声が聞こえたらサイレンスの準備をしておこう
クローズラインは逃げにも使えるので低体力時に後ろを向いたらかけることで妨害が可能。
スキルは連続使用が基本なのでクローズラインを使ったのを見てからかけることで次に来るプレス自体の妨害が可能
ISAAC ☆×
ULTの妨害が可能。変身した後にかけることで解除可能。
プラズマダッシュは後ろを向くので後ろを向いたらかけることで逃走妨害可能。
余談として、ウォード、アウトブレイクはサイレンス弾で反射されるので注意
アティカス ☆×
ULTはモーション付きなため、発動を見てからかけることで妨害可能。
逃走は低体力時に後ろを向いて行うので兆候が見えたらかけていこう。
フィービー ☆-×
ULTは回り終わるまでにかければ妨害可能な模様。ただしタイミングはシビアなのでマイナス評価
シールド消滅後にゲートによる逃走が可能。シールドが消滅した後に後ろを向いたらかけることで逃走妨害が可能。
ラース ☆〇
ULTはモーション付きなため、発動を見てからかけることで解除可能。
スキルは連続使用が基本なのでカタリティックスマッシュ後にかけることでスキル自体の発動妨害も可能
オレンディー ☆-×-
ULTは奇声後にあてることで妨害可能。ただし、距離や、時間がシビアなためマイナス評価としました。
スキルによる後方退避が可能。敵が近づいたら使うので接近を目安にかけることができる。ただし、このような状況になることは珍しい。そのため、マイナス評価としました。
他スキルの妨害は困難
デアンド ☆-×-
ULTは使用時にマップに見えるようになり掛け声を発する。掛け声とためを見てからかけることで妨害可能。ただし、タイミングはシビアなのでマイナス評価としました。
ホロツインによる逃走が可能。ステルス時でも頭上の注射器マークは見える。逃走自体の妨害はできないことからマイナス評価としました。
ガリレア ☆-〇-
ULTは発動時地面に潜るまであたり判定がある。低体力時にかければULTを妨害できる可能性がある。ただし、タイミングはシビアなのでマイナス評価としました。
スキルは連続発動が基本。スロー後にスタンが切れたらデセクレ使うので見越してかける。デセクレによる引き寄せ後逃げる相手にスタンを決めるので引き寄せ後にかけていこう。タイミングはシビアなのでマイナス評価としました。
(注 夏アプデによりキルパターンが変更したビルドが生まれる可能性があるのであくまで参考程度にしてください。)
ソーン ☆-
ULT自体はためが短くULT自体の妨害は困難。ただし、ヴォレー後に使うことが多い。ヴォレー後にかければULT自体の妨害や、発動を遅延できる。あてづらくタイミングもシビアなのでマイナスと評価しました。
レイナ ☆-
ULTはシールドが張られる前にあてることで妨害が可能。タイミングがシビアなのでマイナス評価
モンタナ ×〇
ULTは妨害不可
低体力時には後ろを向いてダッシュで逃走する後ろを向いたらかけることで逃走妨害が可能
ヘイルストームは見た後にかけることで解除可能
シェイン ×-〇?
ステルスによる逃走が可能。ステルス時でも頭上の注射器マークは見える。逃走自体の妨害はできないことからマイナス評価としました。
フェッチは飛んで来るウォーロックスを通常弾で撃ち落とせる模様。目と目が合ったら覗かないで弾幕をはっておけば撃墜できる可能性がある(フルミネイトは使わなくてもいいので評価は?にしておきました)。
ペンドルス ×+
ULTは自己強化なため解除できない模様
スモークボムによる逃走が可能。低体力になったら使うので見越してかけていこう。なお、逃走自体の妨害ができることに加えて頭上の注射器マークで逃走の妨害も可能なのでプラスにしました。
メルカ ×
ULTは狙っているときが短く妨害は困難
低体力時に後ろを向いたら逃走の合図。兆候を見てかけていこう
ベネ ×
ULTは妨害できるか不明。誰かULT硬直中のベネにかけれた人がいたら教えてください
リフトオフによる逃走妨害が可能。敵が接近したら使うので見越してかけていこう。
ケルビン ×-
ULTは発動までが短く妨害は困難。
サブリメイトは発動直後にかけることで妨害が可能。ただし、タイミングはシビアなのでマイナス評価にしました。
スキルの妨害は困難
マイク ×-
ULTは狙っているときが短く妨害は困難
ステルスによる逃走が可能。ステルス時でも頭上の注射器マークは見える。逃走自体の妨害はできないことからマイナス評価としました。
カルダリアス ×-
ULTは発動時浮いたときにあてたら解除できるのか不明。できた方は教えてください。
スキルによる逃走が可能。低体力になって後ろを向いたら逃走する兆候なので妨害すること。ただし、自前のダッシュは妨害できない。よってマイナス評価としました。
ボールダー ×-
ULTは自己強化系なため解除できない模様。ただし、発動直後にあてることで妨害できるかは調べていないので妨害自体ができた場合は教えてください。
ダッシュによる逃走が可能。逃走の方法として後ろを向いて使う場合、相手にタックルしてスタンの間に逃げる場合がある。そのため、兆候が見切りづらいのでマイナス評価としました。
なお、ダッシュ中にあてることでダッシュ自体を妨害でいるかは未検証です。検証できた方は教えてください。
キッドウルトラ×-
ULTによる逃走が可能。変形後はあてづらいので低体力になり後ろを向いたときにかけていこう。このような事態になることは珍しいのでマイナス評価としました。
スキルの妨害は困難
- あまり有効ではない相手
逃走スキルがないか、スキルの発動が早くサイレンス付与がほとんど間に合わないスキル持ちには効果が薄い。以下のキャラクターでチームを組まれていたらサイレンスを取らない可能性が出てくる。... ウイスキー(ULTがサイレンスで付与できれば☆の有効な相手になる) マルキ トビー ミコ アラーニ クリース アーネスト ガルト アンブラ
危険な敵対策
- 要注意キャラ対策
ベアトはサイレンス近距離範囲スローがあるとはいえ危険な敵に狙われては生き残れない場合も多い。今回はそんな危険な敵の対策法を書きたいと思います(ある程度他キャラにも共通するかも)。
なお、味方のフォローがあれば危険な敵に狙われても助かる可能性が高いです。ただし、いつでも味方がフォローに来られる状況とは限らない。可能な限り襲われない方法を身につけ、自衛していきましょう。要注意敵キャラがいたらサイレンスフルミネイトを取り襲撃に備えておきましょう。
- アティカス
危険攻撃 パウンスの背後への飛び込みからのULT、通常攻撃が危険
挙動で見切れるか? パウンスは発動が分かりにくいので見切るのは難しい。
使われるタイミング 発動はわかりにくいがパウンスを使う状況は限られている。大抵の場合、側面や高台にアティカスが現れたら使ってくるとみていいだろう。きそうだなと思ったら対策を取ること。
対策 パウンスは山なりの軌道を描く。そのため、柱を間に挟む。また、天井のある所に入っていると後ろに回り込むことができない(アティカスも天井のある所に入っていると裏に回り込まれてしまう)。アティカスがピックされていたら可能な限り開けた場所にとどまるのは避け背の高い障害物の後ろに隠れていましょう。
特に、背後にまわりこむパウンス自体をベアトがくらってしまうとサイレンスとなり、次に来るULTをフルミネイトで妨害できない。背後にまわられてULTを発動されると後衛がずたずたになってしまう。可能な限りパウンス自体に当たらないようにして次に来るULTを妨害しましょう。
なお、パウンス、ULTは下手すれば後衛はやられてしまうか撤退せざるを得ない状況になり確実に押されてしまう状況となる。可能な限り回避、妨害すること。
ちなみに、ULTを妨害できた場合通常攻撃で殴ってくることも多いです。幸いなことにアティカスは腕が短いので距離を離せば当たらない(フックでなくストレートパンチだったら危なかった。)。近づかれたらクイック近接でノックバックするかフルミネイトレベル4右を使って逃げましょう。
余談ではあるがアティカスは命がけでパウンスで突っ込んでくるのでパウンス後のULTをつぶせれば逆にチャンスとなる。逃走にパウンスを使う立ち回りならば妨害して帰れなくすればよく上述の脅威はなくなる。このような立ち回りだとベアトは襲われなくなり非常に助かる。
- ペンドルス
危険攻撃 背後にまわってからの通常攻撃、インジェクションのコンビネーション
挙動で見切れるか? 姿が見えないので見切るのは難しい
使われるタイミング こちらが低体力の場合、敵ミニオンが大挙してきている場合、こちらが押されている場合は背後から使われるとみていい。
対策
可能な限り体力を高く保ちペンドルスに攻撃機会を与えないようにしましょう。
おそわれるときはシュッという掛け声と特徴的な打撃音がする(プロのアサシンだがなぜか掛け声で教えてくれる)。この音を聞いたら前ダッシュしましょう(特にジャンプするとインジェクションをミスってくれるかもしれない)。後ろを向いて反撃しようとするとペンドルスに殴られる機会が増えてしまう上に、うまいペンドルスだと相手の背後にまわりこむ動きを行ってきます。これを避けるためです。
前ダッシュ後にインジェクションを使われたらフルミネイトレベル4右を使ったり、から撃ちしてロアギアの効果で逃走しましょう。
前ダッシュできない場合はフルミネイトレベル右4を使って後方に逃走しましょう。ただしこの場合はどうしてもスローから復帰したペンドルスにインジェクションをくらってしまう可能性が大きいのは覚えておこう。
- デアンド
危険攻撃 ホロツインステルスからのバーストダッシュ、ULTによる攻撃
挙動で見切れるか? 知識があれば大抵の攻撃は見切ることができる。
ホロツインはダブルトラブルを取っていない限り使用時に必ず後退する(相手が背後を向いて使えば別だが)。。そのため、相手がグランドゼロ(バーストダッシュが範囲攻撃になっていたら)を取っていたらいきなり裏にまわられるということは少ない。
逆にダブルトラブルを取っていたらダッシュ方面にホロツイン発動時に移動する。つまり、今まで移動していた方向にデアンドが移動していると判断できる。
ちなみに、ホロツインは目が光っている、動きが単純でジャンプをしない、なんか黒い靄のようなものが出ているという特徴があるので知っていれば見切ることができる。
ULT発動はステルス状態から撃つことはできずULT発動時に掛け声と姿が見えるようになる。
対策
上記のような知識があればデアンドがどこにいるか理解することができる。ダブルトラブルを取っている場合大抵後ろにデアンドがいるとみていいだろう。
ホロツインとたたかうとダメージを受けてしまう上破壊するとこちらもダメージやスローを受けてしまう。しかもホロツインと戦っているときにこちらの体力が減っていくと背後にいるデアンドがチャンスと思って攻撃機会を得ることになる。可能な限りホロツインとはその場で戦闘をせず、デアンドがいる場所とは違う方向に逃走しよう。逃走したらホロツインを遠距離攻撃で撃破しよう。
なお、デアンドレベル5まではいつものようにフルミネイトレベル4右を使用すれば簡単に逃げられる。
ホロツインにより入れ替わった後、ULTを使用する場合も多い。ULTはステルス状態でも姿が見えるようになり、わざわざ、ゆーうぃるのっとさばいぶ等と叫んで教えてくれる。この声が聞こえたらミニマップを一瞥してデアンドのいるところにあたりを付けフルミネイトで発動を妨害しよう。妨害すれば相手のチャンスをつぶせるので成果は大きい。
- フィービー
危険攻撃 フェーズゲート後ULTや通常攻撃
挙動で見切れるか? フェーズゲートを狙っているときに微妙に光る左手を前に掲げるので見切れる。
使われるタイミング たいていの場合フェーズゲートが攻撃の起点になるキャラ。前から向かってきていたら大抵フェーズゲートで突っ込んでくるとみていい。また、側面や高台で佇んでいたらゲートの発動機会を待っているとみていいだろう。
対策
障害物は貫通してワープできないので障害物の後ろに隠れるのが有効(ただし障害物の背が低いと跳び越されてしまう可能性もある)。また、そこまでワープ距離があるわけではないので距離を単純に離すのも有効(ただし距離延長ヘリックスがあることは留意)。可能な限り開けた場所にとどまるのは避け距離を離すか障害物の後ろに隠れましょう。
もしワープされたらミニマップを一瞥しているところにあたりを付け、フルミネイトを発動してフィービーのULTを妨害しましょう。
もし通常攻撃で殴られ始めたら勝てないのでフルミネイトレベル4右をかけてさっと逃げましょう。
- ケルビン
危険攻撃 サブリメイトによるスタン、ULTによる味方との分断、退路をふさがれる
挙動で見切れるか?
サブリメイトは変身モーションがある。ただし、見てからではサイレンスによる妨害、ダッシュによる逃走は間に合わない。'''挙動を見て逃走、妨害は難しい'''。
ULTは大きく口を開くようなモーションがあるがチョンプと見分けがつきにくい。見切れないとみていいだろう。
対策
サブリ対策
ケルビンのサブリの範囲にとどまらないことでスタンを回避できる。また、壁際でスタンされるとボディブロックにより壁に押し付けられ逃走が困難になってしまう。あまり期待するものではないがCCもちの味方の近くにいることも対策にはなる。壁際でスタンされれば死が見えるので可能な限り壁際から離れる。また、射線上でスタンされた場合、遠距離キャラに削り殺される可能性がある。可能な限り射線上でスタンをくらわないように気を付けよう。
ULT対策
ULTはそこまで遠くまで発動できない。離れればスタンの心配はない。気を付けなければいけないのはサブリ後にULTを使われ味方と分断されたり自身の逃走経路をふさがれること。可能な限り、サブリを避けて口を開けているケルビンには近づかないようにしよう。
- ラース
危険な攻撃 カタリティックスマッシュからのクロスブレードULTのコンビネーション
見切れるか? スマッシュは剣を両手で頭上に掲げるので見切ることができる。
対策
有効距離はそこまでではないのでそのため距離を離すことでスマッシュ自体をくらわないことができる。
スマッシュは挙動が短くスマッシュ自体の妨害は難しい。そのため、距離が離れていない場合のスマッシュは状況判断で対応していく。
基本的に真正面からスマッシュを狙ってくる相手は距離を離せばよいだけで大した問題はない。大抵、裏取りからスマッシュを狙ってくる。裏取は敵ミニオンが押し寄せてきているときが有効なタイミングになる。敵ミニオンが来ているときは裏取を警戒しよう。
また、ミニマップでラースが見えないときは裏取を警戒しておこう。
もしくらってしまったらULTまで大抵受けてしまうので、間接近接攻撃で距離を離し、サイレンスフルミネイトレベル4右を使って逃走しよう。
可能な限りベアトはスマッシュを受けないようにして味方の救出を行いたいところ。
- オスカー
危険攻撃 ステルスによる裏取からULT発動後に、焼夷手榴弾、通常攻撃の連射
挙動で見切れるか?
ULTは銃を横に構える独特の構えを取るので正面にいる場合は判断可能。
ただし、正面から撃ってくる程度ならばかわせばよいので何の問題もない。大抵は後ろに回って使ってくるだろう。そのためULT発動のえあーすとらーいくー等と叫ぶ声を聴いて初めて使っているとわかる場合もある。
対策
ULTは狙っている間が短くサイレンスでの妨害は難しい。そのため、基本的にULTは撃たれてもしょうがないものと考えておく必要がある。ULTの発動掛け声が聞こえたらいつものようにフルミネイトレベル4右を即座に使用して背後に逃走しよう。なお、遮蔽物に駆け込めれば最高。逃げ遅れれば焼夷手榴弾、通常攻撃のキル圏内に入ってしまう可能性が大きいので速攻で逃げること。
遠距離で特に危険な敵
注意するべき相手|レンジドキャラは比較的危険
... |
遠距離の火力の低さからほとんどの相手に単体で撃ち負ける。体力が低下してしまえば近接キャラの裏取りで落とされやすくなってしまう。また、低体力になれば遠距離キャラがこちらを血眼で狙う状況となるので射線に顔が出しづらく、本来の役割である射撃が困難になってしまう(特に覗き込み状態では赤いバッテンが示されるので相手は探すのが大変楽。ただの小ネタかと思いきや実は結構な不利要素である)。 |
- トビー
危険攻撃 リフレクター後ろからの通常攻撃、または、スタンマインの攻撃後の通常攻撃のラッシュ
挙動で見切れるか?
射撃キャラなので射線は限られている。攻撃が飛んできている射線を見切れば射線に入らなければダメージを抑えられる。
対策
火力が低いためリフレクターを破壊するのにも手間取る。トビーのリフレクター越しの通常攻撃をくらってしまうとシールドが消し飛ぶのでダメージレースで勝つこともできない。基本的に単独では7対3ほどで不利なので単独では狙わない方がいいだろう。
対策としては味方のステルスキャラがいればそのキャラがトビーを攻撃しているときに必ず援護してあげよう。また、敵の前線を下げさせてトビーが生存できないエリアを作っていこう。
どうしてもトビーをベアトリクスが抑えなければいけない場合は自身にペイシェントを付与して可能な限り回避動作を行いながら戦いましょう。
- ガルト
危険攻撃 チェーンによる引き寄せ
見切れるか? 距離にもよるが見てから回避は困難。
対策 チェーンの距離に入らないのが一番の対策になる。また、上手なガルトは相手が顔を出した瞬間に狙ってくるのでガルトが狙っているところに顔を出さない。さらに、間にちょっとした段差があってもひっかかって引っ張られないことが多い。そのためちょっとした段差の後ろに陣取るのも有効。
顔を出すときはミニオンとともにでて引っ張りの誤射も有効。
罠を壊すのも有効だが引っ張られるだけでも相手には有利になるので壊すのを優先しすぎて引っ張られてしまったということのないようにしましょう。
もし引っ張られてしまったら間接近接攻撃で距離を離し、フルミネイトレベル4右を使って逃走しよう。
- ソーン
危険攻撃 通常攻撃やヴォレーによるカース後のULT
見切れるか? ULT前は手を掲げる。わかりにくいので見切れないとみていいだろう。ただし、ヴォレー、ULTと発動することが大半なのでヴォレーを使うのを見た後で身構えることで対応できる。
対策
なお、ULT発動時はなちゅらるあんがーや雄たけび(女性でも雄たけびという表現でいいのだろうか?)を叫ぶ。発動までは短く、ぴょんぴょん飛んでいることが基本なのでフルミネイトサイレンスによる妨害は難しい。基本的に発動自体の妨害はできないとみていいだろう。
かわりに、相手の行動パターンを読むことで対応する。基本的にカースをくらったらULTを撃たれるとみていい。特にベアトはアプデで体力が減って以降シールドが剥げているときにヴォレーでカースにされてULTを撃たれるだけで瀕死か死ぬ。極めて危険。
一番良い対策としてはヴォレーを見てから、フルミネイトをあてることで発動までの猶予を長くできる。猶予があるうちに次善の対策を行おう。また、運が良ければ発動自体も妨害できる。
次善の対策としてULTは中距離範囲攻撃なので遮蔽物の中央側に隠れる。端っこにとどまると範囲攻撃のULTに当たる。基本的に開けた場所にとどまるのは避け、開けた場所にも逃げないようにしよう。
- オレンディ
危険な攻撃 ピラー、ULTによる中距離バーストダメージ
見切れるか ピラーは予備動作が少なく見切るのは難しい。ULTは発動時にワントゥスリーや、いぇいいぇいいぇいいぇーいみたいな奇声が聞こえるので見切ることが可能。
対策
低体力ではULTを撃ってくるとみていい。ULTは障害物を貫通できないので低体力になったら遮蔽物のすぐ近くに寄ろう。発動掛け声が聞こえたら遮蔽物に駆け込もう。
一応、サイレンスフルミネイトで掛け声が聞こえたらULTは妨害可能。ただし、距離が離れていると大抵間に合わない。オレンディが近距離の場合や、キルしようとして前に出てくる場合は当てよう。
ULTのみを警戒しても、ピラー直撃でULT死亡圏内に入る可能性もある。ピラーが見えたらフルミネイトレベル4右を使って移動速度を上げ直撃を避けるようにしよう。なお、ピラーは遠距離まではおけないので、距離を離すことが一番の対策となる。
ちなみにピラーストームではULTを受けたら死ぬとみていい。遮蔽物に絶対に隠れられる距離を保つこと。
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