ガルト_考察 のバックアップ(No.10)


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概要

バトルボーン発起人的な人
対戦では敵チームから気になるキャラを(物理的に)呼び出すことが出来る。しかもそう簡単には帰さない。伊達に色々な組織の幹部~長クラスをヘッドハンティングしていない。
以前は凶悪な一人連携により単独でも気になる相手をハンティング(物理)していたが、数度の仕様変更により大分落ち着いている。
連携のとれるチームでは相変わらず居て頼もしい存在・敵チームに居ると恐怖の存在となっている。

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 
  • 味方チーム
    単独での役割としては、強力なCCと瞬間火力を活かし積極的にキルを狙うという点でアサシン的。ただし、スキル上足周りが弱いため、裏取っての奇襲は得意ではなく、かつ距離減衰が激しいとはいえ中距離のミニオンに触る事が出来るため、常にレーン上を睨む位置で動くことが出来る。
    純粋な近接アサシン勢と比べると、裏取りがやや苦手な分、この立ち位置の違いから味方射撃キャラと連携しやすいのがポイント。トラップそのもので敵の不用意な前進を牽制できるため、短時間なら前線を支えられる。近接アサシンと比べると、味方をあまり選ばない。
  • トビー(他スナイパー勢)
    トラップが壊されてしまうことから、基本的に最前線で戦うのではなく、味方の少し後ろからフックをかけて持ってくる形が多いため、更にその後ろでガルトを見ているスナイパーがいると逃さず仕留められる可能性が上がる。トビーは追加でスタンを重ねられるのが特に嬉しい所。他スナイパーも、大体はスローを持っているため、敵の離脱前にキル出来る可能性がグンと上がるはず。
  • アラーニミコ(他CC持ち全般)
    行動不能系CCの重ね掛けが強烈で、相手からするとフックの脅威が大きく上がる。スナイパーに次いで視野の広い事が多いサポーター枠のキャラがCCを持っていると、連携の成功率や連携可能なタイミングが多いはず。
    ミコ+タンクだとミコはやや視野が狭くなっているが、タンクがまずCC持ちな上、ボディブロックによる逃走阻止が可能なため、どのみち相性のいい編成になる。近接アサシンに特に弱い二名の弱点を補えるのも良い。
 
  • 敵チーム
    単純に、フックが当てやすい敵(=大きい)、勝手にトラップに引っかかる敵(=近接)はキルしやすい。逆に、仕掛けたトラップを無差別爆撃でぶっ壊してくる非スキル依存型プッシャーやスナイパーは、あまりに弾幕が厚いと動きを制限されてしまう事も。
  • エルドラゴンボールダー(他体格の大きいキャラ)
    ガルトにとって比較的相性の良い相手。
    エルドラゴンのULTは時間制限がある上、こちらの見えない場所で発動していることが多いため、ステルス化させたトラップを置いておくとかなり引っかかってくれる。
    また、フックでエルドラゴンのULTを解除できる。
    盾を構えていても問答無用でフックで引き寄せられるため、最前線でいるボールダーは狙いやすい。いくら死にずらいボールダーといえども、味方陣深くまで引き寄せられてしまえばまな板の上の親父だ。
  • アーネスト(他弾幕系キャラ)
    要注意。フックコンボの都合上、どうしても敵から射撃可能な位置にトラップを置く必要がある上、ガルト自身も射線を通す必要がある。更に呼び出した敵を殴っている最中も、原則敵側から射線は通りっぱなしである。トラップを置いた瞬間に爆破してくる上、フックが届くか怪しい位置に居るアーネストは、相手に居るとコンボが非常にやりにくくなる。敵陣奥にスナイパーが陣取っている場合も、似たような状況になり得る。退き気味の位置から、出過ぎた相手へのチャンスを狙いつつ、側面攻撃への警戒に当たろう。
 

基本武器

メイン攻撃 ショットガン

和訳すれば散弾銃。一応射撃攻撃だが、弾一発のものと色々特性が異なり、命中判定がやや大きく範囲攻撃も可能、近距離ではかなりの威力だが、距離減衰がとても激しい。
昔からショットガンと言えば至近距離でぶっ放すものと相場が決まっているので、キル狙いの際は敵にしっかり近づいて…ではなく、敵にしっかり近づいてもらってから撃ちたいところ。

サブ攻撃 ズーム

ショットガンで命中精度がどうのこうのという話も無く、特にヘリックスによる強化も無い。ただのズーム。

パッシブ

リボルバー ショットガンの各弾倉の最後の4発のダメージが25%増加する。
オスカーのパッシブに似ているが、強化されるのは後半部分と逆。
連携が怪しい場合や敵のライフ・離脱の速さ次第では、予め残り弾数を減らしておくとキルにつながるケースがある。

スキル

スキル1 フック

当たった相手を自分の手元まで引き寄せる
基本はそれだけのスキルであり、ストーリーなどでは価値がわかりにくいスキル。
真価を発揮するのはやはり対戦、特に侵入で、敵を引っ張り出して無理矢理一対多数の状況に追い込み、キルしてしまう動きが強い。
自身の攻撃ともシナジーがあり、敵が至近距離に来るためショットガンの威力は最大になり、またスキル2のトラップを無理矢理踏ませることが可能。
素晴らしいスキルなのだが、しっかり引き寄せるのは見た目以上に難しい。発生も弾速も微妙に遅く、何かに触れるとそこで止まってしまうため、慣れない内は地形やミニオンに阻まれて当たらない事もあるだろう。また、引き寄せている最中の敵の当たり判定は生きているため、今度は手元に着く前に味方ミニオンや地形に引っかかる可能性がある。

如何にこのスキルを的確に敵に当てられるかが、対戦におけるガルトの価値を決めると言ってもいい。練習あるのみである。

スキル2 スクラップトラップ

踏んだ相手をスローにしてダメージを与える罠を仕掛ける。(※以前はスタンだった)
先述のフックにより、無理矢理踏ませるのがメインの運用となる。
このスキル単独では、ヘリックスで透明化させることもできるが、相手に自ら踏ませるのは難しい。むしろ、あると思わせて(あるいはいっそ仕掛けたのを見せて)敵の接近を牽制する目的で有用。ダメージにより破壊可能だが、近接キャラにはそれが難しいため、ある程度アンチ近接として役立つ。

アルティメット デュアルウィード

鼻歌を歌いながら二本目のショットガンを取りだし、通常攻撃のDPSが約二倍となる。
本人の足が遅い事もあり、どちらかというと待ちのスキル。

おすすめへリックス

  • LV1 右 ステルス スクラップ
    相手に近接が多い場合、裏どり箇所の近くに置いておくとわりと引っかかってくれる。

おすすめギア

とにかくフックとトラップを使わなければ話にならないため、
クールダウン系のギアで固めるとよい。
リロード速度も相性がいい。

へリックス構成

へリックスの選び方で基本戦術重視(次からフック軸(仮)と呼称)か基本戦術に柔軟性を加えていくステルススクラップ軸(次からトラップ軸(仮)と呼称)に変わるため分岐点となるへリックスを記述していきたい。

フック軸型(仮)

LV1 ビッグドロー
大本であるフックを当ててトラップにかけることに重点を置くならこのヘリックス。

LV4 エフィシェントエクストラクション
スピードアップに射程アップとこのレベルからこの軸のガルトの本領発揮といえよう。
なにより射程アップの効果はは高台でぼけーっとしている元執事やら元執事をフックで引きずり降ろすことが可能になる。
フック当てたけど床に引っかかってフックが千切れた!?ちゃんと角度を合わせてフックを放とう。

LV4 トリプルフック
まさかのLV4被り上記のエフィシェントエクストラクションと取捨選択しないといけない。
同時に三つもフックが出る!当てやすさを狙う上でその手が有ったか!!と単純に数を増やしただけなのに簡単に当てられるようになる。
惜しむらくは同レベルにエフィシェントエクストラクションがあることだろう…

LV5 ホブリングショット
タクティカル弾にスロー付与
スローにすることによって離脱技を持ってない敵をフックで当てやすくもしくは倒しきれなかった敵の追撃に有効。

LV8 クイック&ダーティー
クールダウン時間を短くするだけだがひたすら投げてフックなのでとても強力なヘリックス

LV9 クイックフック
同上

トラップ軸(仮)

ガルト心得

 

予防編
1.罠は発見次第壊す、味方が引っ張られている最中はもちろんとらわれている最中でも壊せる
2.フックの射線上に入らない、射線上で立ち止まらない、特に高台
3.フックの射線上に入るならミニオンの影に入り誤引っ張りの誘引や引っ張られている最中に引っかかるようにする
4.フックで引っ張られている最中、空中で軌道変えられるキャラなら頑張る
5.不用意にジャンプしない
6.壁の裏にいつでも逃げられるようにする
7.フックのクールダウンを頭に入れて行動する

 

救助編
1.スタン中の味方付近に出てターゲットの分散効果を狙う
2.ガルトにクイック攻撃などの吹き飛ばし攻撃
3.回復キャラで頑張って回復
4.レイナの[セラピーブースター]でデバフ解除
5.罠の破壊でスロー解除
6.ガルトを倒す

 

逃走編
1.ガルトの面にクイック攻撃を一発は当てショットガンの有効範囲から抜ける
2.ステルスや分身、移動を含む何らかのスキルを使う

 

その他
1.極力デス交換に持っていく
2.アップデートが早まる事を祈る(※結果、スタンでなくスローになりました)

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • lv2のヘリックスってどっちがいいんですかね? -- 2016-07-04 (月) 14:14:08
    • 安定して追加ダメージを与えられる左が良い感じかな -- 2016-08-12 (金) 08:22:25
  • 罠の破壊やガルト倒してもスタン自体は解除されないんじゃない?罠破壊で罠爆発のダメなくせるからやった方がいいけどね。 -- 2016-09-17 (土) 20:52:55
  • 今の罠はプレイヤーに対して使うのとミニオンに対して使うのどっちがいいんだろう -- 2016-11-02 (水) 19:44:39
    • 相手によるんじゃないかなー。オレンディキッドウルトラみたいなHPが低くてCCに弱い子狙いで引っ張るならプレイヤーのほうがいいけど、緊急回避手段豊富に持ってるキャラならミニオンに使っていったほうがいいかも。 -- 管理人 2016-11-03 (木) 19:49:59
  • ガルトのロアギアの正確な効果はフックを当てた敵がトラップの爆発ダメージを受けるまでの間の数秒間トラップのダメージを上げる効果みたいですね。なのでフックを当てていない敵にもトラップのダメージ上昇の効果が乗ります(同時に複数の敵にトラップの爆発ダメージを与えた場合フックを当てた敵以外へのダメージ上昇効果は発動したりしなかったり)。 -- 2018-03-22 (木) 03:13:34
    • あと、ロアギアとは別の話ですがトラップの発動から爆発までの時間はゲーム内では2秒とありますが実際には1.5秒ですね。 -- 2018-03-22 (木) 03:20:49
  • 高威力ロマントラップ型のビルド例と手付かずだったオススメヘリックスの項目を記載させていただきました。 -- 2018-04-15 (日) 20:12:43
    • オススメヘリックスのLv10追記 -- 2018-04-29 (日) 02:05:43
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