立ち回り指南 のバックアップ(No.9)
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- 14 (2017-07-13 (木) 21:23:30)
概要
(建設中)
主に、右も左もわからないが調べ物は嫌いじゃない初心者~中級者のため、このゲームの「立ち回り」について、熟練バトルボーンの考察をまとめてみている。
ただ、細かな状況の違いで判断が変わる部分が多く、どうしても記述が多くなったり読みにくくなってる部分があるのは容赦願いたい。そういうところは最初はある程度読み飛ばしてOK、慣れて来てから読み返すと新たな発見があるぞ!(多分)
編集の熟練者諸兄へ
マッチングが熟練者同士にはならない人を想定したい。味方が熟練者想定の定石(ult合わせろ!とかCC重ねろ!とかスロール呼んで一斉に押せ!とか)はほどほどに、まずは自分一人で、読んですぐやれそうなヤツ中心に書いてみようぜ。キャラ考察と別なんで、より一般論的なところで知見があれば追記頼む!
役割概論
モードによって微妙に立ち位置が違ってくるが、よく言われる役割分類を、「使うキャラを決める」という観点でまとめてみたい。
プッシャー
【特徴】高いダメージを出しながら戦場を荒らし回るキャラ。ミニオンの処理、相手への嫌がらせ(ハラス)、隙あらばキルを取る姿勢をちらつかせて、戦線を押す主役のポジション。特に射程のある範囲火力でミニオンを薙ぎ払えるキャラは、プッシャーと呼ばれ、侵入や熔解では勝敗に直結する存在である。守るよりは攻めの方が好きな人や、ゲームの勝敗に直接絡みたいという人にはお勧め。
【使うなら…】先述のように、プッシャーは侵入や熔解では重要で、複数人居ても全く問題ない。射程がある=比較的進退の自由があるため、慣れると戦線に居られる時間がどんどん増え、また戦績の良し悪しと戦果の良し悪しが一致しやすい。つまり自身の働きが勝敗として出てきやすいため、比較的上達感を得やすいはず。更に、対決や占領でもついでにストーリーでも一定の立場があるので、慣れればどこででも使える。むしろその分、使用キャラ被りに注意。
【該当者:スキル型】
オスカー・マイク(スキルがわかりやすい。FPS経験者には特にオススメ)
ウィスキーフォックストロット(アサルトライフルの扱いに自信ある人向け)
オレンディ(低耐久高火力な魔女っ娘、スキルの偏差撃ちに慣れれば強い)
ソーン(弓+魔法的なの。どちらかというとスナイパー)
【該当者:爆撃連射型】
ベネディクト(クソ鳥。ロケラン連射あるのみ。飛行可能だがわりとシンプル)
アーネスト(親父鳥。グレネード連射&地雷散布。動きはかなりシンプル)
キッドウルトラ(メカ。火力は低めだが、ヒーラーでもある)
- ローム
【特徴】ロームは型にはまらない臨機応変かつ特殊な動きがウリだが、各々特徴が大きく異なり、役割論が当てはまらないので、キャラ個別のページに解説を譲りたい。
【使うなら…】臨機応変だが、裏を返せば明確な役割が無い。戦績の数値だけでは測れない部分も多く、何が良くて何が悪かったか、使ってて反省が難しい。キャラそのものを使い込む必要があるので、一見さんお断り。
【該当者】
シェイン&オーロックス(怪物と少女(?)。強みの調整が可能なのが強み)
メルカ(メインヒロイン(?)。瞬間的に高機動、活かすには独特の操作が必要)
カルダリアス(カッコイイ系メカ。常時高機動。追撃や攪乱やらせると強い)
アサシン
【特徴】高い瞬間火力と絡め手を併せ持ち、特に対人での戦闘能力が高い。スキル温存しながら息を潜め、孤立している敵に全攻撃スキルをぶっぱなして瞬殺だ!!対人戦ならやっぱりキルを取りまくりたい?ならアサシンに決まりだ。
【使うなら…】スキル依存が高く継続戦闘能力は低めで、腕と経験の差が成績表に露骨に出る。初心者のうちは、チームプレーの侵入で使うのはお勧めしない。腕の立つ相手と当たったが最後、理想とは真逆の戦績がつく事だろう。個別の対人戦の多い占領ではわりと活躍させやすいので、まずはそっちで動きに慣れておきたい。
【該当者】
ラース(剣士。接近技+必殺技。身軽で動かしやすい。ただし離脱技なし)
フィービー(レイピア使い。ワープ仕込みの近接コンボ。)
エルドラゴン(格闘家。自己強化複数。防御面ちょい不安)
デアンド(ニンジャ。どちらかというとサポート寄り。ただし鈍足)
ペンドルス(蛇っぽい。ほぼ常時透明。個人プレー感が特に強く、侵入ではお勧めしない)
アティカス(怪物系。巨体で鈍いが高耐久かつ離脱技あり)
ガルト(散弾銃持ったおじさん。唯一、行くのではなく来させるスタイル)
タンク
【特徴】盾やシールド強化・被ダメージ軽減でちょっとやそっとじゃ倒れない!このゲームのタンクは皆、普段の動きこそ鈍いが、敵の動きを止めるのが得意で対人戦闘にも強く、味方と組めば守るばかりでなくキルも取れる。連携の仕方と引き際を心得たなら、戦線の維持と前進・後退について、チームの中心的な存在になれるはず。最前線で辛抱強く敵が崩れるのを待ちつづけ、攻めるときは一気に!という動きが好きなら、タンクを使ってみよう。
【使うなら…】集中砲火のある侵入では、立ち回りが双方のプレイヤーによって変わり得るので要研究と熟練。最初は微マイナスな戦績が付きやすいと思うが、辛抱強く練習を重ねてほしい。対決や占領では持久力や戦闘力の高さを活かしやすく、動かしやすいかも。
【該当者】
モンタナ(ミニガン持った巨漢。ダメージ軽減技で粘って撃ちまくる。タンクにしては攻撃的だが、動きは比較的単純)
ボールダー(ドワーフ。盾持ち。耐久全振りで火力は出しにくい。これぞタンク)
ガリレア(女騎士。盾持ち。補助技が凶悪で、動きは複雑だが味方と組むと強い)
ケルビン(氷の塊。HPがどんどん増える。補助技が強力で、サポーター的)
ISIC(メカ。盾持ち。後衛推奨でスナイパーに近く、タンクかはやや怪しい)
スナイパー
【特徴】遠距離から一方的に攻撃できる上に攻撃力も高い。優れたスナイパーは戦場から敵の居場所を奪ってしまえる。エイム力が非常に大きく戦績に影響し、他ロールより立ち回りの慣れの影響が小さめなので、他ゲーで腕を磨いている人なら、すんなり使いこなせるかもしれない。
【使うなら…】「前衛に行く味方」が確実にいる(はず)の侵入なら、後衛で芋ってても最低限はOK(概ねスコープ覗きっぱなしで良い)。エイム力さえあれば最初からそれなりの戦績が出せるはず。一方で、対決や占領だと前衛後衛などという形が定まらない事が多く、スコープ覗きっぱなしとはいかない。FPSでなら突スナと言われるような動きが要求され、結構難度が高い。しかもそれが出来てようやく並程度のため、あまりお勧めしない。
【該当者:ズーム機能アリ】
マルキ(ライフル紳士。細身で目立ちにくい。エイム力ある人にならオススメ)
ソーン(チャージ有の弓エルフ。細身で高機動。突スナやれる技術があれば強い)
トビー(メカ&かわいいの。チャージ撃。絡め手アリ。巨大ですごく目立つ)
ベアトリクス(注射器。サポーター。スキルの効果が使用者に分かりにくく難しい)
【該当者:精度はさておき遠距離攻撃可能】
ベネディクト(ロケラン鳥。弾速が遅く、狙撃手というか砲撃手。飛べる。)
アーネスト(グレネード鳥。弾速遅い&曲射&跳弾あり。独特のエイムが要る)
ISIC(メカ。遠距離攻撃可能でスキルが射撃戦に対応。後半戦では強力な砲台に変形も可能)
サポーター
【特徴】シールド付与・回復・移動阻害で味方の援護と敵の邪魔をする。防御的なスキル群を活かし、味方のデスを減らし、また1秒でも長く戦線に居られるようにしてやろう。戦闘力は低いが、そのため前線戦闘をするのは原則避けて良いので、操作の腕が問われることは他ロールよりは少ない。マップ等で双方の配置を見る・味方のHPをよく観察するなどが出来る、RPGやシミュレーションの経験が豊富で、裏方大好きな人向け。
【使うなら…】集団戦重視の侵入では特に居てほしい存在であり、一方でやりたい人の少なくなりがちな役割なので、期待度や需要が大きい。味方を支援する事を徹底できる人なら、不慣れでも比較的すぐ、最低限の戦績を残せるようになるはず。一方、占領や対決では対人戦が避けられないため、攻撃か支援か、退避か殉職かなど、判断を問われる上に腕も要求され、結構難しくなる。
【該当者】
ミコ(キノコ。直感的に使いやすく初心者にもオススメ。回復がわかりやすい分、お礼を言われやすい副作用あり。ただし、慣れると最前線への同行を求められる最も危険なヒーラーでもある)
アンブラ(魔女のおばあさんお姉さん。キャラランク上げないと何が強いかわからないかも。エイム力皆無の人でも使えるヒーラー)
アラーニ(水系女子。エイム力が必要な戦うヒーラー。使うなら試合に慣れてから)
レイナ(海賊風熟女。シールド付与をする事実上のヒーラー。操作はアラーニに近い)
クリース(じじい。シールド回復持ちだが、直接味方に飛ばす支援は無いので、タンクやプッシャーにより近いような立ち回りになる。サポートしたい人には勧めない)
キッドウルトラ(ロックマン?。侵入や熔解ではプッシャーとしても働くヒーラーで、動かしやすい)
ベアトリクス(白衣の天使?。味方よりも敵を見る必要のあるサポーター。敵への理解が必要な分、サポーター的側面だけ見ても上級者向け)
キャラクターの特徴一覧
※50音順
キャラクター | 特徴を一言で | 適正距離 | おすすめ度 |
ISIC | 固定型スナイパー風タンク | 中~遠 | ☆☆ |
アーネスト | 固定型スナイパー風爆撃プッシャー | 中~遠 | ☆☆☆ |
アティカス | タンク風近接アサシン | 近接 | ☆ |
アラーニ | ヒーラー兼射撃プッシャー | 近~中 | ☆☆ |
アンブラ | 設置型ヒーラー後プッシャー | 近接(後衛) | ☆☆ |
ウィスキーフォックストロット | 射撃プッシャー(兄) | 中~遠 | ☆☆ |
エルドラゴン | 高機動近接アサシン | 近接 | ☆ |
オスカー・マイク | スキル型プッシャー(弟) | 中 | ☆☆☆ |
オレンディ | スキル型プッシャー | 中 | ☆☆☆ |
カルダリアス | 高機動遊撃手 | 近(遊撃) | ☆☆ |
ガリレア | 近接アサシン風タンク | 近接 | ☆☆ |
ガルト | トラップ系ショットガンアタッカー | 近 | ☆ |
キッドウルトラ | 支援型ヒーラー兼プッシャー | 中 | ☆☆☆ |
クリース | タンク風拠点防衛サポーター | 中~遠 | ☆☆ |
ケルビン | 近接サポーター兼タンク | 近接 | ☆ |
シェイン&オーロックス | 近接寄りアタッカー兼タンク | 近接~近 | ☆☆ |
ソーン | スキル型プッシャー兼高機動スナイパー | 中~遠 | ☆☆ |
デアンド | 近接寄りステルスアサシン | 近接 | ☆ |
トビー | 固定砲台型スナイパー | 遠 | ☆☆ |
フィービー | 奇襲型近接アサシン | 近接 | ☆ |
ベアトリクス | 毒撒きサポーター兼スナイパー | 中 | ☆☆ |
ベネディクト | 高機動スナイパー兼爆撃プッシャー | 中~遠 | ☆☆ |
ペンドルス | ステルス特化近接アサシン | 近接 | ☆ |
ボールダー | 防御特化近接タンク | 近接 | ☆ |
マルキ | 純スナイパー | 遠 | ☆☆ |
ミコ | ヒーラー特化サポーター | 味方の近く | ☆☆☆ |
メルカ | 毒撒き高機動遊撃手 | 近(遊撃) | ☆☆ |
モンタナ | 射撃型タンク | 近~中 | ☆☆ |
ラース | オーソドックス近接アサシン | 近接 | ☆☆ |
レイナ | 生存力サポーター | 中 | ☆☆ |
※おすすめ度は、立ち回りや操作、ビルドが簡単で、盤面に貢献しやすいキャラほど高いです。強キャラ弱キャラとはまた違うので注意。
異論あったら勝手に変えてね
初心者向けか?
- 侵入
近接キャラと遠距離キャラでは難易度がかなり違う。
近接キャラは遠距離キャラと比較してかなり難しい。近接キャラの一番簡単なものが遠距離キャラの一番難しいキャラ並みに難しい。初心者はまず遠距離キャラを触るといいでしょう。なお、メルカとカルダリアス、シェインは遠距離近距離のハイブリットキャラでかなり難しい。遠距離もこなせるキャラだがこれらのキャラを初心者は選ばない方がいいかもしれない。 - 以下近距離キャラが遠距離キャラに比して難しい理由
雑に言うとレベリングが難しい(1,4の要素)、攻撃が難しい(2、3)ため近距離キャラは遠距離キャラに比して難しい。 - 1 近接キャラはギアの用意が大変。
ギアがないとレベリングが困難になる。低レベルにならざるを得ずカモられやすくなってしまうだろう。なお、ギアはボーナスシャードがほぼ必須というのがある程度の共通認識としてある。 - 2 近接キャラは攻撃チャンスの判断が難しい
攻撃が近接攻撃なので敵に近づく必要がある。不用意に近づくと敵のスキルで返り討ちになる場合がある。近づくタイミング、近づき方の判断が必要となる。 - 3 近接キャラは撤退のタイミングが難しい
攻撃を行えても敵が増援に来たりすれば撤退をする必要がある。視野の広さや危険な敵に対する知識が必要となる。 - 4 近接キャラはレベリングの理解が必要
近接キャラはミニオンに触れることが難しい。ミニオンに触れることが侵入では簡単な経験値稼ぎなので、これが利用しにくい以上建築、スロールという気づきにくい経験値源を利用する必要がある。
- 遠距離キャラ間での難易度
ポイントが高いほど高難易度と思われる。自分が使いたいキャラに当てはめればある程度難易度がわかるはず。
手っ取り早く言うとアーネストやマイク、オレンディ、ウィスキーが簡単だと思う - 1 ポジションの移動があるか?
ポジションを移動し追撃することが望まれるか+1(マイク、ベネディクト等)
ポジションの移動が必要ないか+0
ポジションを移動する場合は移動のタイミング撤退のタイミングの判断が必要となるので難易度を高めにしました。 - 2 単体戦闘能力があるか?
クラウドコントロール、瞬間火力技、逃走スキルがなく狙われたら生存が難しくなる+1(ウィスキーは一応CCがあるがとっさにあてられる初心者はいないとおもうのでこちら)
クラウドコントロール、瞬間火力技、逃走スキルがあり狙われても撃退、逃走できるレベルか+0(マイク、ベネ、マルキ、トビー、ベアトリクス等)
クラウドコントロール、瞬間火力技、逃走スキルがあれば狙われづらく、なければ狙われやすい。ない場合は敵の動向に注意をかなり払う必要があるので高難易度としました。 - 3 撃つ順番をより意識している必要があるか?
撃つ順番を意識した射撃が強く望まれるキャラか+1(マルキ、トビー、)
撃つ順番を意識した射撃が望まれるにとどまるキャラか+0
撃つ順番の判断が難しくなるので難易度は高めとしました。 - 4 クリティカルを積極的に狙う必要あるいはエイム力が必要か?
クリティカルを積極的に狙わないと活躍が難しくエイム力もいるキャラか+2(マルキ)
エイムが難しいか+1(ソーン)
エイムが比較的簡単でクリティカルを積極的に狙われなくても問題ないか+0
エイム力が要求される場合は難易度が難しいとしました。 - 5 他キャラの理解がないと活躍が難しいか?
他キャラの理解がないとスキルの使用方法が難しいか+1(ベアトリクス、アラーニ)
そこまで理解していなくても何とかなるか+0
他キャラの理解が必要な場合はより経験が必要なことから難しいと判断しました。 - 6 体力が低いか?またはシールドがないか?
体力が低い+1(オレンディ、マルキ、ベアトリクス、ベネディクト等)
シールドがない+1(ソーン)
体力が低くない+0
体力やシールドがない場合カバー、撤退のタイミングがシビアになるため難しいと判断しました。 - 7 主要な役割が複数あるか?
主要な役割3つ+2(ベアトリクス)
主要な役割が2つ+1(アイザック、アラーニ、レイナ)
主要な役割が1つ+0
役割が複数ある場合はその役割の切り替えの判断が難しいとしました。
- おまけ
正直近接キャラは初心者向けではないが使えると面白いため一応のせておく
近距離キャラ間での比較 - 1 体力が低いか?
体力が低い+1 メルカ、エルドラゴン等
体力が低くはない+0
体力が低い場合は押引きの判断がよりシビアになるので難しいと判断しました。 - 2 離脱技があるか?
離脱技がない+2 ラース
離脱技があるが攻めに使うと離脱ができない+1 フィービー(ミューテーション後からは両方で使える)
攻めにも使えるがそのスキルを使わなくても攻めに問題がないスキルがある+0
離脱技がない場合走って逃げる必要があるので離脱の判断が難しいので難易度は高いと判断しました。 - 3 強力な行動阻害を持っているか?
スローか毒ダメージ、サイレンスしかないか+1 メルカ、ペンドルス、フィービー等
スタン、スローを持っているか+0 ラース、ガリレア、エルドラゴン等
広範囲スタンが可能か+0 ケルビン等
足を止めることができるスキルを持っている場合はキルできる難易度が低く、スキルは発動できるスローではキルできない可能性が大きいので難易度が高いとしました。 - 4 足が速いか?
足が遅い+1 デアンド、メルカ等
足が速い+0 ラース、フィービー(特段早いわけではないが追いかけながらサブで攻撃できるため入れました)
足が遅い場合は近接攻撃をあてるのが難しい。難易度が高いとしました。 - 5 キルパターンがあるか?
スキルと通常攻撃でキルするパターンがある+1 アティカス、ケルビン、ペンドルス、デアンド等
スキルによるキルパターンがある+0 ラース、フィービー、メルカ等
発動が容易なスキルによるキルパターンがなく通常攻撃をあてる必要がある場合は難易度が高いと判断しました。 - 6 体が大きいか?
体が大きい+1 エルドラゴン、ケルビン等
体が小さい+0
体が大きいほど被弾が増えるため難しいと判断しました。
- まとめ
基本的にどのキャラも難しい。初心者にはなにがおすすめとはいいがたい。
どのキャラも難しいので一番気に入ったキャラを使うのがいいかもしれない(誰か近接で初心者の方におすすめがあれば加筆修正お願いします)。
近接キャラ(メレー)のすすめ
近接系は近づかないと攻撃できないが、近づくまで射撃キャラ(レンジド)攻撃され続ける欠点を持つ。
やっとの思いで近づいても逃げられたり、囲まれてキルされる経験は誰にでもあることだ。撃たれ続け、キルも取れず、デスが増える。そんな生活におさらばしよう。
近接キャラは、どのロールより俺tueeeeeできるのだ。
ここからは近接キャラ系の基本的な立ち回りを紹介していく。
【共通項目】
①アルティメットやキーとなるヘリックスを得るまで仕掛けない。
大抵の場合は結局倒し損ねて自分はあの世行きか、与えたダメージ量(ダメージ交換)で大損する。また、LV5以降であっても相手集団に正面から仕掛けてはいけない。袋叩きが落ちだ。
②ライフ残量に気を付ける
レンジドに比べてメレーはライフの量が少ないと何もできなくなる。7割を切ったら自分は相手の餌だと理解しよう。
タンクでもヒーラーが続かないなら一度体勢を立て直すべきだ。
③チャンスを掴め
近接キャラが安全に接近できるタイミングは限られている。マップや相手味方スキルの状況、相手のポジションを広い視野観察しなければならない。それもどのロールよりも鋭くだ。また、スキルは無駄打ちしない方がいい。接近キャラのスキルは超強力なものが多い為、チャンス時に打てるようにしよう。また、仕掛ける時は事前にマーカー(R3ボタンで出るお知らせマーク)を鳴らそう。それだけで味方の視線が集まり、グッと有利になる。
④近接流の経験値の稼ぎ方
近接キャラは、一方的に攻撃されるためミニオンの処理すら危険な場合が多いが、LV差で勝てないと活躍できないためしっかり稼ごう(LVで2負けていると倒しきれなくなってくる)。
ミニオンに一発が攻撃するだけでアシストが入る為、ミニオン集団に一発づつ入れてすぐに隠れたり、スロールや建造物で地道に稼ごう。また、相手にマーカーするとそれだけでアシスト経験値が入るが適切に使おう。鳴らしまくると非常に邪魔になる。
【各接近キャラの特徴】
まず、自分の使うキャラクターについて理解しよう。接近キャラの中でも様々な特徴がある。詳しくは各キャラクターの項目をチェック。
アサシン系
もっとも接近キャラらしい役割(ロール)だ。
高い瞬間火力、起動力と強力な足止め技(以下CC)を持つ。
アルティメットもしくはキーヘリックスを得たらライフとスキルを温存してチャンスを待つ。この時、可能なら相手に見つからないポジション(柱の裏とか)がいい。
チャンスとは、以下のタイミング
①孤立した敵いるとき
②CCが入ったとき
③最前線ばかり気が行っていて後ろががら空きのとき(後ろから奇襲する)
④相手が移動系のスキルを撃ったとき(相手はもう逃げられない)
⑤味方のアルティメットが入ったとき(相手は混乱している)
⑥自分以外が集中砲火されているとき(攻撃に夢中でこちらの接近に気づけない)
チャンスを見つけたら素早く近づき全ての攻撃スキルを放つ。これでも相手のHPが3割残っていたら1秒以内に絶対逃げること。倒せなくても大ダメージを与えた有利は大きい。ライフが7割以下なら自陣地へ戻るかサプライステーションで回復しよう。ライフ=アサシン成功率だ。どうせアルティメットのクールダウン中だから気にする事はない。
これを繰り返せば必ずキルを取る事ができ、味方を勝利へ導くだろう。
対象キャラ:ラース(アサシンを学ぶなら一番おすすめ)・フィービ(通常攻撃も強い)・アティカス・ガレリア(通常攻撃メイン)・エルドラゴン(通常攻撃も強い)
タンク系
群を抜く耐久力と高い攻撃力を合わせ持つ。ヒーラーと組むと不屈の戦士となる。基本的に裏取りや隠れたりせずに正々堂々と袋叩きにされる。
アサシンと異なり最前線で盾受けしながら最前線を維持し、チャンスがあれば一気に切り込む。
タンク最大のチャンスは、相手CCが外れたとき、味方のCCが入ったときだ。
強力なCCを受けても耐えられる性能をもってすれば通常攻撃など豆鉄砲だ(持続ダメージ系は注意)。全ての攻撃スキルを放って一気にラインを上げよう。普段目立って反撃してこないタンクに驚いて逃げていくだろう。自分から仕掛ける時はマーカーを必ず鳴らそう。今のところどのメレータンクも強力なCCを持っているため、味方の援護があれば簡単にキルを取れる。
対象キャラ:ボールダー・ガレリア・ケルビン
サポート系
今のところケルビンしかいないため詳しくはキャラクター説明を参照。
立ち回りは基本的にアサシンと同じだが味方の援護が必須。
非常に強力なCCと高い耐久力を持つ。
しかしながら、スキル構成に攻撃系少ないため、一人でキルを取ることは難しい。瞬間火力もなく、集中砲火にも耐えられない。一見中途半端に見えるが、その真価は少数戦や全面戦争開始を告げる役目(イニシエート)能力にある。
強力無比なCCは当てやすく、効果範囲も大きい。相手の陣形を簡単に崩し、混乱させ、一瞬で戦況を一変させる力を持つ。また、短時間なら集中砲火でも余裕で耐えるため、最初に切り込むに持ってこいの性能だ。
攻める前にはマーカーを鳴らし、味方の後ろから急に飛び出して戦場を荒らし回ろう。味方がついてくれば数えきれないアシストが入るはずだ。
デスを避ける(レンジド)
デスから見る初心者のためのレンジド考察(侵入)
このゲームにおいて上級者、中級者の特徴については意見が分かれると思われる。しかし、初心者の特徴はある程度意見の一致があると思われる。
初心者の特徴はデス数が多いだと思われる。他にもキルやアシストのなさ与ダメージ与回復の低さもある。しかし、脱初心者をするために最優先するべきはデス数を少なくする立ち回りを意識することだと思われる。あとで述べているがデスが多すぎるとマッチで勝つのが至難となるのが主な理由です。
今回はデスから初心者、中級者、上級者を考察してみたいと思う。
デスから見ると初心者と中、上級者の分類は以下のようになると思われる。
初心者は死ぬ状況の判断をほとんどできない。経験や知識がないので当たり前な状況です。悲観せず以下の考察を読みましょう。
中、上級者はキャラごとの戦略や敵の連携というかなり具体的な死ぬ状況を判断できている。中上級者はかなりの数死んできているので危険な状況になれば走馬灯を見るように死ぬ状況を判断できる。
両者の違いから見てデスを少なくしようと試みることが脱初心者の基本、ひいては中上級者への道になると思います。
1 脱初心者のための大まかなデス状況対策
危険な攻撃がわからないうちは安全策を取る方がよいでしょう。ここでは安全策を記述していきます。
具体的な対策
(1) ポジション
レンジどの場合味方の後ろがデスを防ぐためのポジションとしては良い。射程のあるキャラは近接に比べ単体戦闘能力が低い事が多い。そのため、接近戦の一対一ではデスしてしまうだろうし、慣れない内は操作の腕の差だけでもどのキャラ相手でも厳しい。それを防ぐために敵の間に味方を挟み、敵に狙われても味方のカバーや、自身の撤退ができるようにしよう。
敵が死にそうだからと言って前に出て敵を追いかけたり、撃ちやすいからと言って前に出ないようにしましょう。
これらのことは完全にダメな行動というわけではありません。撤退できる目途がついているならば十分可能な行動です。ただ、初心者のうちは撤退できるか否かの判断が難しいので避けた方がいいです。敵のスキルによって自身が撤退できなくなる可能性を初心者はまだ正確に判断できないと思われるからです。(ちなみに深追いして死ぬのは初心者のうちに経験するバトルボーンあるあるの内の一つです。)
初心者のうちは上述のラインを意識して守り、他キャラの危険な攻撃についての知識がついてきてからラインの上に上がるようにしましょう。
これができればデスは大幅に減らせます。自信がないうちは味方の後方から離れないようにし単独行動を避けましょう。
(2) 遠距離キャラに対するカバーリングと回復
適切な間合いを確保していても、敵のレンジドに攻撃されないという訳にはいきません。徐々にダメージを受ける事でしょう。敵の攻撃が当たりシールドがなくなったら物陰に隠れてシールドの回復を待ちましょう。
敵の攻撃によりライフが半分ほどになってしまったらサプライステーションまで下がるか、十字キー下でテレポートして体力を回復しましょう。体力半分程ではより積極的に敵に狙われてしまうからです。
こちらの体力が半分でシールドがなくなっていても、敵を撃つことは可能です。ただし、これは敵の致命的な攻撃を躱せる、当たらないという判断ができることが前提です。初心者のうちは敵の大ダメージを与える遠距離攻撃や、近接の裏取、ステルスキャラの攻撃がどこから、いつ来るかの判断がつかないのが通常だと思うので避けるのが無難です。
これができれば不用意なデスを減らせます
(3) 近距離キャラに対する逃走
特に有効な逃走手段を持っていない、体力が低い、足が遅い、瞬間ダメージが出ない、等々当てはまるものが多いほど、メレー(近接)には勝ち目がないです。キャラがこちらに向かって走ってきたり、距離を詰めようとする動きを見たら後退しましょう。
これはほとんどの場合撤退した方がいいです。
デスの考察
なぜデスしないことが重要か?デスすると敵に大量の経験値を与え、敵を成長させることになる。デスすると自身は経験値が取得できない期間ができ成長できない。一回であればそこまで問題とならないが二回三回とデスすればレベル差がついてしまうことが多いだろう。敵のレベルが上昇すれば敵はよりキルを取り成長しやすくなる。2レベルも差がついてしまえば敵はキルがかなり容易になりますます差が広がってしまうだろう。なお、レベルはサポートによっても上がるので敵一人だけでなくほかの敵にもレベル差ができやすくなる。
つまり、死ねば死ぬほど敵全体がどんどん有利になっていく。一人で10デスもすれば他の人がいかにうまくてもそのマッチに勝つのは至難の業となる。デスすればするだけ勝利からは遠ざかっていくことは覚えておきたい。このような理由から初心者がマッチに勝つ近道はデスを抑えることだと思う。
2 中級者、上級者への道
上述の大まかなデス対策の次は味方と連携してキルを奪う、敵の連携によりデスを避けることの対策を記述する。キルを取る連携を理解できればキルやアシストがとれるか敵を撤退させられる。敵の連携によりデスのを避けられれば適切な時期に撤退する判断ができる。
こちらの連携から相手はデスを避けるために撤退する。こちらも相手の連携からデスを避けるために撤退する。これらの駆け引きがラインの押し引きとなる。バトルボーンらしい押引きのあるゲーム展開はこのようにして生まれていると思われる。
大まかなデスする状況を知ったうえでこちらが相手をデスさせる状況を作る、相手の作ったデスの状況から逃れるをできるようになれば、たぶん、中級者や上級者と呼ばれるようになっていくだろう。
(1) 敵をキルを取れる状況を作る
・味方が狙っている敵を狙え
味方が攻撃していたり、味方がスポットをしていたら積極的に援護射撃を行う。敵をデスする危険な状況に追い込める。これができればアシストやキルを取ることができるだろう。特にこれができるか否かでかなりの差が出るので早めに習得するといいと思う。多数で一人に対し集中砲火を浴びせることが、バトルボーンでは有効な手段である。むやみに接近したりスキルを使ったりする必要はない。ただ安全な位置かラ味方と同じ敵に射撃をおこなう。まずはこれだけだ。
それができたなら、次にはここぞというときにスキルを撃ち込もう。相手の逃げるのが遅いとか、既に味方がスキルを使い、敵をキル寸前まで追い込んでるとかだ。スキルをいつ撃つべきかは、状況に応じて異なってくるが、そこが見えてくればもう、キルのための連携に加われる、立派なバトルボーンだ。勿論、キル向けではないスキルも多い。経験を積んで、より効果的なタイミングで、適切にスキルを使えるようになりたい。
・逃走する敵を狙え
大抵、逃げている敵は攻撃をしてこない。背中は良い的と覚えよう。状態異常を起こす攻撃手段があるのなら、ぜひ当ててやりたいところだ。相手も逃走に使えるスキルを持っている場合があり、その場合追撃のスキルは失敗しやすいが、判断は慣れないと難しい。逃げている敵は撃つ程度の理解でもいいだろう。
・自分の強みを活かせ
キャラによって、狙撃力や威力、状態異常、爆風など、同じ射撃でも特性は皆異なる。
例えばベアトリクスは、通常攻撃にウーンドという回復を妨害する効果が付いている。当然、回復を受けているキャラを狙うときが最も強いわけだ。爆風なら単体の相手より、巻き込みの狙えるミニオン集団を優先し、味方がミニオンに手間取らないようにする事が大事だ。キルなのにミニオン?と思うかもしれないが、そうして生まれた余裕で敵プレイヤーを狙うわけだから、これも立派な連携の一部だ。
(2) 敵の連携から死ぬのを避ける
これは結構難しい。敵の危険攻撃の種類、いつ使ってくるか、射程、どのくらいの体力なら耐えられるか、回避方法等かなり広範な知識が必要になるためどうしても難しい。これが理解できていればいるほど上級者っぽいと、たぶん、いえるだろう。
先述の味方の後ろを守っていればレンジドは大概はなんとかなるのだが・・・どうにもならない攻撃はやはり存在する。
・近接の行動阻害攻撃を避ける
近接攻撃キャラは真正面から来ることは少ない。見ていないラインから近接に行動阻害を入れられるとツラい。対策としては近接キャラが見えない場合はいつもよりラインを下がる、近接キャラが見えない場合は時々周囲を警戒する等がある。
特にケルビンという氷の塊のような敵は危険。詳しく知りたい人は書いてある対策を読んでください。
・遠距離の危険攻撃を避ける
遠距離キャラに対するカバーリング、体力低下による撤退で基本なんとかなるのだが一部キャラの攻撃には対応できない。
4本腕でビームを撃っている小柄な敵オレンディは叫んだあと強力なダメージのあるULTを前方に撃つ。アンロックの表示が出た後炎の柱を受けたら出すことが多いので食らったら即座に隠れること。
弓を撃ってくるソーンというキャラはこちらが弓を事前に受けているとダメージが大きくなるスキルを持っている。弓をうけ画面端がチリチリしていたら撤退するかカバーする建物の奥に隠れよう。叫び声とともに中範囲に大ダメージを与えるエネルギー弾を放ってくる。
アサルトライフルを持った兵士の敵マイクは上空からミサイル?を範囲内に降らせてくる。ミサイルに一発でも当たったら範囲内にいるということなので撤退するか建物内に隠れよう。
要は、危険な攻撃は察知して隠れること。最初は察知なんて無理だが、これらの攻撃の大半はultなので、使用直前に敵は何かしら叫ぶ。叫び声が聞えたら即物陰、で大体OK。慣れてきたら、普段から、ここはすぐに物陰に入れる位置か、どの叫び声がどの攻撃か、その攻撃で狙われたのは誰か(自分なのか)、等々も意識してみよう。
プラスα
敵を連携により死なすにはレベリングの要素、ギアの要素、タレットの要素ヘリックスの要素などまだまだ重要な要素は存在する。レベルを上げれば攻撃力が上がり敵を死なせやすくなる。ギアがあれば立ち回りが変更できる。タレットを建てれば味方に有利な場を作成できる。ヘリックスにより攻撃力を上げることもできる。特にULTは有効に使えばとても強力なのだが結構判断が難しい。
だが、一気にこれらのことを説明しても整理できずよくわからないだろう。初心者はギアも持っていないだろうし。そのためデスを防ぐ立ち回りを中心に考察してみた。デスを防ぐ立ち回ることが基本でギアやレベリング、タレット、ヘリックスはそれができて初めて意味が出てくる。基本ができたのでプラスアルファで知りたい方は該当記事を読んでみてください。
敵の連携から死ぬのを避けるにもステルスキャラ対策や攻撃スキルを利用した逃げ、ヘリックスによる近接牽制逃走方法、ギアによる離脱力強化など、かなりの要素がある。とりあえず代表例だけ知っといて死ぬたびに原因究明していけば何とかなるかもしれない。より詳しくしりたい方は考察なんかも読んでみてください。
遠距離キャラ(レンジド)のすすめ
遠距離キャラは近づかなくても攻撃できる。だから簡単で初心者向きだ。そう思っていないだろうか。
確かに初心者が扱っても近接キャラよりはひどいスコアにはなりにくい。しかしそれは相手も同じだ。
対戦ゲームである以上、相手を上回らなければ勝つことは難しい。
この項目では遠距離キャラを扱う上で抑えておきたい基本について解説する。
①適正レンジを理解しよう
遠距離キャラだからといって常に限界まで距離をとって戦えば良い訳ではない。それぞれのキャラクターには性能を発揮できる得意距離があるのだ。
例えばマルキは高精度高威力のスナイパーライフルを持ち遠くから敵を一方的に攻撃するのが得意だが、スコープを覗くと視界が極端に狭まるため近距離では相手の動きについていくことが出来なくなる。
一方でメルカは機動性に優れたスキルを持ち近距離で相手を翻弄しながら戦うのが得意だが、マシンピストルは遠距離では威力が低下してしまう。
②常に危険を意識しよう
遠距離キャラには遠距離でも攻撃できるという優位性が与えられている代わりに、近接キャラの多くには接近さえしてしまえばHPが十分にある相手をもキルできるような能力が与えられている。斬りかかられてライフが減り始めてから「そろそろ退却しようかな」なんて考えているようでは手遅れだ。遠距離キャラを使うときは常に近接キャラの接近を警戒しよう。ミニマップに敵が映っていてもほかの事に夢中で頭に入ってきていないことが多いため、常に意識できるように練習しよう。
③優先すべき攻撃対象を考えよう
正直この項目を書くために遠距離キャラのすすめを設けたといっても過言ではない。それぐらいこれが出来ていないプレイヤーが多いと感じている。
遠距離から攻撃できる遠距離キャラは、常に複数の選択肢を与えられている。ミニオン?敵プレイヤー?タレット?スロール?セントリー?どれを攻撃するか、それによってそのプレイヤーの価値が決まってくる(と私は考えている)。
このような選択肢において常に正解を選び続けることはおそらく誰も出来ないだろう。しかし考えることを止めなければより正解に近い選択をすることは可能だ。そのために考慮しなければいけないことを幾つかあげてみよう。
1.キャラクター性能とパーティ内での役割
例えばマルキはスナイパーライフルで敵を一体ずつ攻撃するのが得意だ。反面ミニオン小隊などをまとめて攻撃するのが苦手なので、基本的な優先順位はプレイヤー>ミニオンとなる。
しかし、パーティ内にオスカーやソーンのようなミニオン処理を得意とするキャラクターがいなければマルキがその役割を担わなければならない場合もある。そのような時は優先順位はミニオン>プレイヤーとなる。
また、味方の近接キャラが暴れる舞台を整えるのも遠距離の仕事だ。近接キャラは近くにショックタレットやサンパータレットがあるととたんに動きにくくなる。前に出たいけど出れない・・・という状態では一人少ない人数で戦っているも同然。近接キャラがパーティにいる場合は必ずタレットを排除してあげよう。
2.タンクよりヒーラー
敵プレイヤーを攻撃する場合でもその優先度は均一ではない。
モンタナ(タンク)にミコ(ヒーラー)がくっついているシーンを見たことがあるだろう。モンタナはもともと高いHPを持つのに加え防御力を高めるスキルをもっているため、ミコが回復し続けているモンタナを倒すのは難しい。そんな状態でモンタナを攻撃するのは相手の思う壺だ。回復しているミコを先に倒すことでモンタナを排除しやすく出来る。
しかしこれはあくまでも基本でしかない。相手もバカではない。モンタナの巨体でミコを守られてしまうとミコを先に倒すことも難しくなる。それでも無理やりミコを倒すのか(スタンや引き寄せスキルがあると役立つ)、モンタナを攻撃してミコをモンタナの回復に縛り付けることでひとまずは良しとするのか、あるいは二人を完全に無視するのか、正解は状況によって変わってくる。良く考えよう。
3.集中攻撃しろ!
このページの上のほうの”一対複数の状況を作らない”の項目にもあるが、複数人で敵一人を袋叩きにするのがこのゲームの基本であり常勝の策だ。当然優先順位は 味方と戦っている敵>戦っていない敵 となる。そのためにはどこで誰が戦っているかを知る必要がある。
プレイヤーが目視した敵はミニマップに表示され味方全員に伝わる。ミニマップを見れば”どこで誰が戦っているか”がわかるのだ(例外的にステルス中は表示されない)。”②常に危険を意識しよう”でも書いたが、ミニマップを常に意識の片隅に置いておけるよう練習しよう。遠距離キャラに限った話ではないが情報は何よりも強力な武器となる。
4.スロールなんて倒してる場合じゃないんじゃない?(侵入限定)
”近接キャラ(メレー)のすすめ”の”共通項目④”に傭兵スロールは近接キャラの貴重な経験値源だと書いてあるが、近接キャラがスロールを倒す理由がもう一つある。それは、前線にいてもすることが無いからだ。戦線が硬直している時は両チームとも踏み込みすぎた者がやられる、という状態になる。そうなると近接は敵プレイヤーに接近するわけにいかず、ミニオンも踏み込める位置に流れてくる前に処理されてしまうので攻撃対象がいなくなるのだ。その間少しでも戦況を有利にするために近接はスロールを雇ったりシャードを集めたりといった裏方仕事をすることになる。
一方遠距離キャラは基本的に"することが無い"状態になることは無い。常にミニオン、プレイヤー、セントリーなどの何かしらの攻撃対象を射程に入れられるからだ。このような前線を押し上げる行為はスロールを雇いに行く行為よりも遥かに勝利への貢献度が高い。にもかかわらず遠距離キャラがスロールを倒しにいくことは近接キャラの経験値獲得の機会をつぶすのみならず、敵に戦線を上げセントリーを攻撃するチャンスを与えることに繋がる。
無論これも基本であって絶対ではない。チームに近接キャラがいなく自分がすばやくスロールを処理できるキャラならば通り過ぎるついでに雇ってもいいし、敵セントリー手前までは押し込めているがそこで停滞している様ならば最後の一押しに雇ってもいい。
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