オスカー・マイク_考察 のバックアップ差分(No.13)


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#ref(おすかー.jpg,nolink)

#contents

*概要 [#p41d22be]

FPS経験者なら誰でも簡単に扱え、立ち回り方次第では常に勝利への主導権を握れるバトルボーンである。
現在の環境ではトップクラスの火力がある。
第一にフラグ焼夷グレネードがult並みの性能である。
第二にultであるエアストライクの総ダメージ量は明らかにひとり頭が抜けている。
第三に任意のステルス機動が可能で立ち回りの自由度が高い。
第四に通常火力も高いという明らかなる強キャラである。
ハイスペック!!
凄まじい対セントリー能力から侵入モードではかなり脅威の存在である。
高機動ステルスから発生保障付きのレーザー+焼夷グレ+通常攻撃で無理矢理セントリーのフルシールドを一人で突破出来る数少ないバトルボーン。
最後の最後まで諦めずに戦って相手に一発カマしてやれ!!!

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【侵入モードでの立ち回り考察】
敵を押して抑える事を徹底できるキャラである。中央の制圧を強く意識して良い。
-''レベル1の最序盤の立ち回り''
とにかく最速でレベル2の焼夷グレネード(以後ナパーム)取得を目指す。
中央ショックタレットを建造強化するのが最短距離である。正直近接に譲る遠慮はいらない(敵に取られるよりまし、また強化の経験値が非常に大きいので)。
レベル2の焼夷グレネード(以後ナパーム)取得を目指す。
中央制圧の要衝、中央ショックタレットを建造強化するのが最短かつ最善である。
中央タレットは常に占有するという高い意識を持つ事が大切だ。
これを実行するために0コストシャードギアは必須と考えてもよい。また0コスト建築も大いに積む意義はある。
ギアで強化するよりも最速のレベリングを目指す。
誰かに任せて敵に取られるのが最悪なので、基本的に自身が取るつもりで動こう。これをより安定して実行するために、0コストシャードは大変有用。また以後の維持管理にも重宝する0コスト構造物コストも積む意義がある。
ギアで強化するよりも最速のレベリングを目指そう。
勿論レベル1でもフラググレネードをミニオンの群に叩き込んで経験値を稼ぐ事を忘れないように。
最序盤の対人では味方と連携しないとキルはそうそう生まれない。味方のCCには常に積極的に合わせよう。

-''レベル2~4の序盤の立ち回り''
ナパーム取得後はとにかくミニオン群にナパームを叩き込みプッシュとレベリングと相手キルを狙っていく。開始2分で出現する大型シャード群を得るためだ。
何よりもプッシュした方が絶対有利なのが侵入だ。
味方との連携具合にもよるがCCにナパームを合わせる事が出来ればキルは生まれ易い。基本はミニオンに打ち込みたいが、キルの意識は高くていい。ただミニオンを狙うのは安定したレベリングが出来るからだ。
プッシュ出来ている状況では前線維持が最優先。
近接スロールなどは味方に任せる。中央も現状は狙う必要すらない。
ステルス機動による裏取りキルもプレイヤースキルに応じて狙っていこう。
仮に中央fastセントリーにダメージを与えられる機会があれば積極的に狙っていこう。味方がオスカー・マイクに望む仕事はプッシュとセントリーへのダメージであることを留意しよう。
相手にプッシュされた場合も同じでミニオン優先でナパームを叩き込もう。
じわじわと経験値を稼いでいこう。
プッシュされた時の注意点であるが、【こちらがプッシュし返さない限りは中央タレットを破壊しない】ということを留意しよう。
永遠押されているのに中央タレットを破壊すると意味なくただ相手を育成することになり、言ってしまえば戦犯になりかねない。
仮に破壊したなら自分で責任をもって建設しに行こう。オスカー・マイクならステルス機動で無理矢理建てれなくもない。
とにかくプッシュされている状況ではデスしないように立ち回り、相手を一人二人キルしカウンターするタイミングで中央タレットを破壊するといった感じで立ち回ろう。近接傭兵とエリートボットにより無理矢理前線が上がった時もチャンスだ。この際にも中央タレットの占有権を奪う意識を高く持とう。
ナパーム取得後はとにかくミニオン群にナパームを叩き込みプッシュとレベリングと相手キルを狙っていく。開始2分で出現する大型シャード群を自軍に取らせるのが目標である。
味方との連携具合にもよるが、CCにナパームを合わせる事が出来ればキルは生まれ易い。基本はミニオン優先で打ち込むが、キルの意識は高くていい。ミニオンを狙うのは安定したレベリングが出来るからだ。
ナパームの高火力のため、個人で余裕でミニオン群を殲滅出来てしまうが、あまり前々でやりすぎると味方に経験値が行かない事には留意しよう。
中央を制圧しきれている状況では、前線維持が最優先。スロールなどは味方に任せていい。ステルス機動による裏取りキルはプレイヤースキルに応じて狙っていこう。
もし1stセントリーにダメージを与えられる機会があれば、積極的に狙っていこう。味方がオスカー・マイクに望む仕事はプッシュとセントリーへのダメージである。
相手に大きく押されてしまった場合も同じで、ミニオン優先でナパームを叩き込み、じわじわと経験値を稼いでいこう。
中央を制圧された時の注意点であるが、【こちらがプッシュし返さない限りは中央タレットを破壊しない】ということである。押されているのに中央タレットを破壊しても有利にならないばかりか、相手を育成することになり、言ってしまえば戦犯になりかねない。仮に破壊したなら自分で責任をもって建設しに行こう。オスカーならステルス機動で無理矢理建てられない事もない。
中央を制圧されている状況ではデスしないように立ち回り、相手を一人二人キルしたタイミングで中央タレットを奪い返す。スロールやエリートボットにより無理矢理前線が上がった時もチャンスだ。この時にも、中央タレットの占有権を奪う意識を高く持とう。

-''レベル5~の中盤の立ち回り''
エアストライクの取得により一気に殲滅力が上がるレベル5。
積極的にキルを狙える様になり、カウンターの起点にもなる。
最速でult取得が出来れば上出来だ。使い方のコツだが相手の少し後方に置くのがベター。同時にナパームを叩き込めばキルが見込める。
また味方のスローやスタンに合わせたい。
だが無理にキルを狙う必要はない。ミニオン群や傭兵、エリートボットなど面倒なものは纏めて吹き飛ばしてやるといい。経験値もおいしいので、単体の敵を狙うならミニオンに落とす方が有意義。
中盤でも仕事は変わらない。
プッシュして中央タレットを建設してセントリーへのダメージを狙う。
プッシュして中央タレットを占有してセントリーへのダメージを狙う。
プッシュ加減によるが押せているなら積極的にサイドからダメージを狙っていこう。サンパーは最優先で破壊しよう。邪魔すぎる。
中盤は双方の実力に左右されるので何とも言えない。

-''終盤の立ち回り''
全体的にレベルが上がり煮詰まっている頃。
正直侵入はこの終盤、最終盤が怖い。レベルさえ同じなら一気にカウンターでひっくり変えるからだ。
また状況にもよるのが難しいところだ。
オスカー・マイクの出来ることと言えばステルス機動からのセントリー削りだが高いスキルレベル帯ではそんな単身アタックなぞ成功はしない。
最終盤は集団戦で勝つ=試合に勝つに等しい。
レベル10でultをレーザーかコンカッシブにするかが悩みどころ。
セントリーへの意識が高いならレーザー。
相手をキルし、カウンターもしくは防衛が目的ならコンカッシブと使い分けよう。
スコア勝ちして守るだけなら範囲スローでキル能力を高くするのがベター。
レーザーも攻撃能力はトップクラスとはいえ慣れないと扱いが難しい。
相手のsecondセントリーを削る必要がある場合、味方一斉の玉砕特攻の場合はレーザーの方が効果的かと思われる。


*キャラ相性 [#j9901631]
※項目の編集について (^_- 
#Region
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
''目安として''記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
''セオリーを強制するような記載は控えてください。''
もし上記のような記載がされていた場合、''管理人判断で予告なく削除する場合があります。''

#EndRegion
#br
-''味方チーム''

相性の良い味方

CC持ちバトルボーン各位
スタンやスローなどのクラウドコントロールスキル(CC)を持ったバトルボーン。
オスカー・マイクは高い攻撃能力を持つが、相手を拘束する手段がボディブロックしかないため味方に強力なCCを持ったバトルボーンがいるとその高い攻撃能力を存分に発揮出来る。
オスカーのエアストライクやナパームはほんの1,2秒逃げ遅れるだけで生死が分かれるので味方のCCには積極的に合わせていこう。

ヒーラー各位
その高い火力を存分に発揮するべく常に最前線や裏取りに多忙なオスカーはたいして高くないHPが不足しがち。セントリーを削る役割も担う彼は理不尽なタワーブラストに焼かれたりと苦労が絶えない。そんな彼を断続的にでもヒールしてくれるヒーラー達がいてくれると非常に助かる。ヒーラーによって低下したチームの攻撃能力はオスカーが頑張ります。

よってこの両方の条件を満たすミコやアラーニは相性が良いと判断していい。というか助かる。
CCに関してはオスカー自身が攻撃を合わせる事自体は容易なので、誰でも良いといば誰でもよい。強いて言えば範囲スローを持つソーンやマルキ、フィービー、範囲スタンのエルドラゴンやアラーニ等が候補に挙がるだろうか。


#br
-''敵チーム''

得意な敵

あたり判定が大きく逃げスキルに乏しく低体力なバトルボーン各位
大型パッチ以前はこれにクリースが該当しており、9:1くらいの相性だったと言えるレベルで獲物だった。しかし現在はカチコチタンク君になっており近距離では競り負ける事も増えた。
高いDPSを誇るメイン攻撃が当て続けられる敵にはめっぽう強い。
また逃げる敵にもめっぽう強い。テレポ狩りはオスカーの専売特許と言ってよいくらいだ。その座は奪われつつあるが…。
やはり大柄なモンタナ、ガルト、クリース、トビーあたりは火力が集中しやすいので押せていればかなり高相性?
低体力なアサシンやヒーラーもスキルさえ上手く炸裂すればキルできるので相性がいいと言えるだろう。


苦手な敵

CC持ち近接バトルボーン各位
平凡な体力のオスカーは結構押しに弱い。特に低レベル帯ではナパームが有効に使えないと近接に押し負けるし、ゴリ押されると怖い。逃げにステルスがあるが使うタイミングを間違うと死に至る。後半になると高レベル近接特有の強力CCからのウルコンを耐える事が出来ずに即死することもしばしば。
しかし全距離戦闘が可能なオスカーはキャラ毎に適正距離を保てばどんなバトルボーンにも5:5がつけられる。ハズである。(状況と実力による)

まあ極めて当たり前な事で相手に強みを発揮されると負けるのは当然である。
オスカーの強みは非常に高い攻撃能力なので相手にプレッシャーをかけ続ける事が出来れば優位に立ち回れるハズだ。プレッシャーこそ最大の攻撃かもしれない。

#br
*基本武器[#zfa3ff1c]


**メイン武器-UPR-AR7アサルトライフル [#a99e3525]
装弾数30発のフルオートアサルトライフル。
腰だめ射撃と精密射撃が出来る。
露骨にAIM力が影響してくるがクリティカルを狙って出せるとかなり高いDPSを叩き出せる。
&br;
特徴としてパッシブのタクティカル弾の効果により、前半15発の弾が1.5倍の威力を持ち
後半15発のダメージが減少するようになっている。
ヘリックスによる強化が強力で、攻撃力upからシールド貫通やクリティカルのダメージupなど
存在するが、概ね全部攻撃力upがよく、それがとても強い。
おすすめヘリックスの欄に記載されているが重ねて書くと
レベル5のダブルタップで、後半もタクティカル弾に代わり合計ダメージが1.25倍にあがる。
レベル7の高速弾薬で更に18%増加と、ダメージの伸びがよい。
このようにレベル3で中距離以上がぐっと強くなり、レベル5で合計ダメージが
跳ね上がって計960とヒーロー一人分ほどのダメージを叩き出す。
威力、弾数、連射力、命中率、反動、リロード、全てが高水準でまとまっていて、
射撃武器で最も強い武器と言えよう。

**サブ武器 [#wa73ff5c]
オスカーのみズームに特性がある。
レベル3のスコープによって、命中率が増加し距離減衰が緩和され遠距離で強くなる。

**パッシブ -タクティカル弾 [#a18d563a]
''パッシブスキルのタクティカル弾は1マガジン30発の内、最初の15発に50%のボーナスダメージ。''
レベル5のヘリックスで、タクティカル弾にシールド貫通ボーナス、もしくはタクティカル弾の弾数を倍増、タクティカル弾のクリティカルダメージボーナスなどがある。
レベル3のへリックスでアイアンサイトをレッドドットサイトかスコープに強化できる。レッドドットサイトは近中距離での取り回しが良くなる。スコープは精密射撃時の視点倍率が上昇し、遠距離での銃弾の威力減衰を抑える事が可能になり遠距離でも十分に火力が出せる様になる。
*スキル[#zfa3ff1c]

**スキル1-ステルスジェネレーター [#e0081ee6]
''スキル1はステルスジェネレーターを起動しオスカー・マイクを9秒間ほぼ透明化する。''
ステルス状態は基本的には通常攻撃、スキル攻撃をしない限り解除されない。攻めにも守りにも使える優秀なスキルで、使い勝手が非常に良い。相手の体力ミリ残りをキルしに敵陣に踏み込んだり、警戒心の強い相手にも安全に相手の懐に潜り込める。自身がピンチの際は撤退に使える。
またへリックスによって更に有用性が上がる。レベル4のヘリックスでシールドの即座回復、もしくはステルス時に移動速度30%増加。レベル9のヘリックスでクールダウン短縮、ステルス時間+6秒間。エアストライクをステルス状態を維持したまま要請可能など。このスキル1のおかげで縦横無尽に戦場を駆け巡れるのだ。
ステルス状態は時間経過以外では、通常攻撃、スキル攻撃をしない限り解除されない。攻めにも守りにも使える優秀なスキルで、使い勝手が非常に良い。相手の体力ミリ残りをキルしに敵陣に踏み込んだり、警戒心の強い相手にも安全に相手の懐に潜り込める。自身がピンチの際は撤退に使える。
またへリックスによって更に有用性が上がる。レベル4のヘリックスでシールドの即座回復、あるいはステルス時に移動速度30%増加。レベル9のヘリックスでクールダウン短縮、あるいはステルス時間+6秒間。エアストライクをステルス状態を維持したまま要請可能など。このスキル1のおかげで縦横無尽に戦場を駆け巡れるのだ。

**スキル2-フラググレネード [#h7ac9606]
''スキル2はフラググレネードによる範囲攻撃。''
レベル2のヘリックスで一定時間ダメージ判定を残す焼夷グレネードか、複数個にグレネードが分裂するクラスター弾に進化する。&color(red,white){1000%焼夷グレネードを推奨する。};
この焼夷グレネードこそオスカー・マイクを象徴するスキルであり主力スキル。初弾の200~250程の着弾ダメージ判定が広がる。また継続ダメージが強烈。6秒間に渡って720ダメージを与える。よってミニオン処理も得意。着弾時広範囲に一瞬で約300ダメージが発生するために敵バトルボーンのシールドを一撃で剥がす事が出来る。また飛距離も長いので遠距離からキルを生む事も出来る。レベル8のヘリックスで火力や効果範囲を強化出来る。スキル2は敵にブッパなすだけで強い。

**アルティメット-エアストライク [#k264e309]
''レーザーサイトで範囲を指定すると範囲内にミサイルが降り注ぐ。''
これまた非常に強力な範囲攻撃であり、簡単にキルを生み出せる。ミサイル一発あたり200~300ダメージほど。13発が範囲に適当に落ちる。爆風は複数個体にヒットする。ミニオンの群や傭兵、エリートボットを纏めて処理できる。
レベル10のヘリックスで強化が出来る。全火力を狭い範囲に集中させ、また天井の構造物を貫通するようになるスペースレーザー。爆風にスロー効果を付加させられるコンカッシブストライク。オスカー・マイク自身にミサイルを集中砲火するデンジャークロース。いずれも強力であり、好みのものを選択して欲しい。


* おすすめへリックス [#e43c0ccd]
* へリックス考察 [#xc563c48]
長々と特徴を書いた人のおすすめヘリックス。(侵入前提で書いてます)
(侵入前提で書いてます)
-Lv1 左 インパクトトリガー
単純に使い勝手が良くなる。瞬時にダメージが発生するので対人でもかなり当てやすくなる。右スニークアタックも条件下ダメージ上昇16%と優秀だが、ステルスはそこまで攻めに使う立ち回りは難しく、フラグが偏差撃ちになるのには見合わないか。取り回し重視で左です。
-Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
特徴にだいたい内容を書いてしまったが…。とにかく着弾~継続ダメージが強烈。基本はミニオンの群に絡めて使用したい。これでミニオンをキルしつつ敵バトルボーンを押し下げるのが仕事。瞬間火力に優れるのでキルにも繋がり易い。特に低体力の奴は狙い目だ。ネードオングレネードは全てにおいて焼夷グレネードに劣るので特に書くことはないかも…。
-Lv3 右 スコープ
最大有効射程が伸び、遠距離でも火力が発揮出来る様になるのが最大の利点。遠距離からのキルやタレット破壊、セントリーへの攻撃等々がこなせるようになり、対応力が大きく上がる。見やすい見にくいは個人差。レッドドットサイトはより近中距離での戦闘にシフトしたもので、使い勝手はいい。ロアも関係する。
-Lv4
どちらも利点がある。右は単純に発動した際に常に恩恵が得られるのが嬉しい。テレポートからの前線復帰や、撤退、潜入など様々な場面で30%の速度上昇は役立つ。左は離脱技としてステルスを使う事が多いならオススメ。前線に出っぱなしで退いたり裏取ったりする暇などない場合、緊急のシールド回復の技として使ってしまう手も出てくる。
-Lv5 右 ダブルチップ
単純に総火力1.25倍上昇に釣られてのオススメ。左のホローポイントはシールド貫通自体、強い場面が限られるので相手次第。中のディビラティリングラウンドも強力だが、相当な腕が無いと右に劣りがち。スロールを狩るキャラでもないので、多くの場合は右オススメ。
-Lv6 右 ステルスシールド
癖が無くわかりやすい。特にLv4左を取っていると、ごく短時間でのシールド全回復が可能になり、離脱時の生存力上昇に留まらない、もはや経戦能力上昇といって良いしぶとさを発揮できる。左のフラグ飛距離上昇も面白いが、元々十分飛距離があり、そこまで遠距離から撃ちたい場面・撃って面白い場面があまり無く、むしろ飛びすぎて当たらないなど使用感の変化が大きい事もあり、やや扱いにくいか。
-Lv7 中 高速弾薬
基礎ダメージ18%上昇は強力。一気に火力が上がるのでオススメ。左右のヘリックスが双方いまいちな上昇量なので、
-Lv8 左 エンビジェンド ブーム
推奨は左だがいずれも一長一短。ダメージか範囲かの選択。左はミニオン処理の安定感や追撃キルの命中率が増し、巻き込みが増える事で総ダメージ増加も狙える無難な変化。右は総ダメージでは左に負ける可能性があるが、CC等に合わせたキルは少し狙いやすくなる。中は単独では使いにくくなるが、CC時のキル範囲やセントリーへの攻撃力は間違えなく大きく上がるので、劣勢だがあと一押しの試合では選択肢か。
-Lv9
いずれも一長一短、状況と好み次第。右の計15秒間ステルスは相当長く、侵入モードで接戦の場合はセントリーへのダメージが勝敗を分けるため、コソッとセントリーを削って勝利する場面も少なくない。特に深部のSセントリー相手に、安地まで単独で潜入し削り勝ちを狙えるのは大きい。片道切符なので、戦線が耐えられそうで、残り時間僅かなところで狙いたい。左はシールド系の選択を重ねている場合に面白い。もはやシールドジェネレーターと呼ぶべき防御技となり、ギア次第では下手なディフェンダーよりしぶとくなる。既に十分有利で、倒されなければ勝てる展開ならば選択肢。中は侵入で1stセントリーに単独で忍び寄り、Ult(&ナパーム)を置き逃げするためのヘリックス。右と違い、レーダーに映ったまま撃ち合う時間は無く、タレット健在でも最寄りの位置から素早く安全に置き逃げ出来る。残り時間がまだ少しあり、捨て身は避けたい場合に。
-Lv10
こちらも状況と好み次第。左のレーザーは狭い範囲に数千ダメージ級の大火力が発生し、セントリーの最大シールドすら単騎で破壊寸前まで持っていく逆転技になる。狭すぎて動き回る対人への効果は期待しにくくなるが、とにかく削れば勝ちならこちら。対して、右のコンカッシブストライクの範囲攻撃+スローは対人で凶悪。発動に気が付かず逃げ遅れた敵のキルは勿論、要所に置いての時間稼ぎも、守れば勝ちの終盤戦では十分過ぎる脅威となる。中のデンジャー クロースは、左右が特徴的かつ効果的過ぎて、侵入ではやや影が薄いか。

**レベル1 [#ta057782]
左のインパクトトリガーを推奨したい。単純に使い勝手が良くなる。瞬時にダメージが発生するので対人でもフラグを当てやすい。スニークアタックもダメージ上昇16%と優秀だがステルスを逃げに使ったりすることや、フラグが偏差撃ちになるのが若干微妙か。取り回し重視で左です。

**レベル2 [#f9ea96ea]
左のフラグ焼夷グレネード。特徴にだいたい内容を書いてしまったが…。とにかく着弾~継続ダメージが強烈。基本はミニオンの群に絡めて使用したい。これでミニオンをキルしつつ敵バトルボーンを押し下げるのが仕事。瞬間火力に優れるのでキルにも繋がり易い。特に低体力の奴は狙い目だ。ネードオングレネードは全てにおいて焼夷グレネードに劣るので特に書くことはないかも…。

**レベル3 [#i1aca381]
右のスコープを推奨したい。最大有効射程が伸び、遠距離でも火力が発揮出来る様になるのが最大の利点。これがかなり露骨。遠距離からのキルやタレット破壊、セントリーへの攻撃などダメージの恩恵がとても大きい。見やすい見にくいは個人差。レッドドットサイトはより近中距離での戦闘にシフトしたもので、使い勝手はいい。またロアも関係するのでレベル3のヘリックスは好みですね。火力上昇の右で。

**レベル4 [#z1b91e0e]
ヘリックスはお好みで。個人的には右の移動速度上昇です。単純に発動した際に常に恩恵が得られる点。テレポートからの前線復帰や、撤退、潜入など様々な場面で速度上昇は嬉しい。ここは好みですが、機動力確保で右で。

**レベル5 [#z45091e1]
好みが分かれそう。個人的は右のダブルタップ。単純基礎火力上昇を選択します。左のホローポイントはシールド越しのダメージ上昇ですがキルし切る能力を考えると微妙。中央ヘリックスのディビラティリングラウンドも強力ですがムラッ気があるので、安定感の有る右ですかね。

**レベル6 [#ubb2900d]
お好みで。これはほんとにどっちでもいいかも。個人的には右のステルスシールドを選びます。左のフラグ飛距離上昇もいいんですが、もとより遠距離に届く事や、むしろ飛びすぎて当たらないなど使用感の変化が大きい事もあってあまり好まないです。

**レベル7 [#fd6f6435]
中央の高速弾薬を推奨したい。基礎ダメージ18%上昇は強力です。レベル7で一気に火力が上がります。左右のヘリックスが双方いまいちな上昇量なので個人的には確定で中央です。

**レベル8 [#b9c61549]
好みで分かれそう。ダメージか範囲かの選択です。個人的には確定で右のエンビジェントブーム。相当焼夷グレネードの範囲が広がります。ミニオン処理、キルのし易さを考えればこれしかないです。当たらなきゃ意味ないですからね。安定感重視で右で。

**レベル9 [#xafdf0a9]
好みでしょう。それぞれ利点があるので。個人的には右でスニーキーゴースト作戦。15秒間ステルスは相当長いです。取得理由は大きくはセントリーへの攻撃を見越しての話です。オスカー・マイクはセントリーにダメージを与えやすいキャラです。侵入モードで接戦の場合はセントリーへのダメージが勝敗を分けるので、コソッとセントリーを削って勝利する場面も少なくないです。特に深部のSセントリーは接戦だと簡単に近づけません。ですがオスカー・マイクだけは15秒という破格のステルス機動が可能です。これによって一人で深部へ侵入。削り勝ちの場面は幾多もあります。モードが違ったら他の選択も大いにあり得るでしょうね。侵入でなら右一択です。

**レベル10 [#k7cd700c]
どれも強いのでどれでもいいです。モードによっても変わるでしょう。侵入なら状況にもよりますが基本左のレーザーを取ります。狭い範囲にとんでもない火力が発生するので対人でヒットすれば間違いなく殺せます。タンクは死なない場合がありますが…。また対セントリーで凄まじい効果が発揮される。逆転技でもあります。ですがコンカッシブストライクも滅茶苦茶強いです。範囲攻撃スローはほんとに強い。レベル10はお好みでどうぞ‼

* おすすめギア [#faf628ab]
・0コストシャードギア
マイナス補正は回復力が望ましい。
言わずと知れた強ギア。立ち回りの自由度が広がる他にレベル2、5で大きな節目を迎えるオスカーのレベリングにも一役買ってくれる。
-ボーナスシャード数
言わずと知れた強ギア。マイナス補正は回復力の0コストが望ましい。
初手でシャードさえ拾えれば、中央のタレット建造に必要なシャードが溜まり、また序盤の大シャード等を味方に譲りつつタレットを維持・ギアを起動する余裕も生まれ、レベル2、5で大きな節目を迎えるオスカーのレベリングにも一役買ってくれる。
-構造物コスト
言わずと知れた強ギアNo.2。マイナス補正は被回復力の0コストが最善か。
こちらも、シャードを回収できれば初手で中央ショックタレット建造が可能。
ボーナスシャード数の方が融通は利くが、無い場合は代用出来る。
オスカーでシャードとの両積みはやりすぎか。
-最大ライフ
常に交戦するプッシュ担当として、生存力は重要。ライフを上げれば立ち回りに余裕が生まれ、競り勝てる場面も増える。防御的に見えて、攻撃的な立ち回りを可能にするギア選択。戦線に出ていればいるだけ活躍できるオスカーならば、活動時間を増やすことで、結果的に総与ダメージ等も増えてくるはず。
レアで体力が500近く上昇するものがあるとわかりやすい。腕に自信があるなら「180秒生き残ると」のモノでいいし、ヒーラーが控えているなら「シールドがゼロの間」のモノもほぼ額面通りの効果になる。
最大ライフは二行目の効果でもかなり上げることが出来るので、エピックなどで上手く複数積めればそれでもいい。

・最大体力上昇ギア
レア度はレアで体力が500近く上昇するものがあればベター。180秒生き残るとボーナスのモノが安定感がある。
単純生存率に影響してくる。使用感でもかなりの余裕を感じる事が出来る様になり、競り勝てる場面も増える印象だ。防御的に見えて攻撃的なギアなのでオススメ。

・スキルクールタイム短縮ギア
-クールダウン時間
どのスキルも強力なので積む価値がある。回数を多く打てるというよりも、使えるタイミングが数秒でも早くなっている事が重要。合わせたい時に合わせられるのは嬉しい。単純にミニオン処理にも恩恵が大きい。
回復力のマイナスのものがあるため、低コストで起動しやすいのも利点。
シャードのやりくりが忙しいことも多いので、いっそ0コストも選択肢。

・ダメージに関係するギア
おそらく通常火力やスキルダメージを強化する構成の人も多いだろう。
オスカーはおそらく長所を伸ばした方がよい。受け身な効果のギアよりも、より攻撃的な構成が良いと思われる。
しかし素の攻撃力で十分でもあり、実のところ正解はあまり分からない。
-スキルダメージ他攻撃面強化
通常攻撃やスキルダメージを強化する構成の人も多いだろう。
これらには受け容れられるマイナスがないため、起動が遅れがちなのは少し気になるが、終盤のスペースレーザー等のダメージは、スキルダメージ強化のあるなしは大きい。エピックだと、スキルダメージや攻撃ダメージ、攻撃速度の二行目に先述の最大ライフ上昇のものがあるので、持っていれば組み合わせるのは手。
レジェンダリだが、「コーデックスのかけら」「シンバイオティック ガントレット」
もそのような組み合わせ。


*へリックス構成 [#m8473fe0]

**汎用型 [#z7db4e7b]


**サポート型 [#je29b208]

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