ギア_考察 のバックアップの現在との差分(No.69)


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&br;&br;

*概要 [#of569684]
&color(red){(夏アプデ対応中の暫定版!)};
ここでは、(しっかりストーリーをやっていれば)いつのまにいっぱいあるギアについて、有効な組み合わせの考察や、特に優秀なギアの紹介、ギアがあればこそ出来るあんなことこんなことや、ギアの集め方捨て方などについて、気が付いたら「『バーサスで勝つのためのギア掘り』を効率よくやるためのギア掘り」しちゃってるようなバッドアス諸君と知識を共有したい。
*ギア収集方法まとめ [#k04d453f]

**ストーリー [#t18e0507]
最も基本的で簡単ですぐに出来るギア集め。
適当にやってても色々集まるが、以下を意識すると効率がいいかも?
※一部憶測に基づく情報あり
-ボスがかなりの高確率で何かしらのギアを落とす。2つ落とすこともある。
--ボスは固有のレジェンドギアをおとす場合がある。
--アドバンスやハードコアだと確率が上がる?
//--ごく稀にギアパックが出現する。
-大型雑魚もごく稀にギアを落とす。
--アドバンスやハードコアだと確率が上がる?
-3つ程度出る「大型の宝箱」から高確率で何かしらのギアが出る。
--大型の宝箱は出現する候補地が決まっている
--特定のエリア内のいずれかの候補地に現れる?
--候補地の過半数は通常のルートからは見えなかったり行けなかったりする
//--ごく稀にギアパックが出現する。
-大量にある小型の宝箱からもごく稀にギアが見つかる。
--ギアパック購入に必要なクレジットは少額だがよく手に入る。
-ストーリー中の時間制限チャレンジのクリア報酬で稀にギアパックが入手できる。(レアまで)

意識して大量のギアを入手したい場合、ボスが多いシナリオを、大型の宝箱を見逃さずに、出来れば高難度で短時間で回るのが有効と思われる。
センチネルはボスが多い上、大型の宝箱が必ず同じ場所(大シャードのある隠し部屋)にあるため見逃しにくいのが、ギア掘りシナリオとして高得点。
アルゴリズムはボス自体は多いが、宝箱・ボス共やや難度が高く周回しにくいか。
アーカイブはボスは少ないものの、こちらは難度が低めなのが良い。
実験で宝箱のみを回収する方法も試されたようだが、効率的ではない模様。
ヘリオファージではレンダインしかボスとしてはギアを落としてくれない。
なお、ギアはチームの誰が拾っても良い。移動速度が速い&移動技を持つキャラだと回収がはかどる場面も多い。大型の宝箱にはレベルアップやボーナススコアもあるので、慣れてきたら開封の順序も考えよう。

**ギアパック [#f6dd5154]
クレジットで買えたり、コマンドランクやキャラランク報酬、ごくごく稀に宝箱等からも手に入ったりする。色々なパックがあり、中身の期待度が違う。

#region(色々なパック)
クレジットで幾つかのパックが買える。
また、ランクアップ報酬などでも手に入り、ギア入手先として重要な経路になる。
-△コモン戦利品パック
--主な入手経路:戦利品ブースト使用時に敗北する。※狙ってやる事ではない!
--いわゆる0コストが含まれる、コモンの出現率が高いパック。
-&color(Lime){▲};アンコモン戦利品パック
--主な入手経路:ランクアップ報酬。
--条件付の追加効果をもつギアが出るパック。
-&color(Blue){▲};レア戦利品パック
--主な入手経路:ランクアップ報酬。
--同じ効果を2つ持つギアが出るパック。
-&color(Purple){▲};エピック戦利品パック
--主な入手経路:戦利品ブーストを複数人で使用した状態で勝利。
--条件なしで2つの効果を持つギアが出るパック。
-&color(Olive){▲};レジェンダリーパック
--主な入手経路:ストーリーの初回高ランククリア。
---期間限定の25000クレジットで販売されたことが何度かある。
--3つの効果を持つ、起動しにくいが強力なギアが入っているパック。
-○コア戦利品パック
--主な入手経路:マーケットで購入。戦利品ブーストを使用し勝利。
--色々出て、数も多め。一通りのギアが揃うまで、買うのならコレ!
-●各勢力の戦利品パック
--主な入手経路:マーケットで購入。該当の勢力のキャラのランクアップ報酬。
--指定の勢力のスキンや挑発が出る事が多い。※入手済みだとクレジットになる。
--勢力ごとに得意な効果と苦手な効果があり、狙ったギアが入手しやすい。
---例:エルドリッド・シールド関連のマイナス付ギアが出やすく、プラスは出ない。
---例:ジェネリット・無視出来るキャラの多いリロード速度、武器の反動のマイナス付きが出やすい。
---例:ローグ・比較的リスクの小さい、回復力や被回復力のマイナス付きが出やすい。
---LLC,UPRに優良ギアは少ない。ギアが十分揃うまでは、ジェネリットとローグがオススメ。
--中身を狙える分か、入ってるギアの数はコア戦利品パックより少ない。
-▲各勢力のコマンダーパック
--入手経路:キャラランクアップ報酬。作戦のクリア。
--中身の決まり方は戦利品パックとほぼ同じ。こちらの方が中身が多く、(多分)質も良い。
-☆マグナスパック
--入手経路:プラチナで購入。※要は課金ガチャ。
--フレア(≒装飾品)付きギアや課金スキンが出るのがウリであり、高性能ギアを狙うには適さない。オシャレしたい人向け。
#EndRegion

クレジットの使い道に迷ったら、コア戦利品パックを開けておこう。
コモン(白)が出ると残念に思うかもしれないが、むしろ起動の早いコモン(特に、どうでもいいマイナスが付いていて0コストで起動できるもの!)こそが対戦では最重要。ギア所持枠確保には注意しつつ、どんどん開封して、優秀なコモンギアを確保しよう。
**作戦 [#cf3493f8]
大筋はストーリーと似るが、有料だけあり、幾つか有利な要素アリ。
※一部憶測に基づく情報あり
-ボスは一体のみ。ストーリーボスと比べ高難度になる場合も
--不利といえば不利。ただし、クリアタイムは短くしやすい。
--落とすレジェギアは作戦専用のもので、作戦周回には有用だが、対戦では不用品。
-「大型の宝箱」が多めに出現
--ボス撃破後に、作戦ポイントに応じて最大4個あり、かつマップ中にも幾つかある。
--仕様上宝箱は丁寧に探すことになるため、回収し損ないにくい。
--この数は通常のスト―リーの倍前後である。
-100作戦ポイントでクリアすると、コマンダーパックが手に入る(何度でも)
--中身は戦利品パックと似るが、ギアの数が多い。
--使用キャラの勢力に応じてパックが決まる=欲しいギアの狙い撃ちが可能。
-難度はノーマルのみだが、作戦ポイント次第で事実上のアドバンス状態になる
--高難度化と引き換えに、少なくともクリア後の宝箱の数は増える。
--失敗すると効率ガタ落ちかつ、かなり難しいが、ハードコアも選べる。

作戦ポイントの配置さえ覚えてしまえば、100P報酬のコマンダーパックを含め、一度で軽く10個以上のギアが手に入る。各種チャレンジの初回報酬も更に旨く、ギア掘りとして理想的な環境。
ただし高作戦ポイント時やマルチプレイ時は敵が強くなり、場所によっては即死級攻撃が飛び交う修羅場になる。無策だとヘリオファージ並の難度になるので、作戦専用ギア等で対策しよう。
コマンダーパックも、使用キャラで中身が変わってしまうため、欲しいギアが出る勢力のキャラを使わなければならない。難度が高い事もあり、慣れないキャラだとクリア出来ない場合も。腕と相談して決めよう。
**戦利品ブースター [#v418ad52]
基本的に課金(プラチナ)が必要だが、勝利の度に何かしらのギアパックが手に入るようになる。ちなみに、敗北時もコモンパックがもらえる。明記されていないが、効果は24時間。
単独ではコア戦利品パックをいくつか入手して終わりだが、複数人集まると凄まじいギア(と挑発やスキン)入手効率となる。
野良のソロ専でも、もし使用者(称号「すべての戦利品」)と同じチームになったら一緒に使うのも一考。
↓チーム内のブースター使用者数
1人:コアパック 
2人:コアパック+勢力戦利品パック 
3人:エピックパック+勢力戦利品パック 
4人:コアパック+エピックパック+勢力戦利品パック 
5人:コアパック+エピックパック+勢力コマンダーパックorレジェンダリーパック
※余談だが、ギア入手効率のみを考えると、占領を高速で回すのが理想的になる。侵入は試合時間が長くその点で今一つ。更に余談だが、仮に複数人集まると、称号が「すべての戦利品」でそろうため、相手チームからは多人数のPTに見える。残念ながらそれを見て逃げ出す者も居るようで、試合が成立しにくくなる副作用も。一応、ボットバトルだとその点の心配もなくなる。

*ギア組み合わせまとめ [#p26b6925]
各キャラページもあるけど、取りあえず間違えない基本の組み合わせを色々。

**はじめに:シャードは大事だよ! [#zfda2023]
(※各種数値はオーバーグロウス想定。ステージによって少し違います)
ギア初心者にありがちなのが、序盤からシャードを盛大にギアにつぎ込んでしまい、必要な構造物が出せなくなること。多くのバーサスでは、開幕にまとまった額のシャード(300程度)を取れるのは通常2人で、続く大シャードも数分にチームで1人~3人しか取れない。30分のマッチ中で一人が使えるシャードは通常は平均5000程度で、開幕の10分に限ればステージによるが、大体1500程度だろう。
シャード入手機会を味方から奪って、そのギアを起動することは、チームの勝ちにつながるだろうか?今ギアにシャードを費やすことが、構造物の強化やミニオン製造、それによる経験値獲得より有効だったと、自信を持って言えるだろうか?
それらを考えると、高コストギアの起動は中盤、侵入ならば、攻勢で、防衛に最低限のタレットは既にあり、かつ戦線付近に構造物が作れない時でちょうどいいだろう。守勢ならセントリーを守るタレットの強化・維持が最優先である(あ、タレットは壊れてない?ならOK,それ起動して反撃しましょう)。
また、起動コストは侵入の場合、高めでも合計2000程度が目安だろう。それ以上の高コストなギア構成を使いたい場合は、原則噂の0コスシャードを使いたい。良数値のものを開幕で起動すれば、約15分でレジェギア起動分のシャードを、通常の役割や作業を全く犠牲にせず確保できる。終盤シャードが足りなくなって大シャードに時間を割くよりは、少し余る位で丁度いいのである。最終盤にしか起動しない、起動すらできずに終わるレジェンダリより、開幕から起動しているコモンの方が試合を有利にしてくれるだろう。
***コストから考えるギア構成 [#a95b6f4c]
-予備知識
1470シャード
=中央特大シャードクラスター大体2つ半分
=自陣シャードクラスター大体5つ分
=チームメイトが合計7000シャードくらい回収
=エリートボット2体+100経験値+α
=レベル1タレット5機+120経験値
=並のレジェダリギア1つ起動
=マイナス付エピック2つ起動
=ボーナスシャード数(毎秒)+1.80×20分
-侵入、熔解
実力及び士気に大差が付かない限り、大抵20分以上は掛かる。
コスト合計値は「遅くとも20分での全起動」「構造物は建てられるなら原則建てる」「大シャード回収はテレポついでの自陣3回+α」という前提だと、味方をアテにしない場合、目安2000が適正値と思われる。理論上はもう少し高くてもいいのだが、野良だと経験的には前提のいずれかが崩れるケースが多くなる。ただし、0コスシャードはコスト-2000+α扱いできる。
維持すべき構造物の多いマップは、その分シャードも回収しやすい事で相殺するため、適正値はほぼ大差ないように思われる。この点エシュロンとモニュメントが対照的。
-対決、占領
どちらもシャードの用途が若干少なく、また回収も意識しないと出来ない。特に占領は試合時間が10分前後と短いため、0コスシャードも他ルール程には頼れない。
コスト適正値の前提がキャラによって大きく異なり、また、優劣で試合運びや立ち回りの大きく変わるルール上、起動タイミングも無視できない問題となるため、コストのみでの評価が難しい。基本的には、侵入向けより更に一段軽い構成が扱いやすい。
#br
構成例を挙げる
--【安定】0コスシャード+コモン+強レジェンダリ
コモンにマイナス付を選ぶことで、-2000+0+1970=実質合計コスト0となる。
主効果2本+副効果1本+レジェ固有1本+ボーナスシャード
構造物でのレベリングを意識する場合や、味方が構造物を見てくれない事を心配する場合、シャード回収に行く気が無い場合などに、安定感のある構成
レジェ起動が最も安定するため、噛み合うレジェギアをはやめに起動したい場合にも
---補足:0コスシャード+エピック+エピック
片方にマイナス付を選ぶことで、-2000+765+1050=実質合計コストほぼ0となる。
主効果2本+副効果2本+ボーナスシャード
上記と比べ、レジェ固有枠が副効果枠になっており、ギアのパワーそのものはやや落ちる事が多い。他の利点や長所はほぼ同じ。
噛み合うレジェギアが見つからない場合は選択肢。
--【特殊用途】コモン+コモン+コモン
コモンにマイナス付を選ぶことで、全ギア開幕起動となる。
主効果3本
専ら他キャラに追従するキャラでは、シャード回収が困難なため、これがベースとして有力な事がある。また、占領で一々シャードなど取りに行く気が無い場合も候補。この場合、一枠はマイナス無しでも開幕全起動が可能。
最終的な戦闘力は上記の安定択にやや劣りやすいが、起動がとにかく早いので、その点を評価してこちらの構成にすることもあり得る。
---補足:0コスシャード+コモン+コモン
コモンにマイナス付を選ぶことで、全ギア開幕起動となる。
主効果2本+ボーナスシャード
基本的に構造物コスト軽減や移動速度強化を組み合わせ、またシャード回収も積極的に行い、構造物を最優先したい場合の構成。
熔解(エリート連打)や対決(ハンター連打)で真価を発揮する。
--【強化重視】コモン+コモン+強レジェンダリ
コモンにマイナス付を選ぶことで、0+0+1970=合計コスト2000以下となる。
主効果3本+副効果1本+レジェ固有1本
上げたい能力が多く、マイナス受け入れ可能も多いキャラで有力。
レジェ起動がやや不安定だが、起動がult解放後で全然かまわない場合特に良い。
--【終盤重視】0コスシャード+並レジェンダリ+強レジェンダリ
マイナスは0コス分のみ。-2000+1470+1970=実質合計コスト1400程度となる。
主効果2本+副効果2本+レジェ固有2本
レジェギアの複数起動を唯一正当化出来る(チームに平均以上の負担を強いない)構成。また、レジェギアはマイナスが無いため、上げたい能力に対し、受け入れ可能なマイナスが少ない場合も選択肢になる。
見た目上のコストは強化重視案と同じだが、起動のタイミング上、序盤に弱い一方、
レジェギアの効果が噛み合っている場合、起動後=終盤は強い。具体的な逆転の手段のあるキャラで使いたい。
**バーサス向け [#bf724a14]
ストーリーで手に入るレジェンダリギアと、コモンの組み合わせを基本に,
汎用性の高い組み合わせを紹介していきたい。レアやアンコモンは無理に使う事はないし、噛み合ったエピック(紫)は半端なレジェンダリ(黄)より嬉しいくらい。以下をベースに各々で改良を重ねてほしい。
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-''レベル上げたら強い近接アタッカー用''
|☆|1行目|2行目|マイナス|コスト|
|BGCOLOR(#999):C|ボーナスシャード数|-|&color(Red){リロード速度};|0|
|BGCOLOR(#999):C|構造物コスト軽減|-|&color(Red){リロード速度};|0|
|BGCOLOR(#eb9):L|>|>|「シンバイオティックガントレット」など|1720|

ラース、アティカス、フィービーなどのキャラが該当する。
彼らは攻撃するためには最前線に出なければならないが、出れば狩られるのみ=居てもやれる事が無い状況がよくある。その時に建築で経験値を稼ぐのは常套手段。少しでも多くのシャードを手に入れ、エリートポッド製造やタレットの強化を行おう。
首尾よく行くと、自陣の構造物がバリア付きで容易には破壊されなくなり、シャードが余り始める。その頃にはレベルもいい感じのはずなので、強力なレジェギアを起動し戦線に参加しよう。
なお、このやり方が使えるのはチームに原則1人である。これが複数人居ると、熾烈なシャード争いが始まり、前線はガタガタになる。ロードアウトはキャラが出そろってからも変えられるので、近接キャラが複数居ないか良く見よう。また、試合開始後に、メンバーがどのギアを起動しているかも確認したい。
#br
----
-''前線から離れられないエルドリッドヒーラー用''
|☆|1行目|2行目|マイナス|コスト|
|BGCOLOR(#999):C|回復力|-|&color(Red){シールド回復力};|0|
|BGCOLOR(#999):C|最大ライフ|-|&color(Red){シールド耐久力};|0|
|BGCOLOR(#999):C|攻撃ダメージ|-|&color(Red){シールド耐久力};|0|
※攻撃ダメージUPにより、サブ「攻撃」による回復の効果も上がる。
具体的にミコとアラーニの準専用構成だが、他のサポーターにも応用できる。
多くのサポーターは単独行動すると色々マズいので、基本的に前線から大きく離れる事ができない。
当然大シャードなど滅多に拾いに行けず、起動コストが高いギアはなかなか起動できない。例はかなり極端だが、とにかく軽量のギアで固めてしまうのはその対策である。
ヒーラーとはいえいきなりレベル+2~3位の基本性能になるため、早期の前線の押し上げに期待できる。
余談だが、一行目が回復力でなく、かつ二行目に回復力のある(レジェンダリでない)ギアは全て、構造物コストマイナスが設定されている。
#br
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-''前線で活躍するスキルアタッカー用''
|☆|1行目|2行目|マイナス|コスト|
|BGCOLOR(#999):C|ボーナスシャード数|-|&color(Red){回復力};|0|
|BGCOLOR(#999):C|クールダウン時間|-|&color(Red){回復力};|0|
|BGCOLOR(#eb9):L|>|>|「ボーラターゲットファインダー」など|1970|
ソーン、オスカー、オレンディなど、スキルダメージをばら撒くキャラ向け。
彼らはミニオン処理で問題なくレベルが上がる。そう出来ない味方にシャード回収および建築は全面的に任せるのは1つの作戦。シャード回収ナシでも全く問題ないギア構成にしてみよう。
序盤はミニオンを倒しつつ少しでも押したいので、クールダウン時間の0コストを採用。スキルの回転率を上げていく。
戦場が膠着し始めたら、対人やセントリーにスキルを向ける機会が増えると思うが、その頃には0コスシャード(と味方の集めたシャードのおすそ分け)でレジェンダリが起動できるはず。例として汎用性が高すぎて運営に目を付けられたスキルダメージ系ギアを書いたが、別のレジェンダリでも構わない。
適切なギア構成だと大体そうだが、終盤若干シャードが余る。攻勢の場合はごり押しのエリートに、守勢の場合はタレットへのバリア追加に使おう。
#br
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-''ヒーラー付きのタンク用''
|☆|1行目|2行目|マイナス|コスト|
|BGCOLOR(#999):C|ボーナスシャード数|-|&color(Red){回復力};|0|
|BGCOLOR(#eb9):L|>|>|「ブリスビーストスカルプレート」など|1470|
|BGCOLOR(#eb9):L|>|>|「ヴィジランスリンク」など※|1470|
※被回復量は二行目にある。ライフ最大値系ギア。

モンタナ、ボールダー、ガリレアなどのタンクで、特に専属ミコが居る場合向け。
耐久値の高いタンクは、元々ダメージ軽減の効果が高い。ヒーラーが居ると尚更である。しかしダメージ軽減も被回復力も受け入れられるマイナスが無く、どうも割高になる。開き直ってレジェンダリにしてみた。
レジェンダリ2つは非常に重い構成なので、0コスシャードは必須。その分、起動時の数値上の硬さは結構なものである。やるからにはしっかり働こう。
被回復力で挙げたものは、ストーリーで手に入る中では味方(特に後ろのヒーラー)にも効果がある点で優秀。味方への負担の見返りとして選らんだが、こちらももっとよいものがあればそれでいい。
レジェンダリは3行目の効果にどれだけ魅力を感じるかが全てなので、あまり魅力を感じるものが無い場合、2行目まで同効果でコストが6~4割程度で済むエピックギアが最善ではある(その狙ったエピックギアの入手がレジェンダリより遥かに難しいわけだが!)。
#br
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**ストーリー向け [#ke1d4b8a]
『ストーリーなんてギアは適当でいい』って?アドバンス・ハードコアもそうだろうか?
侵入向けのロードアウト持ち込めばそれは最適とは限らない。苦戦している人は、専用のロードアウトを作る事も考えるべきだろう。
*スコアアタック?それは専門外だ。
----
-''タレットが重要なステージ用''
|☆|1行目|2行目|マイナス|コスト|
|BGCOLOR(#999):C|ボーナスシャード数|-|&color(Red){リロード速度};|0|
|BGCOLOR(#999):C|構造物コスト軽減|-|&color(Red){リロード速度};|0|
|BGCOLOR(#ccf):R|ライフ回復|同(180秒間生き残ると)|-|924|
シャードを独り占めしてギア起動して、でも要所のタレットが建てられず、生身で抑え切れる腕も無く、結局防衛失敗…ここを読んでいる人は大丈夫だと思うが、パブリックだとそういう人が入ってくることは多々ある。
アドバンスだと、そうでなくとも構造物コストが高く、落ちているシャードだけでは十分な数の防衛設備が作れない場面も多い。単独のレジェギア速攻起動屋さんは困ったものだが、複数人で仲良く低コストギア起動も、やはりシャード不足に直面する。とくれば、0コストのあの兄弟の出番だ。
防衛、護衛のステージは勿論、センチネル最序盤もタレットのあるなしで安定感が違う。文字通り、マイナスにさえ注意すれば、どのキャラでも使って良いだろう。3つ目は何でもいいが、ライフ回復があると手詰まりになりにくい。
----
//-''【テンプレ】''
//|RIGHT:10|BGCOLOR(#fff):LEFT:150|BGCOLOR(#fff):RIGHT:|BGCOLOR(#fff):LEFT:|c
//|BGCOLOR(#fff):☆|一行目|コスト|備考|
//|BGCOLOR(#999):C|   |0| |
//|BGCOLOR(#0C0):U|   |0| |
//|BGCOLOR(#06F):R|   |0| |
//|BGCOLOR(#90f):E|   |0| |
//|BGCOLOR(#eb9):L|   |0| |
//←このスラッシュは消してね!
#br
**ギア利用の小技 [#z00b24bf]
ギアを使う事で、色々悪戯が出来るようになる。
なあなあの展開に飽きたころに試してみると面白いかもしれない。
(一部は連携が必要で、野良向けとは限らない。話のネタにでも)
-''開幕に中央を占領する''
該当:元々足が早く、更にスロー技をもつキャラ。ペンドルスなど。
占領想定。0コストのダッシュ速度強化を付ければ、開幕に相手の先陣にスローを当てて無理矢理中央より後ろに抑え込んでしまえる。味方が続いてくれないと意味がないが、足が軽めでかつバランスの良いチームだったら試してみてもいい。
ダッシュの速さは、「移動速度」によっても早くなるので、重ねると更に早くなれる。
-''開幕にエリートボットを呼ぶ''
該当:誰でも。ただし出来れば足の遅くない近接キャラ。ラースなど。
侵入想定。毎秒+2以上(最大は+2.1)0コスシャードを開幕前に素早く起動すると、自陣1stセントリーに行くまでに100シャード近く手に入る。
また、開幕直後の地面のシャードから同300少々を回収できる。更に、味方が反対側の300シャードを回収すると、20%のおすそ分けにより60~70シャード程手に入る。
足して480程度のシャードが自陣1stセントリーに行くまでに入手可能。
構造物コストの数値が20%以上(最大は21%)あれば、ギリギリだが普通の開幕の流れでエリートボットが呼べ、強引に戦線を押し上げることが出来る。
//-''開幕にエリートボットを呼ぶ''
//該当:誰でも。ただし出来れば足の遅くない近接キャラ。ラースなど。
//侵入想定。毎秒+2以上(最大は+2.1)0コスシャードを開幕前に素早く起動すると、自陣1stセントリーに行くまでに100シャード近く手に入る。
//また、開幕直後の地面のシャードから同300少々を回収できる。更に、味方が反対側の300シャードを回収すると、20%のおすそ分けにより60~70シャード程手に入る。
//足して480程度のシャードが自陣1stセントリーに行くまでに入手可能。
//構造物コストの数値が20%以上(最大は21%)あれば、ギリギリだが普通の開幕の流れでエリートボットが呼べ、強引に戦線を押し上げることが出来る。
//編集:エリート召喚コスト増により不可能に
-''開幕に中央のタレットを取る''
該当:元々足が早く、出来れば相手を退かせられる技を持つキャラ。カルダリアスなど。
オーバーグロウスまたは熔解想定。上記2例の応用。0コストのダッシュ速度強化、構造物コスト軽減またボーナスシャードがあり、開幕の地面のシャードを最低限拾えば、タレット建築のシャードを持った状態で、真っ先に中央に着けるだろう。
遅れてきた相手にはフラッシュを焚いて、タレットと二人掛り(?)で追い返そう。
該当:元々足が早く、対人戦が出来るキャラ。カルダリアスや斧捨てたボールダーなど。
オーバーグロウスまたは熔解想定。0コストのボーナスシャードがあり、開幕の地面のシャードを最低限拾えば、タレット建築のシャードを持った状態で、真っ先に中央に着けるだろう。
遅れてきた相手はタレットと二人掛り(?)で追い返そう。
チームの状況によっては、中央タレットの先着で序盤の形勢が大きく変わる事もある。自分がやるかはとにかく、チームに狙ってそうなプレイヤーが居たら、シャードを譲ってやりつつ、援護出来ると良い。
余談だが、出発前に移動速度強化系スキルを掛けてもらえると更に先着率は上がる。マルキ、アラーニ、次点でアーネストは意識したい。
-''シールドが破壊されると=ダメージを受けると''
該当:シールドが破壊時~やシールドがゼロのとき~の能力。フィービー、ラースなど。
もし何か深い事情があって、シールドを「破壊されたい」のであれば、シールド耐久力のマイナスを活かそう。通常シールドの耐久値は300で、破壊されるには300ダメージを受ける必要がある。これが結構半端なダメージで、壊れるタイミングが操作しにくかったりするが、シールド耐久力のマイナスは1つで最大-140。2つ装備すればわずか20ダメージで壊れるようになる。ダメージを受けた時や、交戦開始時にと言い換えてしまってよくなるね!
にしてもデメリットが重いので、見合う価値があるかどうかは良く考えて使おう。
副作用として、シールドの回復が始まって0.34秒でシールドが最大値になる。最後にダメージを受けてから5.34秒(通常は10秒)でシールドが全快する訳で、シールド即時回復効果があるとすぐに全回復するなど、シールド系の色々が誘発しやすくなる。他のギアやキャラ次第で何か悪戯が出来るかもしれない。

-''移動速度強化の使い方''
該当:元々移動速度が速めのアサシン系キャラ
移動速度強化はダッシュ速度強化と比べ上り幅が小さい分、ダッシュは勿論、攻撃時やスキル発動モーション中の移動も早くなる。
基本的にこのゲーム、「ダッシュ」は「攻撃しながらの移動」に比べ明らかに早く、これにより、攻撃された側には必ず、逃げて追撃を振り切るという選択肢がある。しかし、移動の早いキャラが移動速度強化を大幅に伸ばし、かつダッシュ速度の元々遅めのキャラを狙う場合、速度差が小さくなり、相手は振り切るのに難儀するようになる。この状態だと、少しくらい距離が離れて来ても、追う側の一瞬のダッシュですぐ距離が詰まるため、逃げる側は味方に頼らずには追撃を振り切れなくなる。
かなり極端なギア構成でないと劇的な効果は無い上、これが完璧に嵌る相手・状況は決して多くはないが、普段ミリ残しで逃げられる&離脱がわずかに間に合わないと感じているアサシン使いなら検討の余地あり。
*優秀なギア見分け方まとめ [#p3c15284]
あるキャラには受け容れがたいマイナス能力付きギアも、あるキャラにはコスト削減付きのおいしいギアとして重宝されたりする。
特にアンコモン、レアは条件も相まってよくわからなくなって捨ててしまいがち。
しかし全部は取っておけない…そんなときの判断基準まとめ
仕様変更や、特殊な構成によって需要が変わる事もあるので、最後は自己判断で!

**キャラ別一覧情報収集用 [#m3173b6f]
まずはキャラごとに受け入れ可能なマイナスをまとめておきたい。
キャラによって影響あるかわからない所あるから、使ってる人頼む!
#region(大きい表なので折り畳んでます)
バーサスモード野良前提。反動、リロード、回復力、クリティカル辺りが怪しいよ。
◎⇒絶対無害なヤツ
○⇒無害とまでは言わないけど、影響はごく軽微に済ませられるヤツ
×⇒明らかに有害なヤツ。ごく軽微とは言えない悪影響が出る。
エルドリッド以外でのシールド関連、ライフ最大値、ダメージ軽減。攻撃ダメージなどなど、原則全部×。
なお、効果は左から移動関連~通常攻撃関連~スキル関連~シールド関連~ライフ関連と並び替えてあります。
表の端の鉛筆マークから多分簡単に編集できます。

#table_edit2(,table_mod=open){{{
#table_edit2(,table_mod=close){{{
||10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|c
|名前|ダッシュ速度|移動速度|武器の反動|リロード速度|攻撃ダメージ|攻撃速度|クリティカル|回復力|クールダウン|スキルダメ|シールド回復|シールド耐久|シールド遅延|ダメージ軽減|最大ライフ|被回復力|CC効果時間|構造物コスト|h
|名前|ダッシュ速度|移動速度|武器の反動|リロード速度|攻撃ダメージ|攻撃速度|クリティカル|回復力|クールダウン|スキルダメ|シールド回復|シールド耐久|シールド遅延|ダメージ軽減|最大ライフ|被回復力|CC効果時間|構造物コスト|f
|ISIC|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|マルキ|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|フィービー|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|クリース|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|エルドラゴン|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|アラーニ|×|×|◎|◎|×|×|×|×|×|×|◎|◎|◎|×|×||×||
|ソーン|||||||||||◎|◎|◎|×|×||×||
|ミコ|×|×|◎|×|×|×|×|×|×|○|◎|◎|◎|×|×|×|×|×|
|メルカ|||||||||||◎|◎|◎|×|×||×||
|ケルビン|×|×|◎|◎|×|×|○|×|×|×|○|○|○|×|×|×|×|×|
|ボールダー|×|×||◎|×|×||○|×|×|◎|◎|◎|×|×|×|×|×|
|トビー|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|レイナ|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|
|オレンディ|×|×|◎|◎|×|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|○|×|×|
|ウィスキー|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|シェイン|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|ペンドルス|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|ガリレア|×|×|◎|◎|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|ベネディクト|×|×|×|×|×|×|×|◎|×|×|×|×|×|×|×|○|×|×|
|モンタナ|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|オスカー|×|×|×|×|×|×|×|◎|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|ガルト|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|アーネスト|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|ラース|×|×|◎|◎|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|カルダリアス|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|アンブラ|×|×|◎|◎|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|アティカス|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
|デアンド|×|×|||×|×|||×|×||×||×|×||×||
}}}
#endregion
#br
**受け容れ可能マイナスまとめ [#h67a409b]
実際には、マイナス自体より、同時に付く+能力との兼ね合いで評価が動いている部分があります(スキルダメージマイナスの0コスシャードとか…ね)

-ありふれた条件で受け容れ可能
※付いているものは優先的に取っておきたいようなマイナス。
武器の反動、リロード速度、回復力
シールド関連(シールド回復、シールド耐久力、秒シールド回復遅延)

-ストーリー用、事前に打ち合わせたチーム等で受け容れ可能
※ギアのコスト管理上受け容れがありうるマイナス。やや慣れた人向け。
クラウドコントロール効果時間、被回復力、構造物コスト
クリティカルヒットダメージ、スキルダメージ

-基本的に受け容れ不可
※検証用途以外では普通使わない。付いてたら捨てて良い。
ダッシュ速度、移動速度、攻撃ダメージ、攻撃速度、クールダウン時間、ダメージ軽減、最大ライフ
**発動条件考察 [#s58a28da]
主にアンコモン、レアのギアにある発動条件について、仕様検証や利用方法などのまとめ。疑問点などもメモしといたら、誰か教えてくれるかもor検証してくれるかも
エピックギアでは少々コスト増と引き換えに無条件なので、アンコモンが実戦レベルになるのは、必要なとき必ず発動する場合に限られるだろう。
レアは能力の組み合わせが特有なので、一点特化したい場合多少の悪条件は飲むこともある。
※一覧を元に書いていますが、一覧側のデータが正しい保証はないため、一部誤記がある可能性があります。

-対象と自身の行動が必要なもの
--''通常のミニオンや弱い敵を倒してから10秒間''
主にスキルダメージの条件。倒すのにスキルを使う場合乗らない?
--''プレイヤーまたは強敵を倒してから60秒間''
主に攻撃ダメージとCHダメージ。ただの制限だが、囲むのが大正義なこのゲームで、アシストではダメなのが厳しい。
--''プレイヤーか強敵のアシスト達成から30秒間''
最大ライフ、回復力、被回復力のレアにみられる。サポーター向けの条件で、ガリレア貼り付きミコが回復力を使う場合は一応噛み合うが、回復力のレアには強力なライバルが居るのが残念。
--''構造物を破壊してから15秒間''
主にシールド貫通の条件。こちらもただの制限なので期待しにくい。
--''近接攻撃成功から5秒間''
主に攻撃速度の条件。「近接攻撃成功」が何を指すのか要検証?(接近しての攻撃でなく、「クイック近接攻撃」を指す可能性がある)
--''構造物を購入してから30秒間''
主にシールド関連の条件。本当にただの制限で、期待しにくい。
--''ピックアップを回収してから5秒間''
主にダッシュ速度と、シールド関連のレアの条件。シャード拾いは捗るが、逃走や追跡に使えないのが残念。
--''CH発生から5秒間''
主にクールダウン時間と移動速度の条件。攻撃ダメージ、攻撃速度、CHダメージのレアにも存在し、スナイパーなどがスロールなどを相手取る際は噛み合いそう。マイナスが痛い最大ライフなのが惜しい。
-自身の行動のみで良いもの
--''リロード完了から5秒間''
主にリロード速度と反動の条件。延々撃ち続ける局面があれば使う…だろうか?
--''スキル使用から10秒間''
ダメージ軽減、リロード速度、反動、シールド貫通のレア。スキルにはほぼ常時乗ることになる。その点シールド貫通は悪さできる可能性がある。
--''すべてのスキルがクールダウンしている間''
CC効果時間に多いが、特筆すべきはクールダウン時間のレア(更にマイナスが回復力!)がある事。スキルを休まず撃てるキャラならよく噛み合う。
-相手の行動が必要なもの
--''リスポーンしてから60秒間''
最大ライフ、回復力、被回復力のレアにみられる。時間の大半は走るだけで、これらが駆けつけた瞬間だけ起動していても…。
--''ライフにダメージを受けてから3秒間''
主に被回復力、回復力の条件。攻撃速度、スキルダメージ、CHダメージのレアにもあり、主に真正面から撃ち合うタンクなら悪くないものも。シールドダメージでは不可なのがは惜しい。
--''シールドにダメージを受けてから5秒間''
攻撃ダメージ、攻撃速度、スキルダメージ、CHダメージのレア。こちらは通常交戦中常時とはいかないが、アサシン系のキャラなら活きるか?
--''CCから回復してから15秒''
主にダメージ減少の条件。効果時間中に一番必要な気もするが…?
CCはクラウドコントロールの略で、スタン、スロー、サイレンス、打ち上げがCCとして判定されている。
2017/11/19現在、弱体化(ボーラターゲットファインダーやパシファイアー等)の効果はCCの定義だが、''ギア効果は発動しない。''
注意されたし。
--''シールドがゼロになっている間''
ボーナスシャード、構造物コストという珍しい面子と、ライフ回復、最大ライフ、回復力、被回復力のレアにみられる。エルドリッドではNG(ケルビン含む。他ギアとの組み合わせは要検証)のようで、原則被弾した後に(交戦中)のみ活きる能力。下がる気のあまりないタンク系とは噛み合いが良さそう。
-複合的なもの
--''シールドが最大の間''
ダメージ軽減、リロード速度、反動のレアにみられる。時間制限も無く、後方のキャラなら比較的維持しやすいと思われる。なお、エルドリッドの面々には効果なし。
--''ライフが最大の間''
リロード速度、反動、シールド貫通のレアにみられる。時間制限も無くシールドダメージはOKなので、特にヒーラーが居る場合比較的維持しやすいと思われる。
--''ライフが50%を下回っている間''
主にライフ回復の条件。折角の時間制限なしだが、相方が微妙。クールダウン時間やCC効果時間のレアにもあり、そちらはまだ利用価値があるか。どのみちあまりバーサス向けではない。
--''180秒生き延びると発動''
主に最大ライフの条件で、ライフ回復、回復力、被回復力のレアにもある。後方に居て捨て身なんか絶対しない、0デス派の生存力を更に高める。シールド関連のマイナスが付くため、エルドリッドのヒーラー達と特に相性がいい。なお、「ギアが起動してから」3分経って初めて効果が出る。

補足:最大ライフが有効になったり無効になったりした場合。
有効化⇒ライフの現在値も増える(事実上の回復になる)
無効化⇒ライフの現在値も減る(現ライフが減少分より小さい場合1残る)
***優秀なアンコモン・レアまとめ [#e48a62c1]
以上踏まえて、エピックに匹敵する素敵なアンコモン・レアのギアまとめ。
2行目が中途半端な効果だと、開幕起動できる0コストや、エピック複合の明らかな劣化になりかねないので、全項目が噛み合うのが前提。
特定のキャラにのみ役立つでもいいぞ!
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|BGCOLOR(#ccf):R|回復力|回復力|180秒生き延びると発動|&color(Red){シールド回復(毎秒)};|
|BGCOLOR(#afa):U|攻撃ダメージ|最大ライフ|180秒生き延びると発動|&color(Red){シールド耐久力最大};|
|BGCOLOR(#afa):U|攻撃速度|最大ライフ|180秒生き延びると発動|&color(Red){シールド耐久力最大};|
マイナスがOKなミコ、アラーニと相性の良いギア群。
1つ目について、回復力を重ねたい場合これが有力すぎて、他のエピック未満2行目回復力は基本的に出番がない。※回復量は以下のギアでも上がる事も大きい。
ミコは2つ目の攻撃ダメージ(回復の大半であるヒーリングにのるため)+ライフ最大値
アラーニは3つ目の攻撃速度(メイン攻撃を当てないと始まらないため)+ライフ最大値
も相性がいいが、重ね着してやられてしまうと心理ダメージが大きい。ノーデスに限りなく近い自信があれば。
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|BGCOLOR(#ccf):R|ライフ回復|ライフ回復力|180秒生き延びると発動|&color(Gray){シールド回復(毎秒)};|
ノーデス重視派ならどのキャラでも使いやすいライフ回復ギア。
エルドリッドならマイナスを呑めるので、比較的簡単に毎秒28回復を実現可能。後衛キャラのみならず、タンクでも採用の余地あり。
マイナスなしも利用価値が高い。ヒーラーが薄い時は持ち込みを検討していい。
やられるとやられやすくなるという面には注意。
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|BGCOLOR(#ccf):R|最大ライフ|最大ライフ|シールドがゼロになっている間|&color(Gray){(ダッシュ速度)};|
ライフの高くないキャラでも、退きたくない・やられたくない時に良い。最大+490。
シールド全快時は二行目のライフは無いが、シールドがなくなった途端二行目のライフ増加分が追加されるため、結局シールド貫通でもされない限り、両方のライフ増加分の効果は発揮される。
エピック級の使いやすいギアだが、レアでマイナスも受け容れ不可なので、起動コストもほぼエピック級。
エルドリッドの面々は原則使用できないが、彼らにはシールド関連マイナス付で、二行目最大ライフの理想的なギアが複数あるので、そちらの方が良いだろう。
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|BGCOLOR(#ccf):R|シールド貫通|シールド貫通|スキル使用から10秒間|&color(Red){被回復力};|
シールド貫通系ヘリックスと組むと、シールド無視のスキル攻撃が見えてくるギア。計31.5%が最大なので、もう70%程稼ぐと理論上透過である(未確認!)。
もう一つ2行目シールド貫通を用意したうえで、ラースLv2でのクロスブレード60%、フィービーLv6でブレードラッシュ60%、デアンドlv9のバーストダッシュ50%。シェインLv6のフェッチ60%が候補に挙がる。やる価値があるかはクリースやガリレア辺りの暴れ具合次第。
補足・このゲームでは、ギアのシールド貫通効果はあまりに汎用性と効果が低く、利用価値がほぼ無い(透過が狙えるこれですら実戦ではまず使われていない)。多分仕様変更待ち。
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|BGCOLOR(#ccf):R|クールダウン時間|クールダウン時間|すべてのスキルがクールダウンしている間|&color(Red){回復力};|
スキルを温存する気が無く、一発でも多く撃ちたいキャラ(プレイヤー)には良条件。
マイナスがかなり受け容れやすく起動しやすい。
オレンディあたりは割と自然に使っていけるか。
#br
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|BGCOLOR(#afa):U|攻撃ダメージ|攻撃速度|近接攻撃成功から5秒間|&color(Gray){ダメージ軽減};|
近づいて殴るのがメインの近接キャラには使いやすい条件。
強くなるのは通常攻撃だけなので、スキル攻撃で削る割合が多いキャラはあまり効果が出ない事には注意。
*レジェンダリーギアのユニーク効果について [#d6e2344c]
レジェンダリーギアの効果説明にはわかり辛い物が多い。
その効果について記載する。
また、ギアの追加・固定ダメージには弱体化効果は適用されない模様。
''加筆超歓迎''
-''パシファイヤー''
相手の通常攻撃力を10%減少させる。
スキルダメージは減少させない。
クールタイムはない。ギア効果含む全ての攻撃(相手にダメージを与えること)で発動する。
-''ロンググッドバイ''
ダメージはレベルアップに応じて上昇。ダメージ範囲はキャラ二人分くらい?
-''モダニスタ''
''実弾系の攻撃しか反射しない。''(レイナの銃弾のみ検証済、おそらくマルキ、モンタナなどの攻撃も反射する)
アーネスト、ベネディクトなどの爆発系ダメージは反射しない。
反射した弾は弾速はそのままで相手側にそのまま向かう。
また、シールドが一度全損しないと効果が出なくなる。(バグ?)
よって、オーバーシールドやクリースのリフトでシールドを補給し、反射させ続けることはできない。
-''ヴォクシスコア''
「ターゲットの近く」は、ダメージを与えたキャラから2キャラ分ほど。
施設を含む全ての対象に追加ダメージを与える。
複数にダメージを与えた場合、一つのターゲットにしか効果は発動しない。
例:オレンディのピラー(攻撃力300 ヴォクシスコアの効果45)、をミニオン群にヒットさせる。
  ピラーがヒットしたミニオン群の一体    ⇒300ダメージ
  その他のピラーがヒットしたミニオン    ⇒345ダメージ。
  ピラーはヒットしなかったがヴォクシスコアの範囲内にいたミニオン⇒45ダメージ。
-''エクゼクティブ向け保険契約''
初期シールドが存在しないキャラでも発動する。
例:ケルビンのパーマフロスト、エルドリッドにシールドギアを付けるなど。
-''シンバイオティク スポア''
被回復量を上げる効果の範囲は、自分周囲約2キャラ程の距離。
ミコのヒールビームの射程より短いので、活用したい場合は注意
-''借り物タイマー''
ライフが25%を切った瞬間にクールタイムのリセット効果が生じる。
説明文ではライフ25%未満を維持しているときに、定期的にクールダウンリセットがあるように読めるが、そうはならない。

-''Drフィストの救急カバン''
不死者の誓約の効果も乗る。
一時的かつ限定的だが、全員にライフ最大値増加効果を受けさせることが出来る。
#br
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