ベアトリクス_考察 のバックアップソース(No.46)

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#contents

-*概要 [#gaiyo]
サポーター枠だがスナイパー。相手を撃ち抜くというより、周囲も使いつつじわじわ溶かしていくキャラクター。
交戦時に強力なバフ・デバフに、近中遠の攻撃手段が揃っており、サポーターでありながら、味方や敵に応じてチーム内での立ち位置を調整できるのが強み。どんな動きのチームでも、方針に合わせた一定の役割を担える。
戦闘力そのものは決して高くはないので、味方を上手く頼ることと、敵の弱点を抑えた手段の選択、そのための状況判断と先読みは必要。プレイヤーの腕と経験値が試されるキャラであり、総じて慣れてきた人向け。
タイミングを抑えたバフ・デバフで味方を進ませ敵を退かせ、盤面を動かしていくのだが、キルを取るでも大ダメージを与えるでも回復を与えるでもないため、スコアボードでは中々活躍の全容が見えにくい、文字通りのサポートキャラの面もある。
そんな裏方でも構わない人にはお勧め。

-%%%'''''初心者向け情報'''''%%%
立ち回り指南のデスを避ける(レンジド)にベアトリクスにも使える情報が載っています。
こちらにもある程度初心者向けの記述はあります。ただ、初心者の方向けに一般的な立ち回りの記述ではありません。立ち回り指南の方は初心者の方向けに一般的な立ち回りが記述してあります。特に初心者から早く抜け出したい人はまず見てみることを強くすすめます。

-''夏アプデの変更点''
通常攻撃ダメージを20%減少
体力10パーセント低下 レベル1で1010から915
ペイシェントゼロの近接ダメージ低下 70→35(ただしゲーム上の説明文では33ダメージとの表記となっている→検証の結果35が正しい模様)
サイレンスの持続時間の仕様変更 今までは一発でもあてれば3秒間サイレンスにできていたが1発あたるごとにサイレンスの持続時間が増えていくようになったらしい
(1発当たりの時間は未検証)
レベル5プレイグラットのダメージを毎秒25から20に変更
(ちなみにこのダメージレベル上昇、スキル威力上昇の効果を受けないようでレベルを上げてもスキル威力増加を使っても20のままでした)

-変更に対する対応
体力低下 
10パーセント減はかなり大きく感じる。より敵の動きを注意深く見て危険な時はさっさと撤退する必要性が高まった。さらに、撃ちあいにおいては、よりシールドの積極的な利用が必要となってきた。
通常攻撃ダメージの低下
今までキルできていたものがアシストになることが多くなった印象。また、キルできず逃がしてしまう体力の敵が増えた印象。これまで以上に味方と連携し集中砲火していくことでカバー可能と思われる。
ペイシェントゼロの接近時威力低下
ペイシェントゼロのダメージは半分になったので近接のミニオンせん滅に時間がかかるようになった印象。また、近接にかけてもがキルし切れないことも増えた印象。ペイシェントゼロをかけた後、積極的にベアトも撃ち追撃する必要性が高まっている。
サイレンスの仕様変更
発動したものを妨害する場合は一発あてる。発動自体を妨害するには全弾あてる必要性がある。欲しい効果によって当て方を変える必要性が生まれてきた。誘導性の弱さから遠距離の敵を3秒間サイレンスにするのが難しくなった。ただ、遠距離で発動自体を妨害する必要性のあるキャラは少ないのであまり影響を感じない。
*キャラ相性 [#aisyo]
※項目の編集について (^_- 
#Region
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
''目安として''記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
''セオリーを強制するような記載は控えてください。''
もし上記のような記載がされていた場合、''管理人判断で予告なく削除する場合があります。''

#EndRegion
#br
-''味方チーム''
大枠ではサポーターという事になっているが、単独ではスナイパーでもある。ビルド次第ではプッシャー(Lv5~)やヒーラー(Lv2~)の補佐も務められる。
アタッカー専属系サポーターか、スナイパーか、プッシャー補佐か、敵味方の構成や状況をよく見て、不足分を補う動きが求められる。
--''モンタナ''(他タンク)
ペイシェントゼロのライフスティール付与がとても効果的に働く相手。後ろにミコが居ない場合は特に、専属ヒーラー的な立ち回りをすると喜ばれる。ミニオンがやや辛いので、プッシャー勢が弱い場合Lv5ヘリックス習得を急ごう。
--ラース(他アサシン)
スキルはどちらも敵プレイヤーと味方近接アタッカーの交戦時に最も有効。ラースが獲物をキルしに行く際は、多くの場合カタリックスマッシュ(派手な衝撃波)で敵をノックアップするため、スキルを使うタイミングがわかりやすい。出来れば、常に援護できる距離を保っておくと、アサシンのキル成功率が跳ね上がるだろう。
--ガリレア
スキルで通常攻撃をあてる機会を作りキルしていくキャラ。そのため、スキルによりキルを狙う近接キャラと比べてキルにおける近接攻撃の割合が大きいといえる。近接攻撃の割合が大きいということはそれだけペイシェントが効果的になるということでもある。しかも、ペイシェントのライフスティールによってビームを撃つための体力を持続しやすいのものもうれしい。タンクでもあるのでライフスティールによる継戦能力増加もうれしいところ。
他近接と比べてスキルとの相性が良いので近接がいっぱいいて迷ったらガリレアとの相性の良さを思い出そう。
--''マルキ''
チームに二人もスナイパーいらないのでは?と思われがちだが高火力のマルキはペイシェントゼロとの相性がとてもよく一緒に撃てば瞬間火力がはるかに高まる。マルキの単純火力の高さから弱った敵を出しやすく通常攻撃で追い打ちした場合の回復抑制の効果が大きく働く。また、タンクに回復抑制を付けておけばミコがついていもマルキの高い攻撃力でキルまで持っていける可能性が高い。役割的に相性が悪そうがだ実は良い組み合わせ。
--''トビー''
定点型のスナイパーなので通常攻撃の頻度が高いくペイシェントの付与が有効。トビーの攻撃力の高さから負傷者を出しやすく回復をしづらくするウーンドが有効に働く。近接に襲われてもマインで撃退してくれることがある。さらに、シールドの後ろで攻撃すれば敵遠距離持ちに多少ましになる。なかなか双方にメリットが大きく、組めると嬉しい組み合わせ。

--''アーネスト''(追記部分)
エッグよる攻撃速度アップが強力。ベアトは一応スナイパーでもあるのでエッグの効果がうれしい。また、アーネストのスローエッグはベアトの近接への高い牽制力と合わせると近接が前線に出るのが難しい状況を作れる(侵入時)。さらに、ボムのノックバックにより近接の接近から助けてくれる場合もある(あくまでも期待だが・・・)。

--エルドラゴン(追記部分)
スキル発動後攻撃速度上昇のヘリックス、ULT時のスプラッシュ後はパンチを連打することによるキルパターンを持つ。そのため通常攻撃速度を強化するペイシェントとの相性が非常に良い。
また、エルドラゴンはアプデによりダメージ軽減が35パーセントまで行くようになった。そのため、ペイシェントレベル2右ダメージ軽減がとても有効に効き短時間だが極めて優秀な耐久力(ギア抜きで最大65パーセント)を手に入れることができる。組み合わせによっては他にはない非常にユニークなエルドラゴンの性能を引き出せる。
%%%'''''野良では難しいが'''''%%%パーティーではロマンあるエルドラゴンを作ることができる。ただし、準備がとても大変なので強力だが半分ネタとしてお使いください。
↓
#Region
状況によって、超高耐久、超高速攻撃の化け物を作ることができるユニークな組み合わせ。ただし、短時間だけだが。
エルドラゴンの性質
ダメージ軽減能力
夏アプデによりスタックによるダメージ軽減能力と、レベル5ヘビー級によるダメージ軽減能力が追加された。この常時軽減能力はほかのキャラにはない性質のもの。最大で20パーセント(追加スタック)+15パーセント(レベル5ヘビー級の物)のダメージ軽減を常時受けることができる。ダメージ軽減ギアを使えば常時40パーセントまでいける。
攻撃速度アップ能力
レベル6アンストパッブルにより攻撃速度が20パーセント上昇する。ギアで常時10パーセント近く上昇できる(燃える怒りの誓いが最高値化か?)。
ベアトによる化け物作成術
ペイシェントレベル2右30パーセント軽減を取り、エルドラゴンがスプラッシュした後にペイシェント付与を行えば70パーセント軽減、攻撃速度を30パーセント(アンストッパブル+ギア)+25パーセント(ペイシェント)計55パーセント上昇したエルドラゴンを作ることができる。しかも、ULT後にそれを使うとより強力で狙った相手を瞬間的にとかせ、CCがないと妨害困難な化け物ができあがる。
野良ではヘリックスやギアを何を取っているかやわからないので使用できない。ただし、パーティーならこの化け物を作り出すことができるだろう。まあ、準備は大変だが。
#EndRegion


#br
-''敵チーム''
通常攻撃でウーンドと継続ダメージをばら撒くため、相手の回復が通常より遅れる。特にアンチヒーラー、アンチタンク性能が高い事は意識しておきたい。役割は多少融通が利く分、味方より敵を見て使用するしないを決めても良い位。
また、サポーターという事で単独戦闘は基本的には避けた方が良いが、近接攻撃が特定の条件下で非常に強く、アサシンと正面から殴り合って勝てる場合がある。そのため、相手もそう不用意には襲えないはず。追記部分 ただし、足が遅く、逃走スキルもないので敵CCには無力。CCをくらったあとではアサシンと正面から殴り勝つのは難しいので過信は禁物。
--''ミコ(&ガリレア)''
自身がカウンターピックになる。ミコ+タンク、特にミコガリレアは難攻不落と恐れられた組み合わせだが、タンクの射程圏外から延々ウーンドを撒いていれば、流石に崩せる。ミコ一人分の強みを半分以上潰してしまえるため、かなり有利に試合を展開できるはず。ミコを直接狙撃してもいいが、回復対象を撃つ方がより盤面に響くだろう。
--モンタナ(&ミコ)
自身がカウンターピックになる。モンタナはそもそもスナイパーとしては良い的であり、役割上獲物なのだが、ベアトリクスの場合フルミネイトのサイレンスにより、ヘイルストームによる粘りも許さない(凍ったのを見てからサイレンスで解除可能)。ヘイルストーム使用時のモンタナは、大抵ライフか蓄熱が不安になってきているので、使用直後に解除すれば撤退に追い込める。
--''ペンドルス(他アサシン)''
相性上、特にスナイパーとして振る舞っている際は要注意。ステルス対策技も、援護が来るまで耐えるだけのヘルスも無い…のだが、自身へのペイシェントゼロ付与が間に合い、かつLv3ブラッドショット習得済みだと、近接攻撃連打で迎撃出来てしまう場合がある。基本的に嫌な相手だが、使い込むなら抑えておきたい。
追記部分
上記のように迎撃が可能。だが、襲われないのが一番いい。ペンドルスがピックされていたら可能な限りCCを持つ味方と行動を共にしライフを全快まで保っておく努力をしよう。なお、攻撃をあてれば相手の頭の上に注射器が出るのでステルスを台無しにすることも可能。
--''レイナ''
カウンターピック返し。ベアトリクスはアンチヒーラーなのだが、レイナのシールド付与にはあまり効果的な妨害は出来ない。むしろレイナ側はデバフ解除が出来るため、ベアトリクスの行動が一部対策されてしまう事になる。レイナとミコは得意なチーム構成に共通点が多く、ミコ使いがベアトリクスを嫌ってピックを急遽変更する際に選択肢になり得る。そこまで酷く相性が悪い訳でもないが、留意。
追記部分
レイナがいる状態でアウトブレイクを敵キャラにかけると解除されてしまう恐れがある。レイナが敵にいる場合、敵キャラではなく設置物やミニオンにかけることによって広めることが有効となる。ただし、広めてもレイナによって敵プレイヤーのアウトブレイク解除によりキルを取るまでいけないことも多い。レイナがいるとアウトブレイクの被害予測が小さくなりULTの有効性が減殺されるので注意。
--''アイザック''(追記部分)
フルミネイトのサイレンスの効果が大きく働く。ULTを遠距離から安全につぶせるため、アイザックの良い部分を大きく抑制できる。敵にベアトリクスがいるとアイザックはめちゃくちゃうっとおしい。しかも体が大きいので射撃やアウトブレイクの的にしやすいのもよい。
--トビー(追記部分)
ベアトリクスはスナイパーでもあるが通常火力は低い。そのため、トビーの前方シールドを破壊するのも手間取り効果的にトビーを撤退させることができない。スナイパーとしてのダメージレースでも勝つことはできないため、正面切って撃ちあうのも難しい。トビーは少し苦手かもしれない。

-''要注意敵の対策''
:注意するべき相手|レンジドキャラは比較的危険 
#Region
遠距離の火力の低さからほとんどの相手に単体で撃ち負ける。体力が低下してしまえば近接キャラの裏取りで落とされやすくなってしまう。また、低体力になれば遠距離キャラがこちらを血眼で狙う状況となるので射線に顔が出しづらく、本来の役割である射撃が困難になってしまう(特に覗き込み状態では赤いバッテンが示されるので相手は探すのが大変楽。ただの小ネタかと思いきや実は結構な不利要素である)。
基本的に単体での撃ちあいは避けシールドがなくなったらおとなしく遮蔽物にしばらく隠れていよう。体力が減ってしまったら自己にペイシェントをかけてライフスティールにより回復していこう。ただし、味方にペイシェントはできるだけ使いたいのでできるだけ体力が減るのは避けたいところ(ロアギアがあればあまり気にしなくてもいいかもしれない)。
#EndRegion
遠距離で特に危険な敵
トビー 
#Region
火力の低さからフォースフィールドを破壊することにもとまどってしまう。フォースフィールドの裏からトビーに撃たれるとシールドの大半が消し飛んでしまうくらい痛い。また、フォースフィールドの裏からスタンマインを受けるとレールガンでキルまでされてしまう。しかも、中距離からそれができてしまうので極めて危険(トビー以外にはオレンディかソーンもそうだが、射線から顔を出すのが難しいのはトビーくらい)。
可能な限りトビーの射線には入らず、他の射線を探そう。残念なことだがトビーに対しては有効な手立てがないので単体では攻撃せず、味方が襲う場合に援護する程度にとどめよう。ただし、他のレンジド攻撃キャラがいない場合ベアト以外抑えるものがいないので危険を承知で撃つしかない場合もある。その場合は可能な限りペイシャントをかけ攻撃速度を上げて左右に体を揺らしたり飛んだりして相手の射撃を避ける努力もしておこう。
トビーは敵が構築するライン内でしか安全が許されないキャラ。トビーを撃つよりも、タンクを撃ち敵の前線を下がらせてしまえばトビーも下がらざるを得ない状況を作れる。トビー自身を撃つより安全かつ効果的な場合が多いので狙っていこう。
#EndRegion

近接キャラは敵のスキル範囲に接近されない、しないで安全 
近接キャラの中でもケルビンはかなり危険。
#Region
サブリによる接近は意外に早く、移動範囲も結構広い。サブリを先に使われるとフルミネイトのサイレンスでサブリを解除できないようなのでスタンされてしまうことが多い。
スタンされる場所が壁際や敵の射線上であると極めて危険。壁際ではケルビンのボディブロックと殴りでキルまでされてしまう恐れがある。射線上では敵のレンジド攻撃に削り殺されてしまう恐れがある。
対策としてはケルビンがいる場合いつもより後ろに陣取りサブリをされないようにする。あるいは、味方CC持ちキャラと行動を共にし、スタンしてしまっても助けてもらえるようにする(ケルビンの体力上CC持ちキャラじゃないと無理やりキルまでもっていかれるのを防ぐのは難しい)。または、スタンをくらってしまう状態でも壁際、射線上は避けるように移動しよう。
ULT使用可能後はサブリを受けるとウォールで逃げ道を防がれたり、味方と分断されたりする恐れがある。可能な限りサブリをくらわないように気を付けよう。
#EndRegion
*危険な敵対策 [#l9abb362]

-要注意キャラ対策
ベアトはサイレンス近距離範囲スローがあるとはいえ危険な敵に狙われては生き残れない場合も多い。今回はそんな危険な敵の対策法を書きたいと思います(ある程度他キャラにも共通するかも)。
なお、味方のフォローがあれば危険な敵に狙われても助かる可能性が高いです。ただし、%%%'''''いつでも味方がフォローに来られる状況とは限らない。可能な限り襲われない方法を身につけ、自衛していきましょう'''''%%%。

-アティカス
危険攻撃 パウンスの背後への飛び込みからのULT、通常攻撃が危険
挙動で見切れるか? パウンスは発動が分かりにくいので見切るのは難しい。
使われるタイミング 発動はわかりにくいが%%%'''''パウンスを使う状況は限られている'''''%%%。大抵の場合、側面や高台にアティカスが現れたら使ってくるとみていいだろう。きそうだなと思ったら対策を取ること。
対策 パウンスは山なりの軌道を描く。そのため、%%%'''''柱を間に挟む。また、天井のある所に入っていると後ろに回り込むことができない'''''%%%(アティカスも天井のある所に入っていると裏に回り込まれてしまう)。%%%'''''アティカスがピックされていたら可能な限り開けた場所にとどまるのは避け背の高い障害物の後ろに隠れていましょう。'''''%%%
特に、背後にまわりこむパウンス自体をベアトがくらってしまうとサイレンスとなり、次に来るULTをフルミネイトで妨害できない。%%%'''''背後にまわられてULTを発動されると後衛がずたずたになってしまう。可能な限りパウンス自体に当たらないようにして次に来るULTを妨害しましょう'''''%%%。
なお、パウンス、ULTは下手すれば後衛はやられてしまうか撤退せざるを得ない状況になり確実に押されてしまう状況となる。%%%'''''可能な限り回避、妨害すること'''''%%%。
ちなみに、ULTを妨害できた場合通常攻撃で殴ってくることも多いです。幸いなことにアティカスは%%%'''''腕が短いので'''''%%%距離を離せば当たらない(フックでなくストレートパンチだったら危なかった。)。近づかれたらクイック近接でノックバックするかフルミネイトレベル4右を使って逃げましょう。
余談ではあるがアティカスは命がけでパウンスで突っ込んでくるのでパウンス後のULTをつぶせれば逆にチャンスとなる。逃走にパウンスを使う立ち回りならば妨害して帰れなくすればよく上述の脅威はなくなる。このような立ち回りだとベアトは襲われなくなり非常に助かる。


-ペンドルス
危険攻撃 背後にまわってからの通常攻撃、インジェクションのコンビネーション
挙動で見切れるか? 姿が見えないので見切るのは難しい
使われるタイミング こちらが%%%'''''低体力の場合、敵ミニオンが大挙してきている場合、こちらが押されている場合'''''%%%は背後から使われるとみていい。
対策
%%%'''''可能な限り体力を高く保ちペンドルスに攻撃機会を与えないようにしましょう'''''%%%。
おそわれるときは%%%'''''シュッという掛け声と特徴的な打撃音がする'''''%%%(プロのアサシンだがなぜか掛け声で教えてくれる)。この音を聞いたら前ダッシュしましょう(特にジャンプするとインジェクションをミスってくれるかもしれない)。後ろを向いて反撃しようとするとペンドルスに殴られる機会が増えてしまう上に、うまいペンドルスだと相手の背後にまわりこむ動きを行ってきます。これを避けるためです。
前ダッシュ後にインジェクションを使われたらフルミネイトレベル4右を使ったり、から撃ちしてロアギアの効果で逃走しましょう。
前ダッシュできない場合はフルミネイトレベル右4を使って後方に逃走しましょう。ただしこの場合はどうしてもスローから復帰したペンドルスにインジェクションをくらってしまう可能性が大きいのは覚えておこう。

-デアンド
危険攻撃 ホロツインステルスからのバーストダッシュ、ULTによる攻撃
挙動で見切れるか? 知識があれば大抵の攻撃は見切ることができる。
ホロツインは%%%'''''ダブルトラブルを取っていない限り使用時に必ず後退する(相手が背後を向いて使えば別だが)。'''''%%%。そのため、相手がグランドゼロ(バーストダッシュが範囲攻撃になっていたら)を取っていたらいきなり裏にまわられるということは少ない。
%%%'''''逆にダブルトラブルを取っていたらダッシュ方面にホロツイン発動時に移動する'''''%%%。つまり、今まで移動していた方向にデアンドが移動していると判断できる。
ちなみに、ホロツインは目が光っている、動きが単純でジャンプをしない、なんか黒い靄のようなものが出ているという特徴があるので知っていれば見切ることができる。
ULT発動はステルス状態から撃つことはできずULT発動時に掛け声と姿が見えるようになる。
対策
上記のような知識があれば%%%'''''デアンドがどこにいるか理解することができる'''''%%%。ダブルトラブルを取っている場合大抵後ろにデアンドがいるとみていいだろう。
ホロツインとたたかうとダメージを受けてしまう上破壊するとこちらもダメージやスローを受けてしまう。しかもホロツインと戦っているときにこちらの体力が減っていくと背後にいるデアンドがチャンスと思って攻撃機会を得ることになる。可能な限り%%%'''''ホロツインとはその場で戦闘をせず'''''%%%、デアンドがいる場所とは違う方向に逃走しよう。逃走したらホロツインを遠距離攻撃で撃破しよう。
なお、デアンドレベル5まではいつものようにフルミネイトレベル4右を使用すれば簡単に逃げられる。
ホロツインにより入れ替わった後、ULTを使用する場合も多い。ULTはステルス状態でも姿が見えるようになり、わざわざ、ゆーうぃるのっとさばいぶ等と叫んで教えてくれる。この声が聞こえたら%%%'''''ミニマップを一瞥してデアンドのいるところにあたりを付けフルミネイトで発動を妨害しよう'''''%%%。妨害すれば相手のチャンスをつぶせるので成果は大きい。

-フィービー
危険攻撃 フェーズゲート後ULTや通常攻撃
挙動で見切れるか? フェーズゲートを狙っているときに微妙に光る左手を前に掲げるので見切れる。
使われるタイミング たいていの場合%%%'''''フェーズゲートが攻撃の起点になる'''''%%%キャラ。前から向かってきていたら大抵フェーズゲートで突っ込んでくるとみていい。また、側面や高台で佇んでいたらゲートの発動機会を待っているとみていいだろう。
対策
障害物は貫通してワープできないので%%%'''''障害物の後ろに隠れるのが有効(ただし障害物の背が低いと跳び越されてしまう可能性もある)'''''%%%。また、そこまでワープ距離があるわけではないので%%%'''''距離を単純に離すのも有効(ただし距離延長ヘリックスがあることは留意'''''%%%)。可能な限り開けた場所にとどまるのは避け距離を離すか障害物の後ろに隠れましょう。
もしワープされたらミニマップを一瞥しているところにあたりを付け、フルミネイトを発動してフィービーのULTを妨害しましょう。
もし通常攻撃で殴られ始めたら勝てないのでフルミネイトレベル4右をかけてさっと逃げましょう。

-ケルビン
危険攻撃 サブリメイトによるスタン、ULTによる味方との分断、退路をふさがれる
挙動で見切れるか?
サブリメイトは変身モーションがある。ただし、見てからではサイレンスによる妨害、ダッシュによる逃走は間に合わない。%%%''''''''挙動を見て逃走、妨害は難しい''''''''%%%。
ULTは大きく口を開くようなモーションがあるがチョンプと見分けがつきにくい。見切れないとみていいだろう。
対策
サブリ対策
ケルビンのサブリの範囲にとどまらないことでスタンを回避できる。また、%%%'''''壁際でスタンされるとボディブロックにより壁に押し付けられ逃走が困難になってしまう'''''%%%。あまり期待するものではないがCCもちの味方の近くにいることも対策にはなる。壁際でスタンされれば死が見えるので可能な限り壁際から離れる。また、射線上でスタンされた場合、%%%'''''遠距離キャラに削り殺される可能性がある'''''%%%。可能な限り射線上でスタンをくらわないように気を付けよう。
ULT対策
ULTはそこまで遠くまで発動できない。離れればスタンの心配はない。気を付けなければいけないのはサブリ後にULTを使われ味方と分断されたり自身の逃走経路をふさがれること。可能な限り、サブリを避けて口を開けているケルビンには近づかないようにしよう。


-オスカー
危険攻撃 ステルスによる裏取からULT発動後に、焼夷手榴弾、通常攻撃の連射
挙動で見切れるか?
ULTは銃を横に構える独特の構えを取るので正面にいる場合は判断可能。
ただし、正面から撃ってくる程度ならばかわせばよいので何の問題もない。大抵は後ろに回って使ってくるだろう。そのためULT発動のえあーすとらーいくー等と叫ぶ声を聴いて初めて使っているとわかる場合もある。
対策
ULTは狙っている間が短くサイレンスでの妨害は難しい。そのため、%%%'''''基本的にULTは撃たれてもしょうがないものと考えておく必要がある'''''%%%。ULTの発動掛け声が聞こえたらいつものようにフルミネイトレベル4右を即座に使用して背後に逃走しよう。なお、遮蔽物に駆け込めれば最高。%%%'''''逃げ遅れれば焼夷手榴弾、通常攻撃のキル圏内に入ってしまう可能性が大きいので速攻で逃げること'''''%%%。


遠距離で特に危険な敵
注意するべき相手|レンジドキャラは比較的危険 
#Region
遠距離の火力の低さからほとんどの相手に単体で撃ち負ける。体力が低下してしまえば近接キャラの裏取りで落とされやすくなってしまう。また、低体力になれば遠距離キャラがこちらを血眼で狙う状況となるので射線に顔が出しづらく、本来の役割である射撃が困難になってしまう(特に覗き込み状態では赤いバッテンが示されるので相手は探すのが大変楽。ただの小ネタかと思いきや実は結構な不利要素である)。
基本的に単体での撃ちあいは避けシールドがなくなったらおとなしく遮蔽物にしばらく隠れていよう。体力が減ってしまったら自己にペイシェントをかけてライフスティールにより回復していこう。ただし、味方にペイシェントはできるだけ使いたいのでできるだけ体力が減るのは避けたいところ(ロアギアがあればあまり気にしなくてもいいかもしれない)。
#EndRegion


-トビー 
危険攻撃 リフレクター後ろからの通常攻撃、または、スタンマインの攻撃後の通常攻撃のラッシュ
挙動で見切れるか?
射撃キャラなので射線は限られている。攻撃が飛んできている射線を見切れば射線に入らなければダメージを抑えられる。
対策
火力が低いためリフレクターを破壊するのにも手間取る。トビーのリフレクター越しの通常攻撃をくらってしまうとシールドが消し飛ぶのでダメージレースで勝つこともできない。%%%'''''基本的に単独では7対3ほどで不利なので単独では狙わない方がいいだろう'''''%%%。
対策としては味方のステルスキャラがいればそのキャラがトビーを攻撃しているときに必ず援護してあげよう。また、%%%'''''敵の前線を下げさせてトビーが生存できないエリアを作っていこう'''''%%%。
どうしてもトビーをベアトリクスが抑えなければいけない場合は自身にペイシェントを付与して可能な限り回避動作を行いながら戦いましょう。

-ガルト
危険攻撃 チェーンによる引き寄せ
見切れるか? 距離にもよるが見てから回避は困難。
対策 チェーンの距離に入らないのが一番の対策になる。また、上%%%'''''手なガルトは相手が顔を出した瞬間に狙ってくるのでガルトが狙っているところに顔を出さない'''''%%%。さらに、間にちょっとした段差があってもひっかかって引っ張られないことが多い。そのためちょっとした段差の後ろに陣取るのも有効。
罠を壊すのも有効だが引っ張られるだけでも相手には有利になるので壊すのを優先しすぎて引っ張られてしまったということのないようにしましょう。
もし引っ張られてしまったら間接近接攻撃で距離を離し、フルミネイトレベル4右を使って逃走しよう。

-ソーン
危険攻撃 通常攻撃やヴォレーによるカース後のULT
見切れるか? ULT前は手を掲げる。わかりにくいので見切れないとみていいだろう。
対策
なお、ULT発動時はなちゅらるあんがーや雄たけび(女性でも雄たけびという表現でいいのだろうか?)を叫ぶ。発動までは短く、ぴょんぴょん飛んでいることが基本なのでフルミネイトサイレンスによる妨害は難しい。基本的にできないとみていいだろう。
かわりに、相手の行動パターンを読むことで対応する。%%%'''''基本的にカースをくらったらULTを撃たれるとみていい'''''%%%。特にベアトはアプデで体力が減って以降シールドが剥げているときにヴォレーでカースにされてULTを撃たれるだけで瀕死か死ぬ。極めて危険。
対策として%%%'''''ULTは中距離範囲攻撃なので遮蔽物の中央側に隠れる'''''%%%。端っこにとどまると範囲攻撃のULTに当たる。基本的に開けた場所にとどまるのは避け、開けた場所にも逃げないようにしよう。
*基本武器[#mainU]

**メイン-インシスティクス インジェクター [#main]
使う側としては癖の少ない射撃攻撃。
直接ダメージはやや低いが、感染により追加ダメージが入るため、並程度のダメージは稼げる。それでも、万全の相手を正面から下がらせるには少々物足りない火力。
感染ダメージによるシールド回復阻害があり、ウーンドの追加効果もあるため、相手にヒーラーが居る場合は特に、弱った敵狙い・味方との連携攻撃を徹底するといい。一発当てるだけでも良い嫌がらせになるので、逃げる相手は積極的に狙いたいところ。
#br
追記部分
敵タンクの継戦能力が減れば味方チームが有利になりやすい。
[[タンクに撃つ理由の考察:http://battleborn.wicurio.com/index.php?%E7%8E%84%E4%BA%BA%E6%8C%87%E5%8D%97#u9c64ac5]]
※玄人指南に飛びます
#Region
ベアトリクスの出番
[[タンクに撃つ理由の考察:http://battleborn.wicurio.com/index.php?%E7%8E%84%E4%BA%BA%E6%8C%87%E5%8D%97#u9c64ac5]]を踏まえたうえで考えると、ベアトリクスはタンクに非常に有効なことがわかる。
まず、ベアトリクスがウーンドをタンクに当てると回復を60パーセントに抑えることができる。
これにより半分近く敵の回復力が減り、ベアトリクスと他の遠距離キャラで集中砲火すればライフを低下させ、一時的に下がらせること、あるいは味方のキル圏内まで持っていくことができる。
ガリレア・ボールダー・ISACなど盾持ちに関しても、盾を構えていてもウーンドは当たるため、盾を構えている間のサポーターの回復を減らし、盾を構え続けざるを得ない状態を作りぶち破ったり、盾を構えて中途半端な体力の敵に対して味方アサシンのチャンスを作れる。
タンクが下がればそれだけ味方はタンクのCCを恐れず前に出てほかのキャラを撃破か撤退させられる機会を作れるだろう。

さらに、ミニオンをセントリーに運ぶ機会やシャード回収機会、敵セントリーのタレット破壊の機会が多く回ってくる。
これにより味方は経験値、ギアによる強化の機会が多く得られチームとして有利になる。積極的にタンクは撃っていこう。撃てば味方を大きく援護できるだろう。
ただし、一人で撃っても低火力なので意味は薄い。タンクを撃つならスポット(マーク)をして味方とともに撃とう。

#EndRegion

上記を要約すると、
火力は基本的に低いのだがヒーラー付きタンクに撃つ場合は回復力を抑えることができるので相対的に火力が高くなる。限定状況で火力が相対的に高いのは覚えておいてもいいだろう。
**サブ-スコープ[#sub]
スコープ射撃。
メインより発射レートが下がり視野も狭まる分、火力は大きく上がり、追加効果の持続時間も増える。ダメージを稼ぐならこちらを主に使っていきたい。
本家スナイパーに比べるとやはり火力がやや物足りないが、前線の相手タンクを牽制する分には感染がある分むしろ優秀。
Lv7中アンプリファイド アンプルズにより、チャージが可能に。習得が遅いものの、後述のLv5ダブルドーズとシナジーがあり、またチャージ時間も短く、発射レートはあまり落ちずに済む。

***小ネタ [#s901f059]
サブ攻撃使用時相手からは赤いバッテンが見えている。スナイパーとしてふるまうと位置がバレバレになる。おそらく、ベアトの人口眼が光っているためだと思われる。
ちなみにアウトブレイクは紫のバッテンが見える。

**パッシブ:感染[#pa]
通常攻撃にウーンド+遅延ダメージの追加効果がある。
つまりライフ回復とシールド回復の両方を阻害する。
基本的には傷ついて下がる相手の復帰を遅らせる効果であり、万全の状態の敵に掛けるより、下がりそうな相手に掛ける方が効果的。
追記部分 感染のダメージは1秒のみのようで1秒後の効果時間はウーンド状態となる模様。 




-メインサブ共通のヘリックスについて
--どちらかというとメイン向け
Lv5左プレイグ ラットにより感染を強化すると、ミニオン集団に対して結構なダメージが稼げるようになる。やや習得は遅いが、プッシュ力が足りないと思った場合意識して使っていくと良い。
Lv7左インシスティクス インジェクターでライフスティールが付く。僅かながら継戦能力が上がるので、前線に近い所で戦闘している場合に便利。
--どちらかというとサブ向け
Lv5中ダブル ドーズにより、近くの敵にも同時に当たるようになる。ミニオン集団に使う分には左の方が安定して扱い易いが、相手プレイヤーを狙撃できる場合はこちらの方が有力。プッシャーが足りていて、スナイパー的立ち回りが多いようなら。

**ウーンドの仕様 [#bfb653e2]

どうやらウーンドは%%%'''''自然回復、スキルのライフスティール(アティカスで確認)にもかかるようです'''''%%%。ただし、クリース、レイナのシールド回復量は減らない模様。
これらの結果から自然回復メインにしたキャラにベアトは意外にも強い。敵ギア構成を見て回復速度を上げることにより継戦能力を上げているキャラがいたら積極的に狙うことで継戦能力を大幅に下げることができる。
ちなみにこの仕様によりアティカスはULTの妨害、逃げパウンスの妨害、パウンスのライフスティール、ヘドロニックのライフスティール、ヘリックスの近接攻撃によるライフスティールとベアトのサイレンスとウーンドが大半の行動に有効となる。ライフスティールは耐久バフ程度の扱いだがそれが有効に使えなくすることができる。。
*スキル[#skill]

**ペイシェントゼロ[#skill1]
3秒間、対象の味方(自分も可)一人の攻撃速度を上げる。
ついでに、近くに居る敵への追加ダメージと、
Lv1で、対象を攻撃した相手への感染付与(ただしサイレンスと引き換え)
Lv2で、ライフスティールorダメージ軽減or周囲スローが入る。
Lv8で、効果時間延長or自分と味方に同時に掛けられるようになる
近接アタッカーの戦闘力を大きく上げられるのだが、その効果時間の短さから攻撃開始の瞬間に掛ける必要がある。野良ではよく見て狙ってないとタイミングを逃しがちで難しい。常時攻撃しているタンクに使うのが簡単で安定する運用だろう。
自分自身に使う事も出来るが、モーションにより効果時間が更に減るので、出来れば味方に使ってやりたい。意外と射程が長く、狙いさえ定まっていれば後衛からも前衛に飛ばせる。

%%%'''''初心者向け情報'''''%%%
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1、2が初心者ができた方がいいこと。3からは中上級者向け
1 接近する味方が攻撃を始めたら付与する。
2 接近する味方がいないときは遠距離攻撃をしている味方に付与しよう。
3 周りに味方がいなければ自分に付与してもいいだろう。
4 タレットを自分で壊す場合は付与してから攻撃しよう
5 複数の味方がいるときやベストタイミングを探る。
***使用具体例(追記部分) [#p8265c7d]

''1.射撃型を強化'' (侵入では近接が頻繁に前線に出られない都合上こちらを使う場面が多い)
射撃型の味方にペイシャントゼロを使う(優先度の高い順)
モンタナ
ほとんどの時間を射撃についやすキャラなので攻撃速度上昇の恩恵が大きい。さらにライフスティールを取っておけばモンタナの回復も行える。レーンにとどまる力と攻撃量が増えるので大きなキャラの強化になる。組んだ時は積極的にサポートしてあげよう。
なお、ヘイルストーム(アイス時)に使ってあげると特に喜ぶかもしれない

''2.高火力キャラ''
ひっきりなしに通常攻撃で射撃することが多いマルキ、ベネ、アーネストにかけることによってDPSを引き上げることができる。マルキとベネは攻撃速度が上がることによってあと一発で仕留めきれるのに逃がしてしまったということが少なくなり、キルを取る能力が上がる。特にベネは空中に浮いてからロケットを撃つや、ホークアイを使った後通常攻撃を行うことが多いのでタイミングを計りやすいのもよい感じ。アーネストは攻撃速度が高まればレーンを押す力が大いに上がる。
ちなみに射撃キャラの付与タイミングは攻撃機会が多いので特に気にしなくてもいいがリロード後に合わせてあげるといい。
なお、上のキャラよりは通常攻撃の火力が下がるウイスキーやマイク、オレンディー、ソーンに使ってもよい。ただ、彼らは上の三キャラと違って銃を撃つことがほとんどというわけではなくスキルを使いミニオンを処理する役割もある。そのため付与するタイミングが計りづらいので特化した上のようなキャラに使った方が無駄になりにくい印象。
クリース、カルダリアスはそこまで通常攻撃の火力が高いわけではないのでほかにキャラがいなければかけていこう。

なお、アラーニも攻撃速度アップの影響を受ける。攻撃速度が増えれば回復量が増すので使ってもよい。回復に力をまわすのか、攻撃に力を回した方がいいのか状況次第で判断していこう


''3.近接アタッカーを強化'' (近接がミニオンにふれやすい熔解ではかなり使える)
近接アタッカーの味方にペイシェントゼロを使う。

接近がキル目的であることが多い近接アタッカーキャラ(ボールダー、ケルビン、ペンドルス以外のキャラ)
攻撃速度上昇、近くの敵にダメージ、ライフスティールorスローとこのスキルの良いところが近接キャラにはすべて発揮される。
基本的に近接キャラは前線に出るときは命がけの場合が多い(特に侵入)ので、可能な限り付与してキルやミニオンの処理(侵入ではあまり見かけないが)を助けてあげよう。近接キャラがキルやミニオン処理できればサポートの経験値が入り見返りも十分大きい。近接キャラが攻撃を仕掛けるときは積極的にかけてあげよう。
なお、付与のタイミングは敵に近接キャラが接近したらかけるのが無駄にするのを避けやすい。
 付与タイミングの個別目安(野良のような意思の疎通ができない場合の目安)

:ラース|カタリックスマッシュ使用時 スマッシュ後にクロスブレードを使う人の場合ブレード使用時でもよい。ただ、わかりにくいのでスマッシュ後でも十分。

:デアンド|バーストダッシュ使用時 

:ガリレア|デセクレイトを使用するタイミング、または、シールドスロー後にかけてあげるのがベスト。
視認し辛いので敵に接近していたらかけるくらいでもよい(ぶんぶんとビームを出しているならば射撃キャラに準じる)

:アティカス|パウンスを奇襲に使う立ち回りの人(低体力キャラがいるときはこちらを使う確率が高まる)であればパウンス着地時、パウンスを離脱に使う(基本はこちらが多い印象)のであれば接近時にかけるとよい 

:フィービー|ゲート使用後に殴ることが多いのでゲートを見てから使う

:エルドラゴン|プレス使用後や接近したらかけるとよいかもしれない

:メルカ|スパイク後に攻撃することが多いのでスパイク後にかける。サブマシンガンも持っているので銃を撃ちながら接近していたらかけるでもいいかもしれない。

ちなみに、熔解であれば近接がミニオンにふれやすく、レーンが2つなので前にも出やすい都合上近接キャラに使う価値が上がることも覚えておきたい。

:ボールダー、ケルビン|この2キャラはほかの近接キャラと違いキル取が接近の主眼ではない。ボールダーはラインの維持、ミニオンの処理、ケルビンはスタンまきによるイニシエート、救助等複数の役割を複数持っているキャラとなる。キルを取りに行くタイミング、ミニオン処理のタイミングを予想して付与する必要性がある(無駄になる場合やほかのキャラにかけた方が効果的な場合が出てくるため)。タイミングがとりづらいため周囲の様子をよく見てスタンさせた後攻撃しているのを確認した後にかけていけば無駄になりづらい。

:ペンドルス|ペンドルスは近接キャラで基本的にキル目的なのだがステルス状態でかけては敵に位置がばれてしまう。かといって攻撃後の撤退タイミングと被ってはステルスがバレバレとなる。さらに出現位置も前線から遠い場合があるため付与も一苦労。そのため、姿を現して攻撃しているときに付与するというタイミングが難しい。ベストタイミングを狙えるという自信がない限り付与をしない方がお互いにとっても良いかもしれない。

''4.自分を強化'' (回復阻害や逃げる敵のとどめ、タレットの破壊に使えるが優先度は低い)
自分を強化することで回復阻害や、敵へのとどめ、タレット破壊の効率が上がる。基本的に自身に付与するよりほかの火力の高い味方や近接職、モンタナ等に付与した方が有効である場合が多い。ただ、タレットの破壊はスナイパーがいない場合や、味方が破壊に行けない場合もあり自身で破壊する機会がままある。自身に付与しないでタレットを破壊するのは攻撃力が低いため遅く危険を伴う。これを避けるために付与するメリットは大きい。

''5.開幕援護''

開幕直後のファーストコンタクト時に味方をペイシェント付与で援護する。キャラ間の足の速さの関係からファーストコンタクト時には一対一の状況ができやすく援護の効果が大きい。特に侵入で有効。
やり方も簡単で真っ先に場を制圧、タレットを建築に行こうとする味方の後ろについていき味方が接敵したら援護することのみ。
ただし、シャードは回収できない。しかし、シャードをあまり必要とするキャラではないので問題はないだろう。


-小ネタ
味方や障害物は貫通しない。
狙っている味方の間に障害物やほかの味方が入ると狙った味方に付与できないことがある。
ターゲットまでに多少の時間がかかるようで連打すると狙った味方に付与できず自分に付与してしまうときがある。
**フルミネイト[#skill2]
誘導弾を連射し、当たった敵に微ダメージ。
ついでに、攻撃力低下のデバフを与え、
Lv1で、サイレンスを付与
Lv4で、リロードor味方のデバフ解除or周囲敵スロー&味方ヘイスト
Lv9では、敵を倒すとultのクールダウン減or威力強化が出来る
追加効果はいずれも3秒。
ダメージ目的・前線の押し合いではありがたみの少ないスキル。攻撃力低下の量と時間が短く、Lv1でのサイレンス付与はほぼ必須。雑に撃っても嫌がらせにはなるが、効果的ではない。
輝くのはやはり交戦時で、敵が孤立している&味方がいる場合の攻撃力低下+サイレンス+スロー&ヘイストは、3秒の行動不能に限りなく近い。回り込んでボディブロックをすることも出来るだろう。逆にうっかり囲まれた場合の逃げの一手としても効果的。

なお、周囲スローの「周囲」はかなり狭く、体感ではガリレアのデセクレイトよりもう一回り狭い。射撃戦の間合いからではまず届かず、近接攻撃を仕掛ける位の勢いで近づいておく必要はある。

性質(追記部分)

誘導弾とあるが近くの敵に勝手に向かってくれるものではない。狙いのついている敵なら弱い誘導がきくようである。できるだけ狙いを定めつづけて撃とう。細かく計測していないが通常攻撃よりも瞬間火力は高い(全弾当たればだが)。

%%%'''''初心者向け情報'''''%%%
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1、2が初心者ができた方がいいこと。3からは中上級者向け
%%%'''''1 敵と味方が交戦していれば交戦している敵にかける'''''%%%。
%%%'''''2 低体力の敵が逃走しようとしていれば取りあえずかけておく'''''%%%。
3 モーション付きのULTの発動が確認できたら付与する。
4 特定のキャラのスキルを妨害できるタイミングで付与する。
***使い方一例 [#l8381f12]

火力を上げる使い方

フルミネイト→通常攻撃と続けることで通常攻撃を連射するよりも瞬間的なダメージを上昇させることができる。基本的にこのような形で使っていくといいだろう。
ダメージ軽減を有効に使うために、できるだけ、味方と照準を合わせて使っていきたい。

フルミネイトをとどめに使う場合
微妙な誘導性があるので逃げる相手を狙い続けて撃てばとどめにも使える。ただ、確実に倒せるわけはないので通常攻撃も追い打ちする。

逃走、スキル発動を妨害する場合


サイレンスにより逃走スキル、他スキルの発動の妨害が可能。
以下に具体的使用例をまとめておく

%%%'''''フルミネイトサイレンスのコツ。'''''%%%
1 敵が逃げる体力を把握する。
2 判断を早くし撃つと思ったら即座にスキルを起動して狙いは後でつける。
3 敵の近くで使い弾が当たるまでの時間を短縮する(非常に有効だがフルミネイトレベル4右がないとミスった場合死が待っていることも多い)。
ほとんどの逃走スキル持ちは適切な時にサイレンスを使えば大幅に動きを制限できる。1度2度と妨害してやれば敵は前に出るのを躊躇するようになるだろう。それでも出てくる敵ならばその敵を狩ればいい。
敵が対応して早めに逃げるようになった場合、その体力を把握しその体力になる少し前にサイレンスをかけてやろう。まあ、早めに逃げる分にはそれだけ行動を阻害しているといえるのでサイレンスの時間を対応しなくてもよいかもしれない。

%%%'''''サイレンスが特に有効に効く相手'''''%%%(敵のいいところをつぶして味方を助ける)
(長いので折り畳みにしてみました。手早く言うとラース、アイザック、エルドラにはスキル使われたらかければいいです)
#Region

ISIC 
ULTを遠距離から簡単につぶせ、ULTによるキル、セントリー削りを許さない。他にもISICのULTをつぶせるものはいるが接近しないでつぶせるものは少ない(距離延長のラーススマッシュくらいか?)。接近しなくてもいいので敵に守られていても安全につぶせる。変形したのを見たら即座にサイレンスをかけるということを徹底するとULTによる大火力というISICの良いところを大幅に減らせる。
ラース 
アサシンとしての爆発力がスキルを連続発動させることに依存している。さらに、ULTもモーション付き。そのため、スキルを封じるサイレンスがかかるとスキルの連続使用からのULTによる爆発力が発揮できない。スマッシュを見てから、サイレンスをかければクロスブレード、ULTが発動できずラースは大抵キルを取ることができない。ULTを使われてもサイレンスで解除可能。大幅にキル性能を低下させることができる。
なお、ラースの役割として裏取によるキルもあるがベアトリクスが後ろにいれば裏取に来たラースのスマッシュを見てからサイレンスでチャンスをつぶせる(自分が狙われなければだが)。
結果としてラースのスマッシュを見てからサイレンスをかけることを徹底するとラースのキル狙い、裏取といった役割の成功率が大幅に少なくなる。ラースのいいところを大幅に減らしていける。

エルドラゴン 
ラース同様アサシンとしての爆発力がスキルに依存している。スキルを順番に使用してキルを取ることが多いのでサイレンスでラース同様爆発力を大幅にそげる。さらに、最近のキルを狙えるスキルであるクローズライン、ULTもサイレンスでつぶせる模様(クローズラインはサイレンスをあてると急に止まる、ULTはオーラがなくなったはず)。クローズラインでむかっているときにサイレンスをあてれば接近されずそもそも、キルできる状態にされない。仮にライン中につぶせなくともクローズラインが味方に当たってもその後のサイレンス付与でプレスをつぶせ、攻撃力の低下(フルミネイトの効果)により、通常攻撃の火力も減らせる。ULTを使って突っ込んできてもサイレンスをかければULTは効果を発揮できない。
ラインで向かってくるエルドラにサイレンスをあてることを意識すればエルドラはできることが少なくなる。ラインで向かってこないならば逃走にラインを使うので体力の減り具合を判断してサイレンスをあてることで逃走を防ぐ。このような運用を徹底することでエルドラゴンの良いところをつぶしていける。
#EndRegion

フルミネイトのサイレンスが効く相手(とても長いので折り畳みにしておきました)
手っ取り早くまとめると低体力の敵にはサイレンスを撃つという認識でもいいかもしれません
#Region

フルミネイトのサイレンスで逃走妨害、スキル封殺ができる相手
スキルによる逃走能力を持つものはかなり多い。これらの敵は逃走タイミングをはかってかけることで逃走を妨害し生存性能を大きく下げられる。敵の体力を参考に判断していこう。
逃走妨害ができるもの、スキル発動妨害が両方できるものは◎片方のみは〇よくわからないものは?をつけて評価する。
メルカ 〇
逃走妨害
クローによる逃走能力がなければ体力がかなり低いこともあってキルまで持っていける可能性が高いだろう。体力半分になったら後ろ向いて飛びながらクローで逃走する可能性が高いので後ろを向いたらサイレンスをかけていくといいかもしれない。
スキル発動妨害
ULT、スパイクは出が早い。事前にかけることを意識する以外でサイレンスが有効に効かない場合が多い。
アティカス ◎?
逃走妨害
パウンスによる逃走能力があり体力も大きい。味方が殴られていれば攻撃力低下目的でフルミネイトを使い味方の生存を高めるほうがいいだろう。逃走するときは後ろを向くので後ろを向いたらサイレンスをかけていこう。
スキル妨害
ULTはモーション付きなので確かサイレンスで解除できたはず、アークによる帯電はできるか未検証。

フィービー 〇
逃走能力
ゲートによる逃走能力があるので低体力になったらサイレンスをかけていこう。ゲート使用後再発動できるヘリックスがあるので突っ込んできた後に味方が攻撃を開始したらサイレンスをかけることで逃走を封じることができる。
スキル妨害
ULTは回った後は発生してしまうのでサイレンスで妨害が難しい。ゲートで現れた直後にサイレンス付与しないと妨害まで間に合わないレベル。距離が離れていると間に合わないことが多いのでULTの発動妨害は難しい。

マイク 〇
逃走能力
ステルスによる逃走がある。低体力になったらサイレンスをかけステルスになることを防ごう。また、撃つことで頭に注射器マークが出るので低体力時にサイレンスが付与できない場合は通常攻撃を行いステルスを台無しにすることもできる。
スキル妨害
どれも発動が早く挙動を見てから妨害は難しい。

オレンディー 〇?
逃走能力
ナリファイによる後退がある。オレンディーは低体力なので逃走を封じればキルできるだろう。低体力になったらサイレンスをかけていこう。ただ、そもそもナリファイによる後退を緊急下で行う状況にならないように立ち回るオレンディーのほうが多いだろう。
味方のCCによるチャンスメイクにかければナリファイによるブラインドを避けることができるのでチャンスメイク時にかけることで逃走を妨害できるだろう。
スキル妨害
ULT時にダイダイダイダイダイイエーイ?みたいな発動掛け声が聞こえる。掛け声を聞いた直後で距離が離れていなければサイレンス付与が間に合う場合がある。味方が低体力な時は撃ってくる可能性があるので掛け声が来る前に身構えておこう。
なお、ピラーストームは妨害できれば味方を救えるがストーム発動の範囲にいるとピラーでオレンディーが視認しづらく妨害が困難な上、下手するとULTの巻き添えで死ぬ。しかし、ストームの範囲外では掛声後サイレンスの付与が距離的に間に合わない可能性も大きいので味方の救援は難しくなる。ストームの被害を抑えるために賭けに出るのか自身は死なないように立ち回るのかどちらがいいのか判断していこう。

ベネ 〇?
逃走妨害 
リフトオフによる空中への逃走を妨害できる。味方が接近したら空中に逃走することが多いので接近を目安にかけていこう。また、空中に逃走してもベアトは攻撃できるので追撃を行っていこう。
スキル妨害
他スキルは挙動が早くスキルによる妨害が難しい。また、ULT中にサイレンスにすることで発動が妨害できるのかは不明。そもそも、ULT発動後そこまで爆破に間があるわけではないのでサイレンスを付与することは難しいだろう。

カルダリアス 〇?
逃走妨害 
スキルにより高速移動が可能。特性上進行方向に突進するので、後ろを向いたらサイレンスで逃走の妨害が可能。ただ、スラスターにより逃走は行えるのでサイレンス後も追撃すること。
スキル妨害
フラッシュバンは挙動が外見上ほとんどわからない。サイレンス付与でつぶすのは難しいだろう。ULT発動時に浮いたときに当てればつぶせるかは不明。

デアンド 〇
逃走妨害 
スキルによるステルス化が可能。低体力や、敵に囲まれたら使う場合が多いので見越してかけていこう。通常攻撃でマイク同様ステルスを見破ることもできる。
スキル妨害
ダッシュは挙動が早いのでサイレンスでつぶすのは難しい。ULTはため始めたのを見た後距離が離れていなければサイレンスが間に合う場合がある。ただ、ステルスから使われるとどうしようもなく単体の時に使われると瀕死になる。

ガリレア 〇
逃走妨害 
ULTによる逃走が可能。低体力になったら使うので低体力時にサイレンスを付与して逃走をつぶしていこう。
スキル妨害
スキルは挙動が早いので見てからつぶすのは難しい。接近後にシールドスロー、デセクレイトを使用するので接近されたらかけることを行っていこう。なお、スロー、デセクレイトは順番に使うことでキルまでもっていく構成。スロー、デセクレイト使用後にかけることで味方の救援を行うことができる。

ケルビン 〇
逃走妨害 
サブリによる逃走が可能。低体力になったら使うので低体力時に付与していこう。また、低体力時にチョンプの粘りを行う場合もあるのでこれも封じることができる。
スキル妨害
スキルは挙動が短く発動を見てから妨害することは困難。
ただし、サブリの開始時にはまだ弾のあたり判定がある。変身を開始した時にあてればサブリを妨害できる。つまりサブリを使った判定にでき再発動はクールタイムが必要な状況にできる。
サブリを妨害すればほとんどの場合狩ることができる。ただし、変身を始めたのを見てからサブリでは間に合わないので体力を見て予想する必要性がある。

ボールダー 〇?
逃走妨害 
ダッシュによるオバシと斧の投げ捨てが逃走能力を支える。斧の投げ捨ては挙動が短いので妨害が難しい。ダッシュは低体力時に後ろを向いて行うか、敵をダッシュでスタンにして無理やりオバシで逃走することが多い。後ろを向いたり低体力時にはかけていこう。
スキル妨害
ULTはアティカスの帯電と同じような性質なので妨害できるか不明。

モンタナ◎
逃走妨害 
スキルによる高速移動、ダメージ軽減のスキルを持つ。ダッシュによる移動は後ろを向いて行うので低体力になったり、後ろを向く気配が出たらかける。ダメージ軽減は見てからわかるので見た後かけること。
スキル妨害
ULTは発動後解除できるか不明。ヘイルストームができるので性質からいってこちらもできそうなのだが解除できなかった気がする(乱戦時に一回試しただけなので実際のところは不明)。

キッドウルトラ〇
逃走妨害 
ULTによる高速移動が可能。低体力になったら使う可能性があるので低体力時にかけていこう。また、ポーラスはスローやスタンをかけることで逃走を助ける。味方が接近したらつかうことが多いので味方接近時にかけていこう。
スキル妨害
ドローンは妨害できるのだろうか・・・

シェイン〇
逃走妨害 
スキルによるステルス化が可能。マイクやデアンドのように低体力になったら使う可能性が大きい。低体力時にかけていこう。また通常攻撃による注射器マークでステルスを台無しにすることもできる。
スキル妨害
ULTは妨害できない模様(狙っているときはつぶせる)。フェッチは発動が早く妨害が難しい。


ペンドルス 〇
逃走妨害 
スキルによるステルス化が可能。低体力や敵に囲まれたら使う可能性が大きい。低体力時、味方チャンスメイク時にかけていこう。また通常攻撃による注射器マークでステルスを台無しにすることもできる。
スキル妨害 ULTは発動が解除できるかは不明。
#EndRegion

あまり有効ではない相手
#Region
逃走スキルがないか、スキルの発動が早くサイレンス付与がほとんど間に合わないスキル持ちには効果が薄い。以下のキャラクターでチームを組まれていたらサイレンスを取らない可能性が出てくる。
ソーン(挙動が早い) ウイスキー(ULTがサイレンスで付与できれば〇の有効な相手になる) マルキ トビー ミコ アラーニ レイナ クリース アーネスト ガルト アンブラ
#EndRegion
**アルティメット-アウトブレイク [#ult]
やや長めのための後、弾を一発撃つ。命中した対象に8秒間、ウーンド+秒間42ダメージ。この効果は周囲の敵に伝染する。要は強化版「感染」である。
標的へのダメージはultとしては控えめだが、8秒もの回復阻害はうっとおしく、相手はライフが減っていることに気が付いても、逃げる事しかできない。遅延ダメージのため、当たったことに気が付くのが遅れ、逃げ遅れる敵も居る事だろう。
※レイナのオーバーシールドなど、その場で救援する方法はないでもない。

特筆すべきは伝染効果で、効果時間中は対象に近づいた敵側のおおよそ全てのオブジェクトはこの状態になりうる。全てというのは、プレイヤーキャラは勿論、ミニオンやタレット、セントリー、設置物(アーネストのエッグ等)などを含む。
前線に放り込めば、たちまち敵の前衛全員がアウトブレイク状態になり、堪らず退けば後衛にも伝染し、ミニオンの群れに掠ればまとめて伝染…と、相手が対処を間違えると凄まじい総ダメージを稼ぎ出す場合もある。
特性上、対象には(キルされるより)逃げ惑ってもらった方がより効果的。そのため、パッシブの感染と違い、退き際の敵を狙うよりは、まだ元気な敵に当ててから集中攻撃をする方が、結果的に前線を崩せる可能性が上がるだろう。敵陣後方のミニオンに当てるのも手。

使用場面考察(追記部分)

%%%'''''アウトブレイク修正点'''''%%%
夏のバグ修正によりアウトブレイクは感染した時の残り時間しか継続しなくなった。つまり、最初に当たったキャラだけが8秒間の間ダメージをくらい、そのキャラから感染した相手には8秒間の残り時間しかダメージを与えないということです。
この修正によりアウトブレイクの総火力が大幅に落ちた。そして、持続時間が8秒しかないので以前のように逃げる相手に撃ち弱っている敵を一網打尽にしたり、ミニオンにアウトブレイクの感染を運ばせたり、反撃時に有利な戦況を作るという使い方がしにくくなってしまった。
この修正により上記の使い方の機会は大きく減ってしまった。
しかし、当てれば450近い基礎ダメージが確定し、8秒間ウーンドにして回復が困難な状況を作れ、ベアト自身は撃った後は%%%'''''フリー'''''%%%になるというこのスキルの性質は変わっていない。敵が味方のCCを受けたり、低体力の時はアウトブレイクを直当てし、フリーになったベアトはペイシェントゼロを味方か自身に付与してアウトブレイクにした敵を自身の射撃と、CCにした味方の攻撃で削り倒すという使い方はいまだ健在。アウトブレイクは回復手段が限られるため敵がフォローしにくい場合が多く、継続ダメージは地味に大きいため味方と自身の射撃を使えば大抵のキャラをキルできる能力がある。
以前のような紫のエフェクトで敵陣営を覆いつくし大局を覆すスキルから、ULTと自身の射撃による追撃、味方の追撃によりキルを取るスキルに実質的には変更されたと考えていいだろう。
基本的に上記の単身キル目的で使い、複数の低体力の敵が発生しそうな状況や低体力の敵が複数固まっていたら以前のような使い方もできるというような認識でいいと思う。




下はアプデート前の内容
#Region
性質上敵がいればいるほど総火力がます。うまく使えばチーム内でプッシャー並みの与えたダメージを叩き出せる(参考までに157体アウトブレイクにしたら18万ほどの与えたダメージ量となった)。だが、総火力が高くなるだけで単体火力は高くならずこのULTのみでは敵をキルに持っていくことは難しい。そのため、単体で使うよりも味方との連携を意識して使うと非常に強力なULTとなる。
このスキルの後に味方が続くことによって味方は体力が継続的に減っていき、それを治すのがレイナやベアトリクス自身にしかできず、回復自体の効果が下がっている状態の敵と戦うことができることにある。かなり有利な状態を作り出せるので敵の総崩れによるキル、後退をさせることができる。
または、味方が敵を押し込んで体力が低い状態で逃げだしていたらその背中に撃つことで、逃げられても体力が落ちた敵は継続ダメージで大量に死亡させることもできる。
うまく使うには味方と敵の状態を把握し、どの程度の被害が出せるかを判断する必要がある。戦局の判断でしだいで体力を削ることを超えて大量キルによる大逆転を演出できるなかなか面白いスキル。
#EndRegion
%%%'''''初心者向け情報'''''%%%
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1が初心者ができた方がいいこと。2からは使える機会があれば使うという印象。
%%%'''''1 CC(行動阻害)を受けているプレイヤーキャラにULTをあてる'''''%%%。
2 戦局を読んで敵を押し込めるときに使う。
3 戦局を読んで敵を押し返すときに使う。


具体的な使い方一例
%%%'''''以下はアプデにより4以外使う機会が減ってしまった'''''%%%
1最初に使って活躍する場を作る
守勢時の反撃
#Region
敵がいればいるほど効果が広がっていく、味方の連携により、より効果的になるという性質上こちらが押し込んでいるときではなく、こちらに敵が大挙して攻め込んでいるとき(つまり守勢時)に真価を発揮する。味方がそろっており、体力が万全か状態をよく確認して敵に放てば物量の関係で多くの敵をデバフにでき味方の反撃のきっかけにできるだろう。さらに味方の反撃で敵が逃げてくれればより広まっていくのもいい感じ。
なお、おすすめは侵入の守勢時第一セントリーにてきが押し寄せてきているときに撃つとよい感じ。第一セントリー前は通路が狭いところが多くミニオンも必ずとおり、敵もたまりやすいのでおすすめ。
#EndRegion
攻勢時のイニシエート
#Region
逆に敵を押し込んでいる状態では敵の物量が攻め込まれるときと比較して少ないことが多く敵をデバフにできる可能性が低くなる。また、味方もULT使用後により押し込むということができない場合も多い。
攻勢時は相手がラインの形成をしてきている、タレットなどが壊れていて味方がセントリーのいる広場に短時間とどまれる状態かを判断して使い、味方の活躍の場を整えよう。
追記部分  
味方のイニシエーターに続く場合
味方がセントリーを近接で殴っている場合、セントリーを守ろうとその味方に敵が殺到するのでセントリーにかけるだけで効果的に広まる。仮に敵がセントリーを防衛できても継続ダメージによって追撃に出ることを躊躇させることができる。もし、体力が減っているのに追撃してくるならば倒せる場合が多いだろう。積極的に狙っていきたい。
#EndRegion
2 後詰に使う
#Region
味方が大型ミニオン、傭兵、ULTを使って相手の体力が半分ほどのものが多ければ、体力が低下している敵に撃つ。体力が低すぎる相手はすぐ死ぬので、死ぬか死なないかのぎりぎりのラインの敵に撃つのが一番良い(おすすめは味方が追跡をあきらめてしまった敵や、敵陣の後ろまで移動することが多いサポーターや)。ただ、判断が難しいので判断がつかない場合は逃げる相手やに撃つ程度の意識でもいい。なお、敵PCに当てづらい場合は確実性は落ちるが前進してくるレーン上のミニオンにかけることで敵に広めてもよい。
うまく成功させれば敵は死ぬか、撤退せざるを得ないので大幅に有利になる。侵入ではゲームを決めてしまう大きな要因にもなれるので狙えるときは狙っていきたい。
#EndRegion
3 体力を削るときの豆知識
#Region
大きく戦局を覆す力を持っているスキルではあるが戦局が頻繁に覆ることは少ない(むしろこちらのほうがよくつかわれるだろう)。ほぼ優勢が変わらない場合は敵の体力を削る目的で使ってもよい。
当たらなければ意味がないので体格のいい敵を狙おう。特にクリースは椅子が大きいので当てやすいうえに周囲に敵がたまりやすくリフトにも感染してより感染を広げたりとスキルに必要とされる条件に合っているので狙っていこう。
#EndRegion
4 キル狙い
#Region
敵を逃走させるよりも確殺することを目的としてアウトブレイクを使う。確殺することで敵に大きな影響が与えられるキャラを狙うことで敵に大きな被害を与えることを目的としている。アウトブレイクは基礎ダメージが42×8で450近いダメージが当たったらほぼ確定する。それに加えて通常攻撃、スキルによる援護を用いて味方と殴れば大抵は逃がさずキルできるだろう。
死ぬと被害が大きいのはサポーター、タンクなのでこれらのキャラが味方のCCを受けていたら使うことが考慮に上がる。サポーターやタンクはやられているとカバーしようと敵が寄ってくるので広まる可能性も一応ある。アウトブレイクが使われていると弱っている敵はカバーに来れないのでキルしようとする味方の援護にもなる。
ただし、レイナにはアウトブレイクを解除されてしまうため撃たない方がいいかもしれない。撃つなら必ずサイレンスをかけておきたい。
#EndRegion
小ネタ
なお、弾は貫通しないので射線上すべての敵に当たるわけではない。
*おすすめギア [#fabgia]
敵味方の構成で臨機応変に動きたいキャラのため、使い込むなら、何種類かロードアウトがあるとよりよい。シャード回収も、気軽に行ける場合と離席しにくい場合と、どちらもあり得るだろう。
ただし、ノーリスクのマイナスが恐らく無く、ギア選択がやや難しい。
回復はライフスティール付与のため、回復力のマイナスは比較的影響が小さいか。

追記部分
回復力-がノーリスクと思われます。回復力-を全乗せしてペイシェントのライフスティールによる回復量を測定しましたが回復量は変わりませんでした。
ロアギアの回復までマイナスの影響を受けるかまでは調べていませんが、ラースのライフスティールにも回復-が影響がないようなので、ライフスティールという同様の性質上、ロアギアの回復にも影響はおそらくないでしょう。

-''リロード速度''
マガジン容量は少なくないが、リロードは若干遅い。
特にメイン攻撃の使用頻度が多そうな場合、つけておくと動かしやすい。
マイナスは微妙な所。CC時間なら影響は小さめではあるか。

-''攻撃速度''、''攻撃ダメージ''、''クリティカルヒットダメージ''
なんだかんだ通常攻撃の頻度が多いため、アタッカー寄りの動きをするならこれ。
単純なDPSの上り幅は微差、メイン攻撃で感染をばら撒くなら攻撃速度、命中率に自信があれば攻撃ダメージ、狙撃の腕に特に自信があるならCHダメージに分があるか。

-''移動速度''、''ダッシュ速度''
間合いによって有効な攻撃手段が変わるが、足は早くないため、自分からは間合いを維持・操作しにくい。強化しておくと、都合の良い間合いにしやすくなる。
どちらかというとアサシンに付いていくための選択肢。

-''最大ライフ''
サポート寄りの動きの場合、攻撃面より防御面を上げる方が良いだろう。
-''クールダウン時間''
同じく、サポート寄りの場合、役割遂行の上でスキルの重要度が上がる。
積極的に上げたいが、二行目にあるものは、マイナスが被回復力ばかりなのには注意。被回復力マイナスを複数付けてしまうと、自分までウーンド同然になってしまう。

-''ロアギア''
ハレスブラ腎臓血清 
+7.80 スキルダメージ 
-5.40クールダウン時間 
残段数を基準にインジェクター攻撃に最大で+20パーセントの移動速度またはライフスティール効果が付与される。 
ライフスティールにより継戦能力が増加する。残段数最大でライフスティールも最大効果となる。
移動速度上昇により逃走能力、回避能力が上がる。残弾数なしで移動速度アップは最大効果になる。
三行目の効果によりベアトの弱点である近接からの逃走能力、射撃敵の削りに対する対抗打が持てる。弱点を2つ補強できるので強力な効果といえる。
スキルダメージは基本値が低い感染には効果が薄い。アウトブレイクやペイシェント付与の接近時効果には効果がまあまあある。これらのスキルが強化されるのはうれしい。
クールダウン時間-は強力なアウトブレイクがより多く使えるようになる。他スキルにも有用でこれらのスキルにより前線を押しあげる機会が多く得られる。しかも二行目としては破格のクールタイム-5.40とかなりの数値をマークしている(二行目中最高値?)。
弱点の補強、スキルの威力アップ、使用回数増加と強力な効果が一つのギアで得られるのでなかなか優秀なギアといえるだろう。入手が比較的簡単なのもいい。
*レベリング [#na069a6c]

レベリング(侵入) 

1 初心者向け情報
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1、2が初心者ができた方がいいこと。3からは中上級者向け。%%%'''''特に1が重要。できないとレベルをあげづらくなりカモられやすくなってしまう。1は早めにできるようになったほうがいいと思う'''''%%%。
%%%'''''1 ミニオン(小さいロボットのような雑魚敵)に攻撃をあてる'''''%%%
%%%'''''2 プレイヤーキャラを倒すのをアシストする。味方が狙っている敵を狙えばよい'''''%%%。
3 プレイヤーキャラを倒す。低体力の敵を追撃して倒す。
4 タレットの破壊。壊す味方がいなければペイシェントゼロを付与して自身で破壊する。
5 タレットの建設、スロールについてはやらない方がいいだろう。ともに危険を大きく伴うため。

2 考察
ベアトリクスはレベル1からサイレンス、ウーンド、味方強化とできることがほぼそろっている。そのためレベルを上げることを急ぐ必要性は他キャラに比べて少ない。
だが、強力なアウトブレイクも使えるようになるので高くて困ることはない。以下のことをやっていきレベルを上げる。レベリングという観点から各行動を評価しておくので参考にしてください。
ミニオンを触る。
通常攻撃は火力が低くミニオンを倒しきるのは難しい。ミニオンを倒すのは味方に任せてしまおう。味方が倒す前に通常攻撃で触れて経験値を回収する機会を作っておこう。
味方がミニオンを倒していたらその味方にペイシェントのバフをかけることでも経験値が入手できる模様。自分で攻撃するより効率がいいので見かけたらかけて経験値を回収しよう。
レベル5ヘリックスからミニオンを効率的に倒すこともできるようになる。ただし、ミニオンを処理するよりも敵プレイヤーを抑えることがベアトの本来の役割なのでミニオン処理に夢中になりすぎて本来の役割がおろそかにならないようにしたい。
味方バッドアスのアシスト
味方バッドアスが狙っている敵バッドアスをデバフにする。または、味方バッドアスをバフにする。これにより敵撃破時にアシスト経験値を得る。敵を味方が倒せないと経験値が入らないが収入は比較的大きい。
基本的に味方が狙っている敵を集中的に狙うことによってレベルアップの機会が作れるといえる。役割にもあっているので積極的に味方と連携して経験値を稼ごう。
なお、敵をスポットしてそれを味方が倒しても経験値がもらえるので低体力の者は積極的に報告していこう。低体力の敵をスポットしていくのもスナイパーの役割の一つ。
敵のキル
通常攻撃の火力が低いため、よっぽど敵が低体力でない限りキルを狙うのは単体では難しい。ただ、収入は大きいうえに敵の追撃、報告という役割にもあっている。低体力の敵を見つけたらスポットをして追撃を行うことでキルも十分視野に入る。また、スポット後味方が倒すことでもアシストが入るのでスポットも行っていきたい。
なお、アウトブレイクを敵を後退させたときに使っていけば十分キルが狙え成長が早くなるので狙えるときは狙っていきたい。
建築
ベアトリクスは足が遅く、単体では戦闘力も低く、前線で援護という役割があるのでシャード回収に行きづらい。また、前線に近いところにいて味方にバフ、敵をデバフ、ミニオンに触る方が経験値を得る機会も多い。基本的に建築は経験値取得の効率が悪いといえる。
特に前線を押し込むのに活躍する近接は建築がレベリングに重要な位置を占めるので可能な限り譲りレベルを上げてもらおう。
ただ、誰も建築しないことで防衛に支障が出る場合は作って経験値を入手しておきたい。
スロール
足が遅く、単体火力も低く、前線を離れると援護が一切果たせない。基本的にスロールを狩りに前線から下がる理由はないだろう。むしろタンク、近接の敵を抑える力が強いベアトが前線から消えてしまえば相手はそれだけ有利になる。前線を離れるメリットよりもデメリットが多いように感じる。
特に、最悪なのは狩っている間に敵になだれ込まれると単体戦闘能力の低さから撃退や逃走が困難となる。こうなると自身の生存が怪しくなり、スロールも取られてしまう可能性が大きくマッチが決まるほどのデメリットとなる。
よほどのことがない限りベアトは前線を離れてスロールを狩りに行くべきではないだろう(たとえば敵が全員死んでいるとか?)。
スロール狩りは自分がリスポンした時に味方が狩っていれば通り道なら援護する程度で十分だろう。
スロールの経験値は近接にとって重要なので経験値を譲ったほうがいいだろう。
タレットの破壊
タレットを破壊することでも経験値が入手できる。しかし、そこまで収入は多いわけではない。もっとも、タレットがあると味方が前進できず収入は低いが破壊する意味は大きい。見かけたら破壊した方がいいだろう。タイミングについては味方の前進に合わせるのが最高だが、野良ではそこまではできないと思うので見かけたら破壊で十分と思われる。
通常攻撃は火力が低く壊すまでには単体では時間がかかる。タレット破壊の射線は限られているのでどうしてもある地点にとどまらざるを得ず敵に狙われる危険がある。可能な限りペイシャントを自己に付与して危険な時間を減らそう。
なお、味方が壊しているなら味方にペイシェント付与のほうが楽なので覚えておこう。
*おすすめへリックス [#fabhx]

1おすすめヘリックス
弱点である単体戦闘能力を補強し、状況をあまり選ばないで使えるものを選びました。


LV1 右 サイレンス付与 
遠距離サイレンスにより近接の敵の牽制、逃走の妨害とできることが大幅に増える。非常におすすめ。
LV2 左 ライフスティール付与 他二つと比べて汎用性に富む。味方の援護、自身の継戦能力の増加があまり状況を選ばず行える。おすすめ。
LV3 左 注射器撃ち 
自己へのペイシェント付与後にクイック近接を連打することで近接キャラへの対抗手段を持てる。牽制にもなるのでおすすめ。
LV4 右 周辺スロー付与 
役に立つ場面は限られるが範囲スローにより、近接に襲われた時でも逃げやすくなる。いざというときのためにおすすめ。
LV5 中 通常攻撃が近くの敵にもあたる 
感染はダメージが高くない。そのため、通常攻撃も当たる方が火力は高まる。よって、敵PCを撃つ場合はこちらの方がダメージを稼げるだろう。ミニオンにも数を撃てばある程度有効なため汎用性が高いのでおすすめ。
LV6 ? 近接が多いならばサイレンスを多く使いたいので右がおすすめ。近接が少ないならば味方強化の左のほうが汎用性が高くおすすめ。
LV7 中 サブ攻撃チャージ ダメージが上がるのでおすすめ。他も優秀なので立ち回り次第で他もおすすめになる。右は継戦能力増加、左はマガジン増加ですきが減らせる。立ち回りを考えて選ぼう。
LV8 右 自身にもペイシェント付与 味方と合わせて射撃や攻撃で瞬間火力を大幅に引き上げることができる。レベル2左ライフスティールを取っておけば継戦能力も増加する。おすすめ。
LV9 どっちでもいい 両方ともあまり効果的でない。ミニオンや敵とどめにフルミネイトを撃つことは少ないので消去法で右か。
LV10 中 アウトブレイクトラップ化 当てやすくなるのでおすすめ。右はアウトブレイクの継続ダメージがなくなるため、使い勝手が大きく異なるので注意。左は単純な強化といえ当てる自信があるならばおすすめ。

%%%'''''2初心者向け情報'''''%%%
初心者は中のミューテーションを開放していないと思う。そのため、上を以下のように変えれば初心者でも扱いやすい汎用的で弱点を補強できるものになると思う。
5中を5左範囲ダメージ化
7中を7右ライフスティール
10中を10左
* へリックス考察 [#hxkousatu]
**Lv1[#HxLv1]
-左''ベクターボーン トランスミッション''
ペイシェント ゼロの影響を受けた味方が、攻撃してきた相手に対して感染を広めるようになる。
近接アタッカーに専属で付く場合一応選択肢になりそうだが、右が有力すぎて辛い。
追記部分 攻撃は遠近両方を含む。つまり遠距離攻撃者にも感染が広まる(どういう仕組みなんだろう?)。タンクに使うことを考えるとよさそうに思える。ただ、感染のダメージが低いので攻撃の抑制や、ダメージソースとしては頼りにならない。

-右''セデイション''
フルミネイトが命中した敵がサイレンス状態になる。
サイレンスは正義。これがないと、フルミネイトがかなりつまらないスキルになってしまう。
追記部分 これにより敵の逃走、発動の妨害とできることが大幅に増える。こちらが良いと思う。
**Lv2[#HxLv2]
-左''リーチ セラピー''
ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、攻撃時にライフスティール40%を得る。
ベアトリクスはこのヘリックスを取得しない場合、味方に対する回復手段が無いことに注意。
40%ものライフスティールは、高火力キャラであればモリモリ回復する。
-中''ヴィルレント ヴォラティリティ''
ペイシェント ゼロの効果が切れると、対象のいる場所で爆発が起こり、一帯にいるすべての敵を3秒間スロー状態にする。
味方や自分の救出なら右、戦闘支援なら左なので、強襲からの追撃や離脱をしやすくする能力と見るべきか。
-右''ホスト イミュニティ''
ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、受けるダメージが30%減少する。
ヒーラーが足りているようならこちらを選ぶのも悪くないかもしれない。
**Lv3[#HxLv3]
-左''ブラッドショット''
近接攻撃ダメージが25%増加し、近接攻撃でライフスティール75%を得る。
対ミニオンなどで使えば地味だが安定して回復できるかも。大シャードからも吸収できる。
モーションが突きに変化するのでヘッドショットも多少は狙いやすい。
これがあると、ペイシェントゼロ使用時は単時間圧倒的な近接戦闘力を持てる。
ペイシェントゼロ使用時は非常に強力な攻撃手段となる。遠距離キャラや近距離キャラにも勝てるほどの火力となる。基本的に相手に襲われたときに使うのが多い。ただし、ロアギアを積んでおき、フルミネイトのレベル4右を取っておくと変わった使い方ができる。
サポーターは後方援護という常識を都合よく忘れてこちらから襲いかかることができる。
接近してフルミネイトで敵をスローにして後ろに回り、ペイシェントを使いクイック近接を背後に連打する。ロアギアの残段数1なら足が非常に速いこととフルミネイトのスローを利用した攻撃法。
ネタかと思いきやベアトリクスなら、勝てると思っているからか遠距離キャラは中途半端な距離にとどまることがままある。その時に逆に狩ることができる。むしろ接近するか逃げないと他の遠距離キャラにはほとんど勝てない。状況が許せば近距離キャラを味方が集中放火しているときに使っても有効。また、クイック近接は相手をノックバックするので敵を味方の陣地に放り込む使い方も可能。
もちろんCC持ち、周りに味方がいないとき、レベルで上回っていない時等危険な時はサポーターは後方支援という常識を忘れないようにして使わないようにしよう。有効な状況を見極めて使い串刺しにしてキルしましょう。



-右''フィジジャンズ アイ''
ベアトリクスの人工眼を拡大レンズで強化し、ズームできる距離を長くする。
左の効果が大きいが、スナイパーとして動く事が多いならアリか。
**Lv4[#HxLv4]
-''左 プリスクリプション アフリクション''
フルミネイト発動時、即座にリロードが完了する。
接近戦を避け、もっぱら射撃スキルとして使うならこちら。
追記部分 フルミネイトからの通常攻撃を用いることが多いなら十分選択肢に入る。最前線に出ることが少ない、近接の接近をさけれるならおすすめ。
-''中 レミッション エミッション''
フルミネイトを発動すると霧が発生し、ベアトリクスの近くにいる味方からすべてのデバフ効果を取り去る。デバフ技へのカウンターという事になるが、タイミングがあまりにも限定的で、上手く使うのが難しい。
-''右 バイタリティ キラリティ''
フルミネイト発動時、3秒間周囲の味方の移動速度+50%、周囲の敵にスロー。
近接キャラ並に相手に近づく必要があるが、接近戦での逃げにも攻めにも手段になる。Lv1ヘリックスと合せて、上手くすればサイレンス+スローとなる、この脅威はガリレアさんから教わっているはず。
**Lv5[#HxLv5]
-''左 プレイグ ラット''
感染は感染した標的の近くにいるすべての敵にダメージを与える。
ミニオン集団への効果が高く、プッシャーの真似事ができるように。
-''中 ダブル ドーズ''
攻撃が命中すると、弾丸が一番近くにいる敵に向かって跳ねる。
狙撃運用での効果が高い。ミニオンにもある程度効果的。
-''右 免疫抑制''
感染した敵は、近接攻撃で受けるダメージが増加する。
本人に影響が出にくく、基本的に支援専用ヘリックスという事になる。
多くの場合左や中の方が汎用性が高いが、Lv1で左を選んでいる場合、シナジーがある模様。近接アタッカーとPTを組んでいる場合に一考か?
**Lv6[#HxLv6]
-''左 ファースト アクティング''
ペイシェント ゼロのクールダウン時間-25%
迷いどころだが、自分にも掛けられる分、野良ではこちらの方が使いやすいか。
-''右 ロングラスティング''
フルミネイトのクールダウン時間-25%
味方と連携して、積極的にキルを狙っていくならこちらか。

**Lv7[#HxLv7]
-''左 ファイアル コンプレッション''
マガジンサイズ+6
-''中 アンプリファイド アンプルズ''
サブ攻撃がチャージ可能に。ダメージ+50%、シールド貫通+25%
-''右 アンチコアギュラント''
通常攻撃にライフスティール+10%

**Lv8[#HxLv8]
-''左 リンガリング サイド エフェクト''
ペイシェント ゼロの効果時間+3秒。
優秀なアサシンと組めている場合や、逆に自分に使う場面が多くなっている場合はこちらが有力か。

-''右 セルフ メディケイト''
ペイシェント ゼロを味方に使うと、自分も効果を得られる。
ペイシェント ゼロは自分に使う場合、予備動作が長くなるという特性を持ち、しかも予備動作中も効果時間が経過してしまう。(そのため自分に使うと効果時間が1秒ほど減少してしまう)
セルフ メディケイトにより味方にペイシェント ゼロを使えば、予備動作無しで自分も効果を得られるようになる。野良でタンク等に撒いている場合はこちらが使いやすい。
追記部分 瞬間的ではあるが付与された味方と自身の速度が増した攻撃を同時に行うことができ瞬間的な火力が大きく上がる。射撃キャラに付与する場合や、近接が狙っている敵をこちらも狙うのが多いのであればおすすめ
**Lv9[#HxLv9]
-''左 メランコリー''
フルミネイトで敵を倒すごとにultクールダウン時間が-10%
倒すのはミニオンでも良いとはいえ、フルミネイトのダメージはかなり小さく、またフルミネイトで頻繁にミニオンを狙うのは良い活用方法とは言い難い。
Lv1でフルミネイト強化のヘリックスを切っており、雑に使っても惜しくない場合は有力になるか。右も微妙なので、消去法で選ぶこともあるかも。

-''右 インフィニット サッドネス''
フルミネイトのダメージ+25%
フルミネイト自体、原則ダメージ目的で使うスキルではないため、このレベルで強化してもありがたみは少ない。一応瞬間的に通常攻撃よりダメージは出る事と、左が更に微妙な事があり、多くの場合こちらが有力か。

**Lv10[#HxLv10]
-''左 【名前】''

-''右 【名前】''


*へリックス構成 [#hxMap]


**汎用型 [#hanyou]


**サポート型 [#sapoto]

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