ベアトリクス_考察 のバックアップ(No.61)


img9326_02.jpg

概要

サポーター枠だがスナイパーの腕も試される。相手を撃ち抜くというより、周囲も使いつつじわじわ溶かしていく。
スキルは全て短時間のバフ・デバフを与える弾を撃つもので、ピンポイントで強力だが、力任せに動かすと攻守共かなり辛い。味方を上手く頼ることと、敵の弱点を抑えたスキルの選択にエイム力、そのための状況判断と先読みは必要。総じて慣れてきた人向けの、腕と経験値が試されるキャラ。
一応は近中遠の攻撃手段が揃っており、また工夫と腕と研究次第で、様々な状況に対応できる。サポーターでありながら、味方や敵に応じてチーム内での立ち位置を微調整できるのは強み。ただ、性質上上手い一手が撃てても(多少不慣れでも)目立たないしスコアボードにも差が出にくい。動かしててフィードバックが少なく、研究や考察、それによる上達やや難しいキャラでもある。
※本考察は他キャラより文量があるが、元々のそういった事情もある。勿論、熱心な使い手が惜しみなく情報提供してくれたことも大きい。この場を借りて感謝!

  • 夏アプデの変更点
    ▼通常攻撃ダメージを20%減少
    ▼レベル5プレイグラットによる感染の範囲ダメージが毎秒25から20に
    ※検証によると、このダメージはレベル上昇、スキル威力上昇では変化しない模様。
    ▼体力10パーセント低下 レベル1で1010から915
    ▼ペイシェントゼロの範囲ダメージ半減 70→35
    ※ゲーム内では33ダメージとあるが、検証の結果35が正しい模様
    ▼フルミネイトによるサイレンスの持続時間の仕様変更 一発毎に3秒上書き→全弾命中時に最大3秒
    ※1発当たりの時間は未検証だが、ほぼ一瞬だけ。強化系スキルの中断には依然有用。
    ▽アウトブレイクは、伝染先まで含め命中後8秒で効果が切れるようになった。
    ※バグ修正らしい。以前は伝染した先で8秒持続したため、敵陣で長時間持続する事があり得た。
     
    体力10%減、通常攻撃の弱化により、独断での一押しは厳しくなった。丁寧にシールドを使い、また味方との連携を徹底し、むやみに深追いしないなど、より基本に忠実にあるべきキャラに。
    ペイシェントゼロは、攻撃面での使用感が変わっている。近接にかけても、ミニオン処理やキルがスムーズにはいかない場面が増えた印象で、使用後に、積極的にベアト自身も追撃する必要性が増した。
    フルミネイトも、サイレンス付与の仕様変更により、状況よって当て方を変えなくてはならなくなった。発動したものを妨害・中断する場合は一発掠らせればいいが、発動自体を阻止したり、隙を作ったりしたいなら、対象に全弾を当てに行く必要がある。
    アウトブレイクは、最初に当たったキャラだけが8秒間効果を受け、その後どう伝染しても8秒で効果が切れてしまうようになった。この修正によりアウトブレイクの総火力と影響力が大幅に落ちた。特に、ミニオンや構造物に当て伝染を拡大し、敵陣を疲弊させるような使い方は不可能に。キルを目的として、直接敵プレイヤーに当てる運用では依然強力なスキルだが、かなり使いにくくなった。
    総じて、登場時と比較し、ほぼ全攻撃手段が弱体化している。サポーターとしてバフ・デバフの効く相手とタイミングをしっかり見極め、かつスナイパー並のエイム力でそれを的確に当られて、初めて一人前に戦えるキャラとなっている。
  • 【初心者の方へ】
    立ち回り指南のデスを避ける(レンジド)にベアトリクスにも使える情報が載っています。こちらにもある程度初心者向けの記述はありますが、キャラ自体が難しいため、まずは指南のレベルの内容を読んでみる事をお勧めします。

キャラ相性

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 
  • 味方チーム
    サポーターだがヒーラーではなく、スナイパーに近い要素を含む。補助妨害にスペックを割いている分、個人のパワーは本家スナイパーに大分劣る。サポーターとして味方の構成の把握は勿論、敵の状況や配置を常によく見て、的確に補助弾を使い分ける動きが求められる。
    特に相性の良い/悪い味方は居らず、合せようと思えばある程度誰にでも合せることが出来る。サポーター枠またはスナイパー枠が空いていれば、一定の活躍が出来るはず。
 
  • 敵チーム
    通常攻撃でウーンドと継続ダメージをばら撒くため、相手の回復が通常より遅れる。特にアンチヒーラー、アンチタンク性能が高い事は、ドラフト等相手のピックがわかっている場合は特に意識しておきたい。
    • ミコ(&ガリレア
      自身がカウンターピックになる。ミコ+タンク、特にミコガリレアは難攻不落と恐れられた組み合わせだが、タンクの射程圏外から延々ウーンドを撒いていれば、流石に崩せる。ミコ一人分の強みを半分以上潰してしまえるため、かなり有利に試合を展開できるはず。ミコを直接狙撃してもいいが、回復対象を撃つ方がより連携しやすいだろう。
    • モンタナ(&ミコ
      自身がカウンターピックになる。モンタナはそもそもスナイパーとしては良い的であり、役割上獲物。ヘイルストームをサイレンスで消せるのは特に大きなポイント。使用直後に解除すれば、相手も戦線維持がかなり難しくなるはず。
    • ペンドルス(他アサシン)
      要注意。ステルス対策技も、援護が来るまで耐えるだけのヘルスも逃げる足も無い、相手から見て獲物である。ただ、強化クイック近接で迎撃出来ない事もない。一度でも迎撃出来れば、相手も次は手を出しにくくなるので、使い込むなら意識しておきたい。
    • レイナ
      若干苦手。ベアトリクスはアンチヒーラーなのだが、レイナのシールド付与にはあまり効果的な妨害は出来ない。むしろレイナ側はデバフ解除が出来、特にultなど下手すると即消されてしまう。相手の見ていない敵を狙う・味方への支援を優先するなどして、真正面は避けたいところ。

初心者向け、中級者向け、上級者向け情報

ベアトリクスはメタキャラなため上手に扱うにあたって必要な情報量が多い。そのため、初心者や、中級者、上級者はどこから理解したらいいか途方に暮れてしまうかもしれない。そのため、私の方で上達具合に応じた必要な情報を記載しておきます。
参考にしてみてださい。
注意
1
一般的な射撃キャラの動きはここには書きません。立ち回り指南のデスを避ける、遠距離キャラのすすめを読んでおくことを推奨します。

占領対決では離脱技なし遠距離キャラであるベアトは難しいです。初心者、中級者の方は占領対決は避けた方がいいです。この点を考慮して、侵入熔解での記述に絞ってあります。

  • 初心者向け一問一答
    目標 ベアトリクスの最も基本的な動きを理解することが目標です
    Qを見て理解できているものは読み飛ばしてください
    Q 何を撃てばいいですか?
    A まずは、ミニオンを撃つことを覚えましょう。次に、ミニオンがいない場合は低体力の敵を狙いましょう。
    理由 レベリングを行うため。低体力の敵に回復が来ることが多いのでそれの妨害のためです。
    注 レベリングは重要なため詳しく知りたい方はレベリングの項を参考にしてください
    Q 通常攻撃の使い分けはどうしたらいいですか?
    A 基本的に近距離の敵には覗かないで撃ちましょう。遠距離の敵にはサブの狙撃を使いましょう
    理由 当てやすさからこのような扱いがいいと思います。
    Q ペイシェントゼロの使い方はどうしたらいいですか?
    A まず、自分以外の味方に使うことを覚えましょう。次に攻撃している味方キャラに使うことを意識しましょう。
    理由 ベアトリクスはほかのキャラよりも火力が低いこと、自身に使うとモーションの関係で攻撃時間が短くなることから他キャラに使った方が有効です。
    Q フルミネイトの使い方はどうしたらいいですか?
    A まず、味方が敵と交戦していたら交戦している敵にかければいいです。次に低体力の敵がいたらかければいいです。
    理由 交戦している敵の攻撃力をそぐためです。低体力の敵が逃走スキルで逃げる場合があるのでその妨害のためです。
    Q ULTはどう使えばいいですか?
    A とりあえず、近距離の敵にあてることを覚えましょう。
    理由 一発しかなく、ためがあるため当てるのにはなれが必要です。遠距離は避け、近距離の敵にあてることを練習しましょう。
    Q ヘリックスは何がいいですか?
    A サイレンスを取る場合は1右2左3左4左5左6左7右8左9右10左がおすすめです。サイレンスを取らない場合は1左2左3左4左5左6左7右8右9右10左がおすすめです。詳しくはヘリックス構成を見てみてください。
    理由 特殊な動きがなく汎用的なものを選びました
    Q ギアは何がいいですか?
    A 初心者のうちはありあわせのもので十分です。体力、シールド増加等があれば生存性が上がるのでおすすめです。
    理由 ギアはそろっていないと思うのであるものから有効そうなものを選んでおきましょう。
  • まとめ
    できるようになったこと。
    ミニオンを撃つ→レベルを上げる重要な方法を実行できるようになりました。
    距離によって通常攻撃の手段を選べるようになりました。
    ペイシェントにより味方の援護がとりあえず出来るようになりました。
    フルミネイトにより味方の援護がとりあえずできるようになりました。
    ULTはあてられるようになりました。
    ヘリックスは一般的なものを選べるようになりました。
    以上のことにより勝利に大きな貢献はできないまでも、自身が原因で負けになることを避けられるようになりました。
  • 中級者向け一問一答
    目標 ベアトリクスの基本的な動きに加え、連携の基礎や妨害の基礎を理解することが目標です。
    Q ウーンドはタンクに有効だときいたのですがタンクは撃たなくてもいいのですか?
    A 味方が撃っていたらこちらも積極的に撃つようにしましょう。一人で撃つ場合でもスポットしてこちらが撃っていることをアピールしましょう。タンクの体力が減っている場合は前述のスポットが非常に有効です。
    理由 一人で撃っても低火力なのであまり意味がないのが理由です。
    Q ペイシェントゼロで簡単で効果的な使い方はないですか?
    A モンタナ、高火力遠距離通常攻撃基本キャラ(マルキアーネストトビーベネディクト)に使うのが簡単かつ効果的です。
    いない場合はほかの遠距離キャラにかけていこう。
    理由 モンタナ、高火力遠距離通常攻撃基本キャラ(マルキアーネストトビーベネディクト)とペイシェントゼロの相性は非常にいいです。
    相性のいい味方がいない場合はほかの遠距離キャラや近距離キャラに使えば無駄になりにくいです(詳しく知りたい方はペイシェントゼロスキル詳解をみてください)。
    Q サイレンスフルミネイトの簡単で効果的な使い方はないですか?
    A ラース、アイザック、エルドラゴンアティカスはULTが強力です。そして、このULTはモーション付きです。そのため、サイレンスで妨害が可能です。ULTを使用するのをみたらフルミネイトをかけるという簡単な方法で強力なULTを止められます。
    理由 いずれもも発動を見てからかければ強力なULTを妨害できます。簡単かつ効果的といえると思います。
    Q ULTの効果的な使い方はないですか?
    A 近距離で味方のCCをくらった相手に使うのが効果的です。そして、自身も相手を追撃することで比較的逃さずにキルできます。
    理由 CCにより当てやすい上に、逃げる敵を撃つのは比較的簡単です。効果的だと思います。
    Q おすすめのギアはないですか?
    A あなたは何が得意ですか?得意なものを伸ばすのがおすすめです。
    エイムが得意ならば攻撃力、クリティカルアップ、スキルの判断が上手ならばクールタイム-、スキル攻撃力+がおすすめです。
    得意がない場合、体力増加、シールド増加、移動速度上昇が生存性を高めるのでおすすめです。
    なお、野良の場合はゼロコストシャードギアが便利です。
    理由 プレイヤーの得意なもの伸ばす方が活躍できると思います。そのため、こちらから固定のギアセットをおすすめすることはしませんでした(ギアの項を見ればわかると思いますので述べておくと私はロアギアを推しています)。
  • まとめ
    できるようになったこと。
    タンクについて適切な攻撃方法を行えるようになりました。
    ペイシェントゼロがかなり有効な味方に援護できるようになりました。
    サイレンスフルミネイトがとても有効な相手に使えるようになりました。
    ULTで敵をキルできる方法を覚えました。
    自分に合ったギアの選び方を理解しました。
    以上のことにより、勝利に貢献ができるようになりました。敵はあなたがいることで思い通りの戦術をとるのが少し難しくなりました。
  • 上級者向け一問一答
    目標 味方との綿密な連携や、敵の連携を妨害する方法を理解することが目標です。
    Q タンク以外で通常攻撃が特に有効な相手を教えてください
    A アティカスに対して特に有効です
    理由 ウーンドはライフスティール、ライフ自然回復にも有効です。アティカスはライフスティールが強力なのでこれを抑えることができます。自然回復のヘリックスもあるのでこれも抑えることができます。
    Q タンク以外で通常攻撃が有効な相手を教えてください
    A 自然回復ブーストキャラに有効です。ギアを見て判断してください。
    理由 ウーンドは自然回復にも有効です。
    Q ペイシェントゼロの援護のバリエーションを教えてください。
    A 遠近距離キャラの援護にはレベル2左のライフスティールがおすすめです。スカーミッシュキャラにはレベル2中の範囲スローがおすすめです。タンクキャラにはレベル2右の軽減がおすすめです(タイミング等はペイシェントゼロスキル詳解を参照してください)。
    理由 レベル2のヘリックスはキャラの役割に対応することができます。
    Q ペイシェントゼロの援護で効果的なタイミングを教えてください。
    A 射撃キャラはリロード直後、近距離キャラは接近後通常攻撃を始めたら(詳しくはペイシェントゼロスキル詳解を見てください。)。
    理由 可能な限り攻撃を行う機会を増やすためです。
    Q サイレンスフルミネイトによる逃走妨害のタイミングを教えてください
    A ケルビン,ペンドルス以外の低体力の敵が後ろを向いたらかけてみてください。より詳細はフルミネイトスキル詳解の項を参照してください。
    理由 逃走はケルビンペンドルス以外は後ろを向く必要があるため。
    Q サイレンスフルミネイトのULT妨害で他にもあったら教えてください
    A ソーンのULT、トビーのULT、オレンディのULT妨害があります。トビー以外はタイミングが特殊なので詳細敵対策を見てみてください。
    理由 トビー以外は妨害のタイミングが短く難しいですが挑戦してみてください。トビーはあまりULTを撃ってこない印象なので撃っていたら妨害しましょう。
    Q ULTの他の使い方を教えてください。
    A 低体力の敵が複数いたら低体力の敵にかけ低体力の敵を撤退させます。
    理由 低体力の敵はULTに耐えられないので複数の低体力の敵がいればキルや撤退を狙えます。
  • まとめ
    できるようになったこと。
    タンク以外でも通常攻撃が有効な敵について理解し、複数の敵の中でも通常攻撃が有効な敵はだれかについて理解できました。
    ペイシェントゼロを役割に応じて変更できると認識できました。
    ペイシェントゼロの付与のベストタイミングを理解できました。
    サイレンスフルミネイトで敵の逃走を妨害できるようになりました。
    サイレンスフルミネイトで難しいULTの妨害を理解しました。
    ULTで押し込む方法を理解しました。
    以上のことにより、味方への適切な援護、敵への適切な妨害を行えるようになりました。これにより、勝利に大きく貢献し、敵は前に出るのが難しい状況をつくれるようになりました。
  • 効果的な練習の方法?
    ペイシェント、フルミネイトの効果的な使い方を一気に把握するのはとても大変だと思います。また、頭で理解していても誰に付与すればいいかの判断が遅くなったりがする場合があると思います。
    効果的な?練習の方法としてピックを見たらこのキャラを中心に援護する、このキャラを中心に妨害すると決めてみましょう。援護、妨害の判断タイミングが簡単になり多少余裕ができます。この余裕をイレギュラーな事態への対応に回すことで対応力を高めることができます。意外におすすめです。

基本武器

メイン-インシスティクス インジェクター 

使う側としては癖の少ない射撃攻撃。
直接ダメージはやや低いが、感染により追加ダメージが入るため、並程度のダメージは稼げる。それでも、万全の相手を正面から下がらせるには少々物足りない火力。
感染ダメージによるシールド回復阻害があり、ウーンド(回復量60%down)の追加効果もあるため、相手にヒーラーが居る場合は特に、弱った敵狙い・味方との連携攻撃を徹底するといい。一発当てるだけでも良い嫌がらせになるので、逃げる相手は積極的に狙いたいところ。

 

また、タンクへの攻撃が有効になりやすい。ベアトリクスと他の遠距離キャラで集中砲火すれば、回復による粘りを許さずに、撤退またはキルに追い込める。ガリレアボールダーISICなどの盾越しでもウーンドは入るため、盾を構えている間に回復をもらおうという手も通用しない。相手がベアトリクスに慣れていなければ、相手タンクは期待していた回復を貰い損ね、味方アサシンの餌食になるだろう。
それを見越して早めに下がってくれたら十分。戦線を守る相手タンクが下がり気味なら、味方は戦線を押しやすくなるはずだ。

詳細⇒タンクに撃つ理由の考察
玄人指南に飛びます

サブ-スコープ

スコープ射撃。
メインより発射レートが下がり視野も狭まる分、火力は大きく上がり、追加効果の持続時間も増える。ダメージを稼ぐならこちらを主に使っていきたい。
本家スナイパーに比べるとやはり火力がやや物足りないが、前線の相手タンクを牽制する分には感染がある分むしろ優秀。
Lv7中アンプリファイド アンプルズを取るとチャージが可能になり、スナイパーっぽさが増す。習得が遅いものの、後述のLv5ダブルドーズとシナジーがある。

  • 小ネタ
    サブ攻撃使用時相手からは赤いバッテンが見えている。スナイパーとしてふるまうと位置がバレバレになる。おそらく、ベアトの人口眼が光っているためだと思われる。
    ちなみにアウトブレイクは紫のバッテンが見える。

パッシブ:感染

通常攻撃にウーンド+遅延ダメージの追加効果がある。
つまりライフ回復とシールド回復の両方を阻害する。
基本的には傷ついて下がる相手の復帰を遅らせる効果であり、万全の状態の敵に掛けるより、下がりそうな相手に掛ける方が効果的。感染のダメージは1秒のみのようで1秒後の効果時間はウーンド状態となる模様。

ウーンドの仕様

ウーンドは自然回復、ライフスティールにも有効(後者はアティカスで確認)。ただし、クリースレイナのシールド回復量は減らない模様。
なので例えば、自然回復をメインにしたキャラにもベアトは強い。ライフ回復を積んだエルドリッドなど、積極的に狙うことで継戦能力を下げることができる。ジェネリットに多いライフスティールでの粘りも地味に妨害可能だ。

ライフスティールの仕様

文字通りライフをスティールしている模様。つまり、シールドにダメージを与えても回復しない。
シェパードのオバシやタレットのシールドで確認。

スキル

ペイシェントゼロ

3秒間、対象の味方(自分も可)一人の攻撃速度を上げる。
ついでに、近くに居る敵への追加ダメージと、
Lv1で、対象を攻撃した相手への感染付与(ただしサイレンスと引き換え)
Lv2で、ライフスティールorダメージ軽減or周囲スローが入る。
Lv8で、効果時間延長or自分と味方に同時に掛けられるようになる
近接アタッカーの戦闘力を大きく上げられるのだが、その効果時間の短さから攻撃開始の瞬間に掛ける必要がある。野良ではよく見て狙ってないとタイミングを逃しがちで難しい。常時攻撃しているタンクに使うのが簡単で安定する運用だろう。
自分自身に使う事も出来るが、モーションにより効果時間が更に減るので、出来れば味方に使ってやりたい。意外と射程が長く、狙いさえ定まっていれば後衛からも前衛に飛ばせる。

  • 使用具体例[#p8265c7d]
     
    【自分を強化】 自分を強化することで、弾幕の厚みまたはタレット破壊の効率が上がる。前者は基本的には、火力の高い味方や近接職、モンタナ等に付与した方が効率がいいため、他に誰も居ない場合の手段となる。後者に関して、一応は遠距離攻撃可能なキャラなので、タレット破壊に行くべきケースがあり、その場合自身に付与しないのは時間が掛かりすぎて危険。他、接近戦で自身に使うケースもある。
     
    【開幕援護】開幕直後のファーストコンタクト時に味方をペイシェント付与で援護する。キャラ間の足の速さの関係からファーストコンタクト時には一対一の状況ができやすく援護の効果が大きい。特に侵入で有効。タレットを建築に行こうとする味方に後からについていって、味方が接敵し次第援護しよう。侵入の開幕の基本の動きでもあるので、ぜひやってみてほしい。
     
    その他詳細→スキル詳解に移しました
  • 小ネタ
    味方や障害物は貫通しない。
    狙っている味方の間に障害物やほかの味方が入ると狙った味方に付与できないことがある。
    ターゲットまでに多少の時間がかかるようで、連打すると狙った味方に付与できず自分に付与してしまうときがある。

フルミネイト

誘導弾を連射し、当たった敵にダメージ。ついでに、攻撃力低下のデバフを与え、
Lv1で、サイレンスを付与
Lv4で、リロードor味方のデバフ解除or周囲敵スロー&味方ヘイスト
Lv9では、敵を倒すとultのクールダウン減or威力強化が出来る
追加効果はいずれも3秒(サイレンスは全弾命中時に3秒となる)。
ダメージ目的・前線の押し合いではありがたみの少ないスキル。攻撃力低下の量と時間が短く、Lv1でのサイレンス付与があって始めて、汎用性のあるスキルになる。
また、誘導弾とあるが近くの敵に勝手に向かってくれるものではない。狙いのついている敵なら弱い誘導がきくようである。できるだけ狙いを定めつづけて撃とう。通常攻撃よりも瞬間火力は高い(全弾当たればだが)。
なお、周囲スローの「周囲」はかなり狭く、体感ではガリレアのデセクレイトよりもう一回り狭い。射撃戦の間合いからではまず届かず、近接攻撃を仕掛ける位の勢いで近づいておく必要はある。

  • 使い方一例 [#l8381f12]
    【火力を上げる使い方】フルミネイト→通常攻撃と続けることで通常攻撃を連射するよりも瞬間的なダメージを上昇させることができる。最初はこのような形で使っていくといいだろう。ダメージ軽減(やサイレンス)を有効に使うために、できるだけ、味方と同じ敵を狙って使っていきたい。
     
    【とどめをさす使い方】微妙な誘導性があるので逃げる相手を狙い続けて撃てばとどめにも使える。ただ、火力的に倒しきれない事も多いので、通常攻撃と併用する。
     
    スキル発動を妨害する場合→スキル詳解に移しました
  • 逃走妨害のコツ。
    • 敵が逃げる体力を把握する。
    • 判断を早くし、撃つと思ったら即座にスキルを起動して狙いは後でつける。
    • 敵の近くで使い弾が当たるまでの時間を短縮する
      ※非常に有効だが、レベル4右周囲スローがないとリスキー。
      逃走時に1度2度と逃走スキルを妨害してやれば、敵は前に出るのを躊躇するようになるだろう。それでも出てくる敵ならばその敵を狩ればいい。敵が対応して早めに逃げるようになったら、それはそれで押しやすくなるのでまた良し。

アルティメット-アウトブレイク

やや長めのための後、弾を一発撃つ。8秒間の間、効果に罹った相手にウーンド+継続ダメージ。この効果は周囲の敵に伝染する。要は強化版「感染」である。
標的へのダメージはultとしては控えめで、せいぜい500程度。しかし、8秒もの回復阻害はうっとおしく、相手はライフが減っていることに気が付いても、逃げる事しかできない。遅延ダメージのため、当たったことに気が付くのが遅れ、逃げ遅れる敵も居る事だろう。
レイナのオーバーシールドなど、その場で救援する方法はないでもない。
伝染効果により、対象に近づいた敵側のおおよそ全てのオブジェクトはこの状態になりうる。全てというのは、プレイヤーキャラは勿論、ミニオンやタレット、セントリー、設置物(アーネストのエッグ等)などを含む。
上手く当てると、8秒だけだが、敵全員が回復もテレポートもシールド回復待ちもできない状態にしてしまえる。連携に挟めると、対象はデスの回避がかなり難しくなるので、味方と攻撃のタイミングを合わせて使っていきたい。

下はアプデート前の内容

+  ...

性質上敵がいればいるほど総火力がます。うまく使えばチーム内でプッシャー並みの与えたダメージを叩き出せる(参考までに157体アウトブレイクにしたら18万ほどの与えたダメージ量となった)。だが、総火力が高くなるだけで単体火力は高くならずこのULTのみでは敵をキルに持っていくことは難しい。そのため、単体で使うよりも味方との連携を意識して使うと非常に強力なULTとなる。
このスキルの後に味方が続くことによって味方は体力が継続的に減っていき、それを治すのがレイナベアトリクス自身にしかできず、回復自体の効果が下がっている状態の敵と戦うことができることにある。かなり有利な状態を作り出せるので敵の総崩れによるキル、後退をさせることができる。
または、味方が敵を押し込んで体力が低い状態で逃げだしていたらその背中に撃つことで、逃げられても体力が落ちた敵は継続ダメージで大量に死亡させることもできる。
うまく使うには味方と敵の状態を把握し、どの程度の被害が出せるかを判断する必要がある。戦局の判断でしだいで体力を削ることを超えて大量キルによる大逆転を演出できるなかなか面白いスキル。

初心者向け情報
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1が初心者ができた方がいいこと。2からは使える機会があれば使うという印象。
1 CC(行動阻害)を受けているプレイヤーキャラにULTをあてる
2 戦局を読んで敵を押し込めるときに使う。
3 戦局を読んで敵を押し返すときに使う。

具体的な使い方一例
以下はアプデにより4以外使う機会が減ってしまった
1最初に使って活躍する場を作る
守勢時の反撃

+  ...

敵がいればいるほど効果が広がっていく、味方の連携により、より効果的になるという性質上こちらが押し込んでいるときではなく、こちらに敵が大挙して攻め込んでいるとき(つまり守勢時)に真価を発揮する。味方がそろっており、体力が万全か状態をよく確認して敵に放てば物量の関係で多くの敵をデバフにでき味方の反撃のきっかけにできるだろう。さらに味方の反撃で敵が逃げてくれればより広まっていくのもいい感じ。
なお、おすすめは侵入の守勢時第一セントリーにてきが押し寄せてきているときに撃つとよい感じ。第一セントリー前は通路が狭いところが多くミニオンも必ずとおり、敵もたまりやすいのでおすすめ。

攻勢時のイニシエート

+  ...

逆に敵を押し込んでいる状態では敵の物量が攻め込まれるときと比較して少ないことが多く敵をデバフにできる可能性が低くなる。また、味方もULT使用後により押し込むということができない場合も多い。
攻勢時は相手がラインの形成をしてきている、タレットなどが壊れていて味方がセントリーのいる広場に短時間とどまれる状態かを判断して使い、味方の活躍の場を整えよう。
追記部分  
味方のイニシエーターに続く場合
味方がセントリーを近接で殴っている場合、セントリーを守ろうとその味方に敵が殺到するのでセントリーにかけるだけで効果的に広まる。仮に敵がセントリーを防衛できても継続ダメージによって追撃に出ることを躊躇させることができる。もし、体力が減っているのに追撃してくるならば倒せる場合が多いだろう。積極的に狙っていきたい。

2 後詰に使う

+  ...

味方が大型ミニオン、傭兵、ULTを使って相手の体力が半分ほどのものが多ければ、体力が低下している敵に撃つ。体力が低すぎる相手はすぐ死ぬので、死ぬか死なないかのぎりぎりのラインの敵に撃つのが一番良い(おすすめは味方が追跡をあきらめてしまった敵や、敵陣の後ろまで移動することが多いサポーターや)。ただ、判断が難しいので判断がつかない場合は逃げる相手やに撃つ程度の意識でもいい。なお、敵PCに当てづらい場合は確実性は落ちるが前進してくるレーン上のミニオンにかけることで敵に広めてもよい。
うまく成功させれば敵は死ぬか、撤退せざるを得ないので大幅に有利になる。侵入ではゲームを決めてしまう大きな要因にもなれるので狙えるときは狙っていきたい。

3 体力を削るときの豆知識

+  ...

大きく戦局を覆す力を持っているスキルではあるが戦局が頻繁に覆ることは少ない(むしろこちらのほうがよくつかわれるだろう)。ほぼ優勢が変わらない場合は敵の体力を削る目的で使ってもよい。
当たらなければ意味がないので体格のいい敵を狙おう。特にクリースは椅子が大きいので当てやすいうえに周囲に敵がたまりやすくリフトにも感染してより感染を広げたりとスキルに必要とされる条件に合っているので狙っていこう。

4 キル狙い

+  ...

敵を逃走させるよりも確殺することを目的としてアウトブレイクを使う。確殺することで敵に大きな影響が与えられるキャラを狙うことで敵に大きな被害を与えることを目的としている。アウトブレイクは基礎ダメージが42×8で450近いダメージが当たったらほぼ確定する。それに加えて通常攻撃、スキルによる援護を用いて味方と殴れば大抵は逃がさずキルできるだろう。
死ぬと被害が大きいのはサポーター、タンクなのでこれらのキャラが味方のCCを受けていたら使うことが考慮に上がる。サポーターやタンクはやられているとカバーしようと敵が寄ってくるので広まる可能性も一応ある。アウトブレイクが使われていると弱っている敵はカバーに来れないのでキルしようとする味方の援護にもなる。
ただし、レイナにはアウトブレイクを解除されてしまうため撃たない方がいいかもしれない。撃つなら必ずサイレンスをかけておきたい。

  • 小ネタ
    弾は貫通しない。射線上すべての敵に当たるわけではない。

おすすめギア

敵味方の構成で臨機応変に動きたいキャラのため、使い込むなら、何種類かロードアウトがあるとよりよい。シャード回収も、気軽に行ける場合と離席しにくい場合と、どちらもあり得るだろう。
ただし、ノーリスクのマイナスが回復力程度で、若干軽く仕上げにくい。専用ギアがその点手っ取り早くかつバランスが良くて優秀。

  • リロード速度
    マガジン容量は少なくないが、リロードは若干遅い。
    特にメイン攻撃の使用頻度が多そうな場合、つけておくと動かしやすい。
    マイナスは微妙な所。CC時間なら影響は小さめではあるか。
  • 攻撃速度攻撃ダメージ
    なんだかんだ通常攻撃の頻度が多いため、アタッカー寄りの動きをするならこれ。
    単純なDPSの上り幅は微差、集団への感染ばら撒き重視なら攻撃速度、そうでなければ攻撃ダメージだろう。
  • 移動速度ダッシュ速度
    間合いによって有効な攻撃手段が変わるが、足は早くないため、自分からは間合いを維持・操作しにくい。強化しておくと、都合の良い間合いにしやすくなる。
    どちらかというとアサシンに付いていくための選択肢。
  • 最大ライフ
    サポート寄りの動きの場合、攻撃面より防御面を上げる方が良いだろう。
  • クールダウン時間
    同じく、サポート寄りの場合、役割遂行の上でスキルの重要度が上がる。
    積極的に上げたいが、二行目にあるものは、マイナスが被回復力ばかりなのには注意。被回復力マイナスを複数付けてしまうと、自分までウーンド同然になってしまう。
  • 「ハレスブラ腎臓血清」(専用ギア)
    スキルダメージ クールダウン時間 
    「残段数を基準にインジェクター攻撃に最大で+20パーセントの移動速度またはライフスティール効果が付与される。」 
    残段数最大でライフスティールが最大に、残弾数なしで移動速度アップが最大になる(身軽になるイメージ?)。
    スキルダメージはそこまでの相性ではないが、2行目のクールダウン時間が地味に嬉しい。
    特筆すべきは3行目で、劇的な効果こそないが、非常に動かしやすくなる。
    ライフスティールにより継戦能力が、移動速度上昇により逃走能力、回避能力が上がる。射撃戦でのダメージレースに不利が付かなくなり、近接からの逃走も大分出来るようになりと、弱点を2つ補強できる事になる。入手が比較的簡単で、性能も堅実。オススメ。

レベリング

レベリング(侵入) 

1 初心者向け情報
手っ取り早くできた方がいいことを順に記述しておくので参考にしてください。基本的に1、2が初心者ができた方がいいこと。3からは中上級者向け。特に1が重要。できないとレベルをあげづらくなりカモられやすくなってしまう。1は早めにできるようになったほうがいいと思う
1 ミニオン(小さいロボットのような雑魚敵)に攻撃をあてる
2 プレイヤーキャラを倒すのをアシストする。味方が狙っている敵を狙えばよい
3 プレイヤーキャラを倒す。低体力の敵を追撃して倒す。
4 タレットの破壊。壊す味方がいなければペイシェントゼロを付与して自身で破壊する。
5 タレットの建設、スロールについてはやらない方がいいだろう。ともに危険を大きく伴うため。

2 考察
ベアトリクスはレベル1からサイレンス、ウーンド、味方強化とできることがほぼそろっている。そのためレベルを上げることを急ぐ必要性は他キャラに比べて少ない。
だが、強力なアウトブレイクも使えるようになるので高くて困ることはない。以下のことをやっていきレベルを上げる。レベリングという観点から各行動を評価しておくので参考にしてください。
ミニオンを触る。
通常攻撃は火力が低くミニオンを倒しきるのは難しい。ミニオンを倒すのは味方に任せてしまおう。味方が倒す前に通常攻撃で触れて経験値を回収する機会を作っておこう。
味方がミニオンを倒していたらその味方にペイシェントのバフをかけることでも経験値が入手できる模様。自分で攻撃するより効率がいいので見かけたらかけて経験値を回収しよう。
レベル5ヘリックスからミニオンを効率的に倒すこともできるようになる。ただし、ミニオンを処理するよりも敵プレイヤーを抑えることがベアトの本来の役割なのでミニオン処理に夢中になりすぎて本来の役割がおろそかにならないようにしたい。
味方バッドアスのアシスト
味方バッドアスが狙っている敵バッドアスをデバフにする。または、味方バッドアスをバフにする。これにより敵撃破時にアシスト経験値を得る。敵を味方が倒せないと経験値が入らないが収入は比較的大きい。
基本的に味方が狙っている敵を集中的に狙うことによってレベルアップの機会が作れるといえる。役割にもあっているので積極的に味方と連携して経験値を稼ごう。
なお、敵をスポットしてそれを味方が倒しても経験値がもらえるので低体力の者は積極的に報告していこう。低体力の敵をスポットしていくのもスナイパーの役割の一つ。
敵のキル
通常攻撃の火力が低いため、よっぽど敵が低体力でない限りキルを狙うのは単体では難しい。ただ、収入は大きいうえに敵の追撃、報告という役割にもあっている。低体力の敵を見つけたらスポットをして追撃を行うことでキルも十分視野に入る。また、スポット後味方が倒すことでもアシストが入るのでスポットも行っていきたい。
なお、アウトブレイクを敵を後退させたときに使っていけば十分キルが狙え成長が早くなるので狙えるときは狙っていきたい。
建築
ベアトリクスは足が遅く、単体では戦闘力も低く、前線で援護という役割があるのでシャード回収に行きづらい。また、前線に近いところにいて味方にバフ、敵をデバフ、ミニオンに触る方が経験値を得る機会も多い。基本的に建築は経験値取得の効率が悪いといえる。
特に前線を押し込むのに活躍する近接は建築がレベリングに重要な位置を占めるので可能な限り譲りレベルを上げてもらおう。
ただ、誰も建築しないことで防衛に支障が出る場合は作って経験値を入手しておきたい。
スロール
足が遅く、単体火力も低く、前線を離れると援護が一切果たせない。基本的にスロールを狩りに前線から下がる理由はないだろう。むしろタンク、近接の敵を抑える力が強いベアトが前線から消えてしまえば相手はそれだけ有利になる。前線を離れるメリットよりもデメリットが多いように感じる。
特に、最悪なのは狩っている間に敵になだれ込まれると単体戦闘能力の低さから撃退や逃走が困難となる。こうなると自身の生存が怪しくなり、スロールも取られてしまう可能性が大きくマッチが決まるほどのデメリットとなる。
よほどのことがない限りベアトは前線を離れてスロールを狩りに行くべきではないだろう(たとえば敵が全員死んでいるとか?)。
スロール狩りは自分がリスポンした時に味方が狩っていれば通り道なら援護する程度で十分だろう。
スロールの経験値は近接にとって重要なので経験値を譲ったほうがいいだろう。
タレットの破壊
タレットを破壊することでも経験値が入手できる。しかし、そこまで収入は多いわけではない。もっとも、タレットがあると味方が前進できず収入は低いが破壊する意味は大きい。見かけたら破壊した方がいいだろう。タイミングについては味方の前進に合わせるのが最高だが、野良ではそこまではできないと思うので見かけたら破壊で十分と思われる。
通常攻撃は火力が低く壊すまでには単体では時間がかかる。タレット破壊の射線は限られているのでどうしてもある地点にとどまらざるを得ず敵に狙われる危険がある。可能な限りペイシャントを自己に付与して危険な時間を減らそう。
なお、味方が壊しているなら味方にペイシェント付与のほうが楽なので覚えておこう。

おすすめへリックス

1おすすめヘリックス
弱点である単体戦闘能力を補強し、状況をあまり選ばないで使えるものを選びました。

LV1 右 サイレンス付与 
遠距離サイレンスにより近接の敵の牽制、逃走の妨害とできることが大幅に増える。非常におすすめ。
LV2 左 ライフスティール付与 他二つと比べて汎用性に富む。味方の援護、自身の継戦能力の増加があまり状況を選ばず行える。おすすめ。
LV3 左 注射器撃ち 
自己へのペイシェント付与後にクイック近接を連打することで近接キャラへの対抗手段を持てる。牽制にもなるのでおすすめ。
LV4 右 周辺スロー付与 
役に立つ場面は限られるが範囲スローにより、近接に襲われた時でも逃げやすくなる。いざというときのためにおすすめ。
LV5 中 通常攻撃が近くの敵にもあたる 
感染はダメージが高くない。そのため、通常攻撃も当たる方が火力は高まる。よって、敵PCを撃つ場合はこちらの方がダメージを稼げるだろう。ミニオンにも数を撃てばある程度有効なため汎用性が高いのでおすすめ。
LV6 ? 近接が多いならばサイレンスを多く使いたいので右がおすすめ。近接が少ないならば味方強化の左のほうが汎用性が高くおすすめ。
LV7 中 サブ攻撃チャージ ダメージが上がるのでおすすめ。他も優秀なので立ち回り次第で他もおすすめになる。右は継戦能力増加、左はマガジン増加ですきが減らせる。立ち回りを考えて選ぼう。
LV8 右 自身にもペイシェント付与 味方と合わせて射撃や攻撃で瞬間火力を大幅に引き上げることができる。レベル2左ライフスティールを取っておけば継戦能力も増加する。おすすめ。
LV9 どっちでもいい 両方ともあまり効果的でない。ミニオンや敵とどめにフルミネイトを撃つことは少ないので消去法で右か。
LV10 中 アウトブレイクトラップ化 当てやすくなるのでおすすめ。右はアウトブレイクの継続ダメージがなくなるため、使い勝手が大きく異なるので注意。左は単純な強化といえ当てる自信があるならばおすすめ。

2初心者向け情報
初心者は中のミューテーションを開放していないと思う。そのため、上を以下のように変えれば初心者でも扱いやすい汎用的で弱点を補強できるものになると思う。
5中を5左範囲ダメージ化
7中を7右ライフスティール
10中を10左

へリックス考察

Lv1

  • ベクターボーン トランスミッション
    ペイシェント ゼロの影響を受けた味方が、攻撃してきた相手に対して感染を広めるようになる。
    近接アタッカーに専属で付く場合一応選択肢になりそうだが、右が有力すぎて辛い。
    追記部分 攻撃は遠近両方を含む。つまり遠距離攻撃者にも感染が広まる(どういう仕組みなんだろう?)。タンクに使うことを考えるとよさそうに思える。ただ、感染のダメージが低いので攻撃の抑制や、ダメージソースとしては頼りにならない。
    レベル5プレイグラットや免疫抑制とセットで使わないと効果が小さくあえて取る価値をあまり感じない。
  • セデイション
    フルミネイトが命中した敵がサイレンス状態になる。
    サイレンスは正義。これがないと、フルミネイトがかなりつまらないスキルになってしまう。
    追記部分 これにより敵の逃走、発動の妨害とできることが大幅に増える。こちらが良いと思う。

Lv2

  • リーチ セラピー
    ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、攻撃時にライフスティール30%を得る。
    ベアトリクスはこのヘリックスを取得しない場合、味方に対する回復手段が無いことに注意。
    30%ものライフスティールは、高火力キャラであればモリモリ回復する。
  • ヴィルレント ヴォラティリティ
    ペイシェント ゼロの効果が切れると、対象のいる場所で爆発が起こり、一帯にいるすべての敵を3秒間スロー状態にする。
    味方や自分の救出なら右、戦闘支援なら左なので、強襲からの追撃や離脱をしやすくする能力と見るべきか。
  • ホスト イミュニティ
    ペイシェント ゼロの効果を受けた味方は、受けるダメージが30%減少する。
    ヒーラーが足りているようならこちらを選ぶのも悪くないかもしれない。

Lv3

  • ブラッドショット
    近接攻撃ダメージが25%増加し、近接攻撃でライフスティール75%を得る。
    対ミニオンなどで使えば地味だが安定して回復できるかも。大シャードからも吸収できる。
    モーションが突きに変化するのでヘッドショットも多少は狙いやすい。
    これがあると、ペイシェントゼロ使用時は単時間圧倒的な近接戦闘力を持てる。
    ペイシェントゼロ使用時は非常に強力な攻撃手段となる。遠距離キャラや近距離キャラにも勝てるほどの火力となる。基本的に相手に襲われたときに使うのが多い。ただし、ロアギアを積んでおき、フルミネイトのレベル4右を取っておくと変わった使い方ができる。
    サポーターは後方援護という常識を都合よく忘れてこちらから襲いかかることができる。
    接近してフルミネイトで敵をスローにして後ろに回り、ペイシェントを使いクイック近接を背後に連打する。ロアギアの残段数1なら足が非常に速いこととフルミネイトのスローを利用した攻撃法。
    ネタかと思いきやベアトリクスなら、勝てると思っているからか遠距離キャラは中途半端な距離にとどまることがままある。その時に逆に狩ることができる。むしろ接近するか逃げないと他の遠距離キャラにはほとんど勝てない。状況が許せば近距離キャラを味方が集中放火しているときに使っても有効。また、クイック近接は相手をノックバックするので敵を味方の陣地に放り込む使い方も可能。
    もちろんCC持ち、周りに味方がいないとき、レベルで上回っていない時等危険な時はサポーターは後方支援という常識を忘れないようにして使わないようにしよう。有効な状況を見極めて使い串刺しにしてキルしましょう。
  • フィジジャンズ アイ
    ベアトリクスの人工眼を拡大レンズで強化し、ズームできる距離を長くする。
    左の効果が大きいが、スナイパーとして動く事が多いならアリか。

Lv4

  • 左 プリスクリプション アフリクション
    フルミネイト発動時、即座にリロードが完了する。
    接近戦を避け、もっぱら射撃スキルとして使うならこちら。
    追記部分 フルミネイトからの通常攻撃を用いることが多いなら十分選択肢に入る。最前線に出ることが少ない、近接の接近をさけれるならおすすめ。
  • 中 レミッション エミッション
    フルミネイトを発動すると霧が発生し、ベアトリクスの近くにいる味方からすべてのデバフ効果を取り去る。デバフ技へのカウンターという事になるが、タイミングがあまりにも限定的で、上手く使うのが難しい。
  • 右 バイタリティ キラリティ
    フルミネイト発動時、3秒間周囲の味方の移動速度+50%、周囲の敵にスロー。
    近接キャラ並に相手に近づく必要があるが、接近戦での逃げにも攻めにも手段になる。Lv1ヘリックスと合せて、上手くすればサイレンス+スローとなる、この脅威はガリレアさんから教わっているはず。

Lv5

  • 左 プレイグ ラット
    感染は感染した標的の近くにいるすべての敵にダメージを与える。
    ミニオン集団への効果が高く、プッシャーの真似事ができるように。
  • 中 ダブル ドーズ
    攻撃が命中すると、弾丸が一番近くにいる敵に向かって跳ねる。
    狙撃運用での効果が高い。ミニオンにもある程度効果的。
  • 右 免疫抑制
    感染した敵は、近接攻撃で受けるダメージが増加する。
    本人に影響が出にくく、基本的に支援専用ヘリックスという事になる。
    多くの場合左や中の方が汎用性が高いが、Lv1で左を選んでいる場合、シナジーがある模様。近接アタッカーとPTを組んでいる場合に一考か?

Lv6

  • 左 ファースト アクティング
    ペイシェント ゼロのクールダウン時間-25%
    迷いどころだが、自分にも掛けられる分、野良ではこちらの方が使いやすいか。
  • 右 ロングラスティング
    フルミネイトのクールダウン時間-25%
    味方と連携して、積極的にキルを狙っていくならこちらか。

Lv7

  • 左 ファイアル コンプレッション
    マガジンサイズ+6
  • 中 アンプリファイド アンプルズ
    サブ攻撃がチャージ可能に。ダメージ+50%、シールド貫通+25%
  • 右 アンチコアギュラント
    通常攻撃にライフスティール+10%

Lv8

  • 左 リンガリング サイド エフェクト
    ペイシェント ゼロの効果時間+3秒。
    優秀なアサシンと組めている場合や、逆に自分に使う場面が多くなっている場合はこちらが有力か。
  • 右 セルフ メディケイト
    ペイシェント ゼロを味方に使うと、自分も効果を得られる。
    ペイシェント ゼロは自分に使う場合、予備動作が長くなるという特性を持ち、しかも予備動作中も効果時間が経過してしまう。(そのため自分に使うと効果時間が1秒ほど減少してしまう)
    セルフ メディケイトにより味方にペイシェント ゼロを使えば、予備動作無しで自分も効果を得られるようになる。野良でタンク等に撒いている場合はこちらが使いやすい。
    追記部分 瞬間的ではあるが付与された味方と自身の速度が増した攻撃を同時に行うことができ瞬間的な火力が大きく上がる。射撃キャラに付与する場合や、近接が狙っている敵をこちらも狙うのが多いのであればおすすめ

Lv9

  • 左 メランコリー
    フルミネイトで敵を倒すごとにultクールダウン時間が-10%
    倒すのはミニオンでも良いとはいえ、フルミネイトのダメージはかなり小さく、またフルミネイトで頻繁にミニオンを狙うのは良い活用方法とは言い難い。
    Lv1でフルミネイト強化のヘリックスを切っており、雑に使っても惜しくない場合は有力になるか。右も微妙なので、消去法で選ぶこともあるかも。
  • 右 インフィニット サッドネス
    フルミネイトのダメージ+25%
    フルミネイト自体、原則ダメージ目的で使うスキルではないため、このレベルで強化してもありがたみは少ない。一応瞬間的に通常攻撃よりダメージは出る事と、左が更に微妙な事があり、多くの場合こちらが有力か。

Lv10

  • 左 【トキシックハイポクシア】
    アウトブレイクによりマークされた敵を撃破することで周辺敵がスタンする。アプデにより、アウトブレイクの継続時間が8秒のみになったためスタンを有効に使うには死にかけの敵に付与したり、連携が前提となる。スタンを入れる機会は少ない。スタンはおまけ程度に考えていいだろう
  • 中 【デスプール】
    アウトブレイクが地面に当たった場合、そこにシミのようなものができそれに触れたものにアウトブレイクの効果を発揮する。なお、壁にあてても効果は発揮しない模様。
    アプデによりアウトブレイクの効果時間が減ったため以前のような逃げる敵に一網打尽はしづらくなっている。
    ただし、これを使って敵の逃げるところにおいておけば以前のように敵を一網打尽にすることが可能。
    外しても地面に当たっていれば無駄になりにくいのもよい。
    今の状況では結構おすすめ
  • 右 【シンクロティックアンチバイオティ】
    アウトブレイクに当たった敵に対するダメージが周囲の敵にも共有される。共有ダメージは25パーセントと大きい(ヴォシクスギアより高い)。ただし、アウトブレイクが他の敵に感染しなくなる。そのため、マークされた敵を直接狙う必要性がある。
    アウトブレイクが当たった敵は足元にバイオハザードマークみたいなものがつく。これを付けている敵に、他の味方がULTをぶち込めばかなりの瞬間ダメージを叩き出せる。

基本へリックス構成

チーム内役割、キーヘリックス、特化役割の順に命名

  • プッシュ、プレイグ、シールドハラス型
    初めてベアトを触る方向けのビルド、サイレンスが効きにくい相手用のビルドです
    プレイグラット、レベル1左によるダメージで敵シールドを常時剥げている状態にして場を制圧していくヘリックス構成
    レベル1左により攻撃者にも感染が広がるようになる。これはプレイグラットとシナジーがある。タンク等にペイシェントをかけて敵陣営に感染を広げる。自身も通常攻撃でミニオンや敵プレイヤーに感染を広げて周辺の敵にダメージを与えていく。
    常時感染を広げていき敵のシールドを常時剥げている状態にして、味方のキルや前線を上げるのを助ける。
    メリット
    1 動きが比較的簡単
    サイレンスを捨てているので動きが簡単。敵の動きを見てサイレンスを付与するか否かの判断をする必要性がないので知識量が少なくてもさまになりやすい。
    どちらかというと初心者向けのビルド構成。
    2 場を固める力が強い
    感染による範囲ダメージで常時シールドを剥げているような状態にするため敵はシールドなしで戦闘を強いられる。シールドなしでは体力が300も減っているのと同じため敵はかなり不利になる。そのため、一度押し込んでしまえば押し切ってしまえるポテンシャルを持つ。
    3 レベルの上りが早い
    レベル5のプレイグから通常攻撃でも範囲ダメージを与えることができるようになる。これをミニオンにうっていけばミニオンを半壊状態に追い込み経験値を多めに稼ぐことができる。そのため、レベルが上がりやすくなる。
    デメリット
    1 味方の救援が難しい
    サイレンスがないので敵のULT、スキルを妨害することができない。そのため、敵に襲われている味方を救援することが難しい。
    2 自身の自衛手段が一つない
    サイレンスがないので自衛手段が一つない。そのため、早く逃げる必要がある。
    3 ビルドの幅が少し狭い
    レベル1左はシナジーがあるものと一緒に取らないと効果が小さい。そのため、優秀なレベル5のダブルドーズがとれずプレイグ、免疫抑制のどちらかになってしまうのに注意。
  • サポート、サイレンス、抑制型
    かなり上級者向けのビルド構成です
    レベル1右サイレンスを取る構成。これにより、中距離からサイレンスを付与することができる。このサイレンスにより敵のULT、スキルを抑制していき敵の動きを制限していく。敵のULTやスキルは強力なものが多いのでそれを止めることができれば相手の連携を崩せる。
    メリット
    1 救出能力が高い
    スキルやULTを妨害できるので襲われている味方を救出することができる。
    2 逃走を妨害できる
    スキルには逃走を助けるものもある。そのスキルの妨害を行うことで敵は逃走を行うことができない。妨害できれば大抵キルできるだろう。
    3 比較的ビルドの幅が大きい
    サイレンスはそれ単体で効果が大きい。そして、サイレンスとシナジーがあるものがそこまで多くない。そのため、比較的好きなヘリックスを取ることができる。
    デメリット
    判断がとても難しい
    サイレンスは何に有効なのか?いつ有効なのか?当てるにはどうすればいいのか?という知識がないとほとんど有効に扱えない。うまく扱うには経験や知識が必要となる。これが半分くらいの理由でベアトリクスが上級者向けといえる理由に思う。

特化型ビルド構成

チーム内役割・キーヘリックス、キーギア・特化役割の順に記述

プッシュ・プレイグ、レジェパルス・シールドハラス+範囲ダメージ特化

  • ヘリックス構成
    1左(推奨)2右(推奨)5左(必須) 6左(推奨)8左(推奨)
    選択理由
    必須のものはこのビルドの肝となるものです。推奨のものはこのビルドの効力をより増やすためと弱点の補強を行うためのものです。
    1左、6左、8左は感染を広めより効力を増すためのもの。2右はサイレンスを取らない場合の味方の救援による弱点の補強を狙っています。 
  • ギア構成
    ゼロコストシャードギア・低威力M-パルスコントローラー・お好きなもの
    選択理由
    ゼロコストシャードギアを積んでいます。味方の動きや戦況に左右されずレジェギアを運用するためです。レジェギアパルスはこのビルドの肝です。あと一つはお好きなものを選んでください。クールタイム-が感染をより広めるのには便利でおすすめです。
  • 概説
    プレイグラットと低威力パルスを組み合わせることで敵撃破時の範囲ダメージ、プレイグの範囲ダメージによりプッシャー並みの総火力を発揮し前線をじわじわと押し返していくビルド。
    特に輝くのはミニオンやプレイヤーが入り乱れる混戦時。プレイグの範囲ダメージ、範囲内でのミニオン撃破による範囲ダメージは気づきにくく、じわじわと敵の体力を削っていきます。敵はいつもの予想とは違う体力の減少で逃走機会を逃すことが多くキルやサポートを取ることができます。
  • ビルドが有効な敵、マップ
    有効な敵
    低体力キャラ オレンディソーン
    微弱なダメージゾーンを形成して前線を覆っていくビルドなため低体力キャラは体力の維持が難しくなります。シールドの維持も難しいのでなおさらです。そういった点から低体力キャラに特に有効です
    ヒーラの中では特にアラーニに有効
    微妙な体力の味方が増えるため回復の管理を難しくさせることができます。さらに、自身も範囲ダメージをくらう場合もおおいので自身の回復か味方の回復か判断が難しくなります。
    有効なマップ
    狭く、ミニオンレーンとの距離が近いオーバーグロウスで特に有効
    モニュメントでは終盤に特に有効。第二セントリー前の直進通路からミニオンの湧くところを撃つとかなり有効。敵は防衛のためにどうしてもミニオンが通るところにいざるを得ないためプレイグとパルスの範囲ダメージをどんどん受けてくれる。そのままの状況が続けば大抵押し切ることができる。
  • 動き方が特徴的なので以下詳細を説明する。
    レベル5までの動かし方
    レベル5から本領を発揮します。それまでは、ミニオンを撃ち、デスを避け、サポートを積極的にしてレベリングに努めましょう。
    レベル5からの動かし方
    パルスの利用の仕方
    ミニオン一体を集中砲火します。これにより、パルスによる撃破範囲ダメージを狙います。プレイグによりミニオンは範囲ダメージも受けているのでパルスによる撃破ダメージと合わせることで高いミニオンへのせん滅力を発揮します。
    特に、ミニオン周辺にプレイヤーがいるときはチャンスです。プレイグのダメージ毎秒20を与えることができます。さらに、ミニオン1体撃破につきパルス範囲ダメージ67を与えることができます。ミニオンの体力を調整しておけば短時間にミニオンは2~3は撃破できる火力があるのでパルスの範囲ダメージはもっと増えます(3体撃破でパルス基礎ダメ3×67=201+プレイグ毎秒ダメージとなりちょっとしたスキル並みの威力となります)。
    これにより敵プレイヤーにもこっそりとダメージを与えていくことができます
  • ペイシェントの使い方
    レベル1左を取る場合は前線の味方に積極的にかけます。これにより、感染した味方を媒介に感染とプレイグによるダメージを敵陣営に広げます。基本的にこのように使い、攻撃機機会を増やすという観点から使うことをあまりしません。
    敵陣に感染を広げてシールドへのハラスをする方が味方の援護になると考えるからです。
    レベル1左を取らない場合は攻撃の機会をより増やすために使ってあげましょう
  • フルミネイトの使い方
    レベル1左を取る場合は攻撃力低下スキルのみになるので敵陣営にばらまいたり、敵と接敵したらかけていきましょう。
    サイレンスを取る場合は敵の動きを抑制できるように温存しましょう。
  • ULTの使い方
    アプデ前の超強力だったころの使い方が能動的にできます
    パルスとプレイグによるダメージは馬鹿にできないものの気づきにくい。また、前線をプレイグの範囲ダメージで覆えるポテンシャルがあり、敵は高体力の維持がしづらい状況です。
    そのため、特にこのビルドでは低体力一歩手前の敵が戦場に現れやすいです。相手の構成次第では複数名出るときがあります。
    ULTのチャンスです。低体力一歩手前の敵に撃ち込んでやりましょう。間違いなく低体力になり逃げだします。逃げる背中を撃ちましょう。簡単にキルやアシストを取れます。
    または、進軍してくるミニオンに撃っておき、こちらは低体力一歩手前の敵を通常攻撃で撃ちます。すると逃げだしてミニオンが運ぶULTに感染するか、とどまった場合進軍してきたミニオンからULTを感染させられます。あとは死ぬのを待つか追撃して倒せばいいです。
  • 他プッシャーとの比較
    メリット
    レベル1左のおかげで自身の射線外でも味方を媒介に敵への継続ダメージ、範囲ダメージを与えることができます。
    継続ダメージかつ範囲ダメージなためシールドへのハラスが特に優秀です。
    ミニオンを敵プレイヤーへの有力なダメージソースとして活用できます
    デメリット
    立ち上がりが遅い。
    理由
    レベル5から範囲ダメージ解禁のため、序盤ではプッシュ能力はほとんどありません。中盤からでも追いつける総火力があるものの押し切られる可能性は否定できません
    地味なため意識的な連携がしにくい
    理由
    他プッシャーは派手なスキル等があります。そのため、それを目印にして連携を決めるというのがやりやすいです。反面、ベアトはULT以外プッシュしている状態が頭上の注射器だけ。とても地味です。
    さらに、敵体力を見ないと押せているのか否かもわかりません。
    上記理由により意識的な連携がしづらいです。

汎用型

サポート型

ペイシェントゼロスキル詳解

  • 1 レベル2スキルによる役割対応
    レベル2ヘリックスによりチーム内役割に対応した援護ができる。スカーミッシャー、タンクにも対応が可能となる。
    レベル2左 
    発動時間中ライフスティールにより遠距離キャラ、近距離キャラ両方への援護が可能。使用タイミングも癖がなく使いやすい
    レベル2中
    終了時に範囲スローがつく。スカーミッシャーにかけることでスローにより敵を逃すのを避けることができる。使用タイミングは少し早めにかけてあげるとスローがかかりやすくおすすめ。
    なお、スロー範囲は狭く近接が当たる程度の距離まで接近する必要性がある。
    レベル2右
    発動時間中ダメージ軽減がつく。タンクに有効。ダメージ軽減スキル持ちや、盾持ちに使うと効果が大きい。使用タイミングは盾を構えたり、軽減スキルを使ったときに使うと効果が大きい。
  • 2 遠距離キャラに対するペイシェントゼロの使用評価
    高火力か?
    通常攻撃メインか?
    キルパターンに通常攻撃が入っているか?
    タイミングが簡単か?
    以上4つの評価点を意識して 無 × △ 〇 ◎と評価。評価の高いものに付与すればよい。基本的に上に評価の高いものを書いていきます。
    ユニークな効果を引き出せる場合☆と評価
    ベストタイミングを最後に載せています
    比較的よく見るキャラは評価しています。
    あまり有効でないキャラでよく見ないキャラは載せていません(クリース、カルダリ)
  • 遠距離キャラ(侵入では特に有効)
    +  ... モンタナ ◎☆
    ウェザーマン使用時は命中力が上がり高火力
    高火力通常攻撃の射撃がダメージのメイン
    キルパターンがタックル後の通常攻撃
    常時射撃しているのでタイミングも簡単
    ユニーク
    ヘイルストーム、ULTにレベル2右をかければ超硬いキャラというユニーク特性を持てる(十分固いのでライフスティールでもOK)。
    ベストタイミングはヘイルストーム使用時
    ベネディクト ◎
    通常攻撃のロケットは高火力
    通常攻撃がダメージのメイン
    キルパターンがホークアイ後のロケット連射
    ホークアイは特殊な音がする。また、飛んでいるときにロケットを撃つことが多いのでタイミングも簡単
    ベストタイミングはホークアイロックオン時。音がするので目安にできる。
    マルキ ◎
    通常攻撃が高火力
    通常攻撃がメインダメージ
    キルパターンが通常攻撃のアインツヴァイダイ
    ひっきりなしに撃っているのでタイミングも簡単
    ベストタイミングはリロード後
    トビー ◎
    通常攻撃が高火力
    通常攻撃がダメージのメイン
    キルパターンがマインからの通常攻撃
    ひっきりなしに射撃しているのでタイミングが簡単
    ベストタイミングはマイン使用後の通常攻撃連射
    アーネスト 〇
    通常攻撃がメイン
    通常攻撃が高火力
    あまりキルを取るタイプではない
    ひっきりなしに射撃しているのでタイミングは簡単
    ベストタイミングはリロード直後
    ウィスキー ×
    キャノン、接着グレネードがあるとはいえ通常攻撃がメインといえるだろう。
    通常攻撃は高火力とまで言えないだろう
    キルパターンは決まっていない
    グレネード、キャノンのタイミングがあるので簡単とは言いづらい。
    一応ベストタイミングはリロード直後
    マイク ×
    グレネードがあるとはいえ通常攻撃がメインといえるだろう。
    通常攻撃は高火力とまでは言えないだろう。
    キルパターンが決まっていない
    グレネードを撃つ可能性があるのでタイミングは簡単とは言いづらい
    一応ベストタイミングはリロード直後
    アラーニ ×☆
    通常攻撃メインといえそう
    通常攻撃は低火力
    単独でキルできる火力はないのでパターンはない
    リロードはないので比較的簡単
    ユニーク
    通常攻撃ヒットにより回復能力の増加というユニークな効果を引き出せる。
    ベストタイミングはスキル使用後か?
    オレンディ 無
    通常攻撃はスキルの合間に撃つという感じなのでメインとは言えないだろう
    通常攻撃は高火力とは言えないだろう
    キルパターンに通常攻撃は入っていない
    スキル使用後に使う必要がありタイミングも簡単とは言えないだろう
    ベストタイミングはスキル使用後
    ソーン 無
    通常攻撃というよりもスキルメイン
    通常攻撃は当たれば高火力だが連射できないのであまり意味がない。
    キルパターンはスキル絡めたULTで通常攻撃は入っていない。
    スキル使用後に使う必要がありタイミングも簡単とは言えないだろう
    ベストタイミングはスキル使用後
  • 3 近距離キャラのペイシェントゼロの使用評価
    キルパターンに通常攻撃が入っているか?
    タイミングが簡単か?
    という2つの評価点を意識して×、〇、◎で評価します。評価の高いものに付与すればよい。基本的に上に評価の高いものを書いていきます。
    ステルスキャラは付与すると位置がばれるので特に判断が難しいという意味で-を付けて評価しています。
    ユニークな効果を引き出せる場合☆と評価
    ベストタイミングは載せていません
  • 近距離キャラ(侵入ではあまり使う機会がないが熔解では有効)
    +  ... ガリレア ◎☆
    キルパターンが引き寄せとスタン後の通常攻撃
    盾を投げた後や、引き寄せた後に付与すればよくタイミングも比較的簡単
    ユニーク
    レベル2右により盾の耐久性アップ
    レベル2左による剣ビームをより出せるようにする
    アティカス 〇☆
    キルパターンがパウンスによる飛び込み後のULTや通常攻撃
    飛び込んだ後にかければよく比較的簡単
    ユニーク
    レベル2中スローにより短い通常攻撃をフォロー可能となりキルの可能性を上げられる。
    ラース 〇☆
    キルパターンはスマッシュからのブレード、ULTで通常攻撃は絡めない
    スマッシュ後に殴ったりする。スマッシュは派手なので付与は簡単。
    ユニーク
    レベル2中を取ることでULTからの逃走をより困難にできる。通常かわされてしまいキルできないようなソーン、カルダリにも有効とできる場合がある。
    ベストタイミング
    スマッシュ後通常攻撃やULTを開始したら
    エルドラゴン 〇☆
    キルパターンがULT後のプレスからの通常攻撃
    プレスは上下するので若干付与タイミングが難しい
    ユニーク
    ダメージ軽減を取ることでエルドラゴンのヘリックス構成にもよるが超高耐久、超高速攻撃キャラを作成できる
    ボールダー 〇☆
    キルパターンがタックルスタン後の殴りだが、キルまでいけるかは微妙。
    タックルスタン後にかければよく簡単。
    ユニーク
    レベル2右を取ればただでさえ固い盾や、ボールダー自身を固くできる。
    メルカ 〇☆
    キルパターンがスパイク後の通常攻撃、ULTで一応通常攻撃は入っているが状況によるので微妙か?
    スパイク後にかければよく比較的簡単
    ユニーク
    スカーミッシャなのでレベル2中の効果が大きい。また、動きが遅くなればDPSの高い毒殴りが多く入れられる。
    ケルビン 〇
    キルパターンがサブリ、ULTによる分断後の通常攻撃だがキルまでいけるかは微妙な感じ
    サブリ後に殴り始めたらかければよくタイミングは簡単
    ペンドルス 〇-
    キルパターンがインジェクションを絡めた通常攻撃
    ステルスに移行するタイミングの付与は場所がばれる。タイミングが難しい
    デアンド 〇-
    キルパターンが分身とバーストダッシュを絡めた通常攻撃
    姿を現したときに付与する必要があるので若干難しい

フルミネイトスキル詳解

  • 1 レベル4追加効果の仕様
    レベル4すべての説明文にはフルミネイト発動すると、とあるが実際はフルミネイトの最後の弾を発射後に効果が出るので発動「終了時」の表現が正しいと思う
    このヘリックスで最も恩恵を受けるのは味方ではなくベアトリクス自身。
    なお、フルミネイトは撃ち終わるまでに約1秒ほどかかるので効果が発揮されるのは1秒後と理解しておこう。
  • レベル4左 
    フルミネイト発動終了時にオートでリロードされる。リロードのすきを減らすことができる。
    レベル4中 
    フルミネイト発動終了時にデバフ解除を行える。デバフはスタン、スロー、ホークアイ、ウーンド、カース、攻撃力低下、直撃(アーネストフィービーのマーク、と幅広く一見味方の援護に力を発揮しそうに感じる。
    ただし、解除範囲は狭く解除対象に近づかなくてはいけない。足の遅いベアトがデバフ者に近づいては逆に危険な場合もある。また、フルミネイト終了後、つまり1秒後にデバフ解除となる。デバフ付与確認直後に使ったとしても1秒はデバフを受けてしまう。しかも、こちらが近づく時間を考えるともっと時間がかかるとみていい。
    結果的に効果的に使うにはデバフのタイミングを把握し事前に味方に近づいて撃っておく必要がある。味方の援護につかうのは難しい。
    なお、自身のデバフ解除を中心に考える場合は移動がいらないが予測しないとうまく使えないことには変わらない。
    正直、使いにくい。
    レベル4右 
    フルミネイト終了後に範囲スロー、ヘイストの効果が発動する。自身や味方の逃走、有利な場所への早期確保、敵へのスローによるチャンスメイクと幅広い使い方が可能。効果は単純だが汎用性が高く強力。
  • 2 サイレンスが有効な敵一覧
    ULTを妨害できるものは☆と評価する
    逃走を防止できるものは×
    スキルを妨害できるものがある場合〇
    いづれにもタイミングが難しいものはマイナス評価を付ける
    基本的に評価の高いものから記述する。☆×〇の順に有効度

    細かい対策が知りたい方は詳細敵対策を読んでください。
  • サイレンスが有効なキャラ
    +  ... エルドラゴン  ☆×〇
    ULTはサイレンスで解除可能。発動時に掛け声がするので声が聞こえたらサイレンスの準備をしておこう
    クローズラインは逃げにも使えるので低体力時に後ろを向いたらかけることで妨害が可能。
    スキルは連続使用が基本なのでクローズラインを使ったのを見てからかけることで次に来るプレス自体の妨害が可能
    ISAAC ☆×
    ULTの妨害が可能。変身した後にかけることで解除可能。
    プラズマダッシュは後ろを向くので後ろを向いたらかけることで逃走妨害可能。
    余談として、ウォード、にアウトブレイクとサイレンス弾は反射されるので注意
    アティカス ☆×
    ULTはモーション付きなため、発動を見てからかけることで妨害可能。
    逃走は低体力時に後ろを向いて行うので兆候が見えたらかけていこう。
    フィービー ☆-×
    ULTは回り終わるまでにかければ妨害可能な模様。ただしタイミングはシビアなのでマイナス評価
    シールド消滅後にゲートによる逃走が可能。シールドが消滅した後に後ろを向いたらかけることで逃走妨害が可能。
    ラース ☆〇
    ULTはモーション付きなため、発動を見てからかけることで解除可能。
    スキルは連続使用が基本なのでカタリティックスマッシュ後にかけることでスキル自体の発動妨害も可能
    オレンディー ☆-×-
    ULTは奇声後にあてることで妨害可能。ただし、距離や、時間がシビアなためマイナス評価としました。
    スキルによる後方退避が可能。敵が近づいたら使うので接近を目安にかけることができる。ただし、このような状況になることは珍しい。そのため、マイナス評価としました。
    他スキルの妨害は困難
    デアンド ☆-×-
    ULTは使用時にマップに見えるようになり掛け声を発する。掛け声とためを見てからかけることで妨害可能。ただし、タイミングはシビアなのでマイナス評価としました。
    ホロツインによる逃走が可能。ステルス時でも頭上の注射器マークは見える。逃走自体の妨害はできないことからマイナス評価としました。
    ガリレア ☆-〇-
    ULTは発動時地面に潜るまであたり判定がある。低体力時にかければULTを妨害できる可能性がある。ただし、タイミングはシビアなのでマイナス評価としました。
    スキルは連続発動が基本。スロー後にスタンが切れたらデセクレ使うので見越してかける。デセクレによる引き寄せ後逃げる相手にスタンを決めるので引き寄せ後にかけていこう。タイミングはシビアなのでマイナス評価としました。
    (注 夏アプデによりキルパターンが変更したビルドが生まれる可能性があるのであくまで参考程度にしてください。)
    ソーン ☆-
    ULT自体はためが短くULT自体の妨害は困難。ただし、ヴォレー後に使うことが多い。ヴォレー後にかければULT自体の妨害や、発動を遅延できる。あてづらくタイミングもシビアなのでマイナスと評価しました。
    レイナ ☆-
    ULTはシールドが張られる前にあてることで妨害が可能。タイミングがシビアなのでマイナス評価
    モンタナ ×〇
    ULTは妨害不可
    低体力時には後ろを向いてダッシュで逃走する後ろを向いたらかけることで逃走妨害が可能
    ヘイルストームは見た後にかけることで解除可能
    シェイン ×-〇?
    ステルスによる逃走が可能。ステルス時でも頭上の注射器マークは見える。逃走自体の妨害はできないことからマイナス評価としました。
    フェッチは飛んで来るウォーロックスを通常弾で撃ち落とせる模様。目と目が合ったら覗かないで弾幕をはっておけば撃墜できる可能性がある(フルミネイトは使わなくてもいいので評価は?にしておきました)。
    ペンドルス ×+
    ULTは自己強化なため解除できない模様
    スモークボムによる逃走が可能。低体力になったら使うので見越してかけていこう。なお、逃走自体の妨害ができることに加えて頭上の注射器マークで逃走の妨害も可能なのでプラスにしました。
    メルカ ×
    ULTは狙っているときが短く妨害は困難
    低体力時に後ろを向いたら逃走の合図。兆候を見てかけていこう
    ベネ ×
    ULTは妨害できるか不明。誰かULT硬直中のベネにかけれた人がいたら教えてください
    リフトオフによる逃走妨害が可能。敵が接近したら使うので見越してかけていこう。
    ケルビン ×-
    ULTは発動までが短く妨害は困難。
    サブリメイトは発動直後にかけることで妨害が可能。ただし、タイミングはシビアなのでマイナス評価にしました。
    スキルの妨害は困難
    マイク ×-
    ULTは狙っているときが短く妨害は困難
    ステルスによる逃走が可能。ステルス時でも頭上の注射器マークは見える。逃走自体の妨害はできないことからマイナス評価としました。
    カルダリアス ×-
    ULTは発動時浮いたときにあてたら解除できるのか不明。できた方は教えてください。
    スキルによる逃走が可能。低体力になって後ろを向いたら逃走する兆候なので妨害すること。ただし、自前のダッシュは妨害できない。よってマイナス評価としました。
    ボールダー ×-
    ULTは自己強化系なため解除できない模様。ただし、発動直後にあてることで妨害できるかは調べていないので妨害自体ができた場合は教えてください。
    ダッシュによる逃走が可能。逃走の方法として後ろを向いて使う場合、相手にタックルしてスタンの間に逃げる場合がある。そのため、兆候が見切りづらいのでマイナス評価としました。
    なお、ダッシュ中にあてることでダッシュ自体を妨害でいるかは未検証です。検証できた方は教えてください。
    キッドウルトラ×-
    ULTによる逃走が可能。変形後はあてづらいので低体力になり後ろを向いたときにかけていこう。このような事態になることは珍しいのでマイナス評価としました。
    スキルの妨害は困難
  • あまり有効ではない相手
    逃走スキルがないか、スキルの発動が早くサイレンス付与がほとんど間に合わないスキル持ちには効果が薄い。以下のキャラクターでチームを組まれていたらサイレンスを取らない可能性が出てくる。
    +  ... ウイスキー(ULTがサイレンスで付与できれば☆の有効な相手になる) マルキ トビー ミコ アラーニ  クリース アーネスト ガルト アンブラ

詳細敵対策

  • 詳細敵対策
    この項では敵の危険な行動を評価の上、対応策を記載していきます。敵の戦略の評価が入るので記述量が多いです。
    自身がよく倒されているキャラがいる場合、上手なプレイヤーが操るキャラに試合が圧倒された場合、実践的なフルミネイトの使い方が知りたい方等辞書的な形で読んでいただけると情報量に圧倒されないで済むと思います。
  • 1 勝利条件に大きな影響を与えるキャラの妨害
    🚩はセントリー、ウルトラミニオンに対して多大な被害が出る
    ☠は複数のキャラが死亡する恐れがある
    難易度が高い場合は-としています。
    上記の評価点からキャラを評価していきます。危険なものから記述しています。
    危険行動、理由、対策、敵側対策(あれば)、再対策(あれば)の順に記載してあります。
    +  ...
    • アイザック🚩☠
      危険行動 ULT
      理由 
      ULTは一定時間非常に大火力の形体に変化する。火力はかなり高く、前線の味方が押し返され下手すればキルされてしまうレベル。また、大火力により全キャラ中セントリー、ウルトラミニオンを削る屈指の能力を持つ。そのため、放置すれば前衛がバタバタ倒れていくか、セントリーやウルトラミニオンを削られてしまう。よって、🚩☠と判断しました。
      対策 
      サイレンスフルミネイトでULTを解除可能。ULTのアンロックの知らせが出たらサイレンスを温存しておこう。サイレンスがない場合ULT中のアイザックを可能な限り射撃して体力を削り、逃走を促そう。
      ただし、遮蔽物のすぐ近くに隠れ自身もダメージをくらわないようにしよう。
      敵側対策
      ウォードに反射を付けられるとサイレンス弾を反射されサイレンスをかけられない。また、ULT時にぴょんぴょん左右にとばれたり、ミニオンの群れにいられるとサイレンスが当たらない恐れがある。
      再対策
      ウォードは通常攻撃で破壊可能。張られた場合通常攻撃で破壊する必要がある。ただし、火力の低さから破壊するのは遅い。可能な限り味方にピンを撃ちアピールしよう。
      また、左右に飛ばれる場合は着地を狙っていこう。
    • レイナ🚩
      危険行動 ULTによるミニオン防衛
      理由 
      ULTはドーム内への遠距離攻撃を無効化する。セントリー前にミニオンが来ているとき、ウルトラミニオンの進行ポイントに使われると遠距離キャラはミニオンの処理が困難になる。ミニオンを破壊できなければ勝利条件を相手に満たされてしまうおそれが高い。
      よって、🚩と判断しました。
      対策
      ミニオンを守るタイミングでULTは使う必要がある。ミニオンが出てきたら身構えレイナがミニオンに合わせて前進したタイミングでサイレンスをかけよう。タイミングがあっていれば妨害できるだろう。
      敵側対策
      レイナが他の敵、ウルトラミニオンの後ろに隠れて出てくる場合がある。この場合、サイレンスを当てるのが困難。
      再対策
      後ろに隠れられるとどうしようもない。状況が許せば間接近接でビームを撃っているミニオンを殴りに行こう。
    • アティカス
      危険行動 パウンスからのULT
      理由
      パウンスによるサイレンスの後、ULTを使われると妨害できない。ULTは範囲攻撃かつ、時間はかかるものの総ダメージは大きい。そのため、パウンスで飛び込まれて範囲攻撃のULTを使われると後衛は逃げ切れずキルまでされてしまうおそれが大きい。そのため、複数のキルが生まれやすく☠と判断しました。
      なお、後衛がずたずたになってしまうと前衛は撤退せざるを得ず、ほぼ確実に押される展開にもなる。
      対策
      パウンスは山なりの軌道を描く。そのため、背の高い障害物の後ろに隠れればパウンスをくらうことはほぼない。可能な限り開けた場所にとどまらないようにしましょう。なお、パウンス自体は挙動で見切りづらく妨害は難しい。
      ベアトはサイレンスで妨害できるので可能な限りパウンス自体をくらわないようにしましょう。
      敵側対策
      側面から使うと警戒されないため当てやすい。また、敵やミニオンが押し寄せているときまで周囲に十分な警戒はできない。
      再対策
      最善策
      天井のある場所にいればパウンスで飛び込むのが難しいため、かなりの対策になる。ただし、障害物の後ろに比べていい射線がない。そのため、状況によっては天井のある所を出ざるを得ない。
      次善の策
      側面から使われるとどうしてもくらってしまう恐れがある。また、敵やミニオンが押し寄せている場合はくらってしまう。危険に備えサイレンスを温存し食らってしまったら間接近接攻撃で距離を取りサイレンスの効果切れまで何とか生き残ろう
    • デアンド☠-
      危険行動 ホロツイン後のULT
      理由
      ULTは複数名にスタンをかけることができる。ホロツイン後にULTを使えば死角から複数名をスタン+ダメージとなる。複数のスタンは敵の攻撃が合わされば複数名がやられる可能性がある。よって、☠と判断しました。
      対策 
      ホロツインは移動先が大体わかる。バーストダッシュが通常の場合、ホロツイン使用時にデアンドが移動していた方向に移動している可能性が高い(ワンダーツインの場合もあるのであくまで高いにとどまります)。バーストダッシュが範囲攻撃の場合ホロツイン使用時に後ろに下がる。
      移動先を把握しておきULTの発動掛け声(ユーウィルノットサバイブ等)が聞こえたらミニマップを一瞥してあたりを付けたその場所にサイレンスを撃ちましょう
      敵側対策
      ホロツインによる移動はある程度場所を特定されてしまう。使用後は相手の予想がつかない場所に移動しておくことでサイレンスにより防がれることを防げる可能性が高まる。
      再対策
      ホロツインを使用しているのを見かけたら複数名で固まらないようにしよう。自身は最後尾に移動しステルスのもやもや、やULT掛け声に耳を澄ませて備えよう。
    • ソーン☠-
      危険行動 カース後のULT
      理由
      ULTはカースにより威力が上がる。また、ヴォレーはカースを複数に付与できる可能性がある。さらに、ULTは範囲攻撃なため、状況によっては低体力のキャラが複数死ぬことがある。ヴォレーの複数がけが比較的難しいのでマイナス評価としました。
      なお、ベアトはシールド剥げているときにヴォレー、ULTで瀕死か死亡。
      対策
      最善の策
      ヴォレー後にULTを使うことが多いのでヴォレーを使ったらサイレンスをかける準備をしよう。タイミングがばっちりならばULT自体の妨害ができ、ずれていてもサイレンスによりULTの発動を先延ばしにできる
      サイレンスがない場合は
      次善の策
      ULTは障害物は貫通できなので背の高い障害物の後ろに隠れるのが有効。なお、ULTは範囲攻撃なので障害物のふちだとULTの範囲内に入ってしまうので注意。
  • 2 単体でキルを取られてしまう敵の対策
    自身は最後尾におり、前線での立ち回りを避けていると仮定。それでも危険な敵の対策を書いていきます。
    評価点
    ステルスキャラか?
    CC持ちか?
    瞬間火力が高いか?
    逃走にキャラの理解が必要か?必要な場合キャラの理解を書きます。必要ない場合でも最後尾を狙える場合書く時があります。
    評価点ごとに☆◎〇△×と評価。評価の高い順に記述します。
    +  ...
    • ペンドルス☆-
      もっともステルスを維持しやすいキャラなのでステルスキャラです。☑
      インジェクションによるスローというCCもちです(最大3秒)。☑
      瞬間火力はULT後は高いですがそこまでではないです。マイナスと評価。☑-
      逃走するにはキルパターンの理解が必要といえそうです。☑
      以下はキルパターンの理解
      キルパターンは背後からの通常攻撃、インジェクションです。逃走するにはシュッという音がしたら前ダッシュしてインジェクションで追いついてきたペンドルスにレベル4右フルミネイトを使うか。または、レベル4右フルミネイトでペンドルスをスローにして逃走しましょう。
    • デアンド☆-
      ホロツインによる短時間ステルスキャラです。☑
      ホロツイン後の攻撃にスロー、ULTによるスタンというCCもちです。☑
      ツインの攻撃、爆発、自身の攻撃は総火力は高いです。ただし、瞬間火力が高いとは言えないでしょう。もっとも、ULTを絡められると高いといえそうです。高火力にはULTが必要なのでマイナス評価としました☑-
      逃走するにはキルパターンの理解が必要そうです。☑
      以下はキルパターンの理解
      キルパターンはホロツイン後にホロツインで体力を削られた敵へのバーストダッシュ、ULT、通常攻撃です。
      ホロツインを相手にすると体力を削られてしまう。ホロツインが発生したら距離を取り破壊すれば比較的安全です。ホロツイン自体はジャンプをしないので見分けることができます。もちろん、ホロツインの発動を見ていれば容易に見分けることができるでしょう。
    • フィービー◎+
      ステルスキャラではないです ×
      ゲートにスローを付けることができます。また、マーク後のサイレンス付与をブレードラッシュにつけられます。☑
      通常攻撃は高火力です。また、ULTでさらにそれは高まります。プラスと評価しました☑+
      キルパターンの理解は必要だと思います☑
      ゲート後に、ULT、通常攻撃でキルまでもっていきます。ゲートが攻撃の起点になります。ゲートは背の高い遮蔽物は超えられないので後ろに隠れましょう。
      また、ゲートは左手を上げるので一応目安にもできます。
      もし、ゲートを受けてしまったら次のULTやブレードラッシュを避けるために即座にフルミネイトレベる4右を使って逃走しましょう。
    • トビー ◎
      ステルスキャラではないです ×
      マインにスタン、スロー、引き寄せというCCを付与できます。☑
      リフレクター後ろからのスタンマイン、通常攻撃はかなりの高火力です☑
      キルパターンの理解は必要といえそうです。☑
      以下はキルパターンの理解
      リフレクター後ろから撃つことで攻撃力アップ。見かけたら破壊したいが低火力のベアトは破壊自体にも手間取る。
      トビーの射線上にスタンマインは配置できる。射線上を避ければマインによるスタン後の通常攻撃をくらわないで済む。
    • ベネディクト ◎-
      ステルスキャラではないです ×
      CCはホークアイ、リフトオフのスローがあります。ただし、移動が阻害されることはないのでマイナス評価としました。☑-
      ホークアイを絡めた通常攻撃は高火力です。☑
      キルパターンの理解は必要です☑
      ホークアイ後に通常攻撃を連射することでキルまでもっていく構成。ホークアイを受けるとロケットが追尾するようになる。かなりの追尾性能を持っている。ホークアイを受けたら背の高い遮蔽物に隠れましょう。一応、フルミネイトレベル4中でホークアイは解除できます。ホークアイは最大4秒なのでデバフ解除までの1秒を抜いても三秒以下となり一応効果的となる。
    • ガルト ◎-
      ステルスキャラではないです ×
      トラップによるスロー持ちです。☑
      接近していれば高火力です。条件付きなのでマイナス評価としました。☑-
      キルパターンの理解がいると思います。☑
      以下はキルパターン
      フックにより、トラップにひっかけショットガンを打ち込む。フックが攻撃の起点です。フックを可能な限り避けましょう。フックは壁から顔を出す時は狙われやすいのでガルトが狙っている遮蔽物から顔を出す時は気を付けましょう。
      顔を出すときでもミニオンと一緒に顔を出せばフックの誤射を誘えます。
      もし引っ張られたら、間接近接をあて、フルミネイトレベル4右を使い逃走しましょう。
    • ケルビン〇+
      ステルスキャラではないです ×
      サブリメイトによるスタン、ULTによるスタンというCCもちです。二つあるのでプラスと評価☑+
      火力は高いとまでは言えないでしょう。×
      キルパターンの理解が必要です。☑
      以下はキルパターンの理解
      サブリメイトは最後尾にいても当たる可能性がある。サブリメイト後の通常攻撃やULTによる分断でキルまで取る設計。なお、壁際でスタンされるとボディブロックと通常攻撃、射線上でスタンされると遠距離の敵に削り殺される可能性がある。
      以上より攻撃の起点はサブリメイト。よって、サブリメイトをくらわないことが大事。いつもより、より後ろに陣取ればサブリメイトは当たらない。また、スタンされてしまうとしても壁際や、射線上を避けよう。
    • オスカー△
      ステルスキャラではないです ×
      レベル10からCCをULTに付与可能。頻繁に使えない。レベル10から限定ということで×と評価しました。×
      ULT、グレネード、通常攻撃のコンビネーションは高火力です。ULTを絡めるので-評価としました。☑-
      キルパターンの理解までは必要ないと思います ×
      一応ステルスで最後尾を狙えるのでキルパターンを書いておきます。
      ULTはエアーストライクと掛け声が聞こえたらフルミネイトレベル4右を使い範囲外まで逃走しましょう。さらに、遮蔽物に隠れマイクの通常攻撃の追撃を振り切りましょう。
    • オレンディ △
      ステルスキャラではないです ×
      CCはナリファイにありますが最後尾にいれば当たることはないでしょう。 ×
      ピラー、パラダイムはかなり高火力です。☑
      最後尾にいればキルパターンの理解まではいらないでしょう。 ×
      一応ULTは最後尾まで届くのでキルパターンを書いておきます
      ピラー、ULTによる低体力の敵をキルできるパターンがあります。ピラーは遠距離までおけないので距離を離せれば受けることは少ない。また、低体力時にはULTの掛け声が聞こえたら遮蔽物に隠れましょう。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • lv10中のデスプールの記述をシミ→水たまりと変更し、大きさの記述を追加しました。特化ビルドのプレイグパルスの火力の想像がつくように出せる火力の目安を書いておきました。プッシャーかこいつというような火力が出せます。なお、プレイグラットを取っておけばいいのでLV1左でなくサイレンスをとっても多少ダメージは減りますが抑制とプッシュを両立できます。こちらでも十分使う価値があるかもしれません。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-14 (月) 08:01:26
  • クイック間接攻撃の詳細解説を追記しました。LV3左ブラッドショットの一部内容は前述の詳解に移しました。ベアトは間接近接が使えると立ち回りの幅が大幅に増えます。使えるとより活躍できると思います。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-15 (火) 15:10:49
    • クイック近接がなぜかクイック間接になっていまっした・・・見つけたのは直しておきました。見つけた方はクイック近接と読み替えてください。それにしてもクイック間接って・・・あれば少し見てみたい気もします。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-15 (火) 15:24:22
  • フルミネイト詳解にフルミネイト自体の誘導の仕様を追加。LV10中デスプールにプールの継続時間、感染人数の仕様を追加。デスプールが複数人に感染すればかなり使えたんですが残念でした。なお、アウトブレイク弾自体にもダメージがあります。アウトブレイクは情報がかなり古くなってきているんで書き直すかもしれません。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-15 (火) 19:18:20
  • 特化ビルドの項に狙撃運用が主である旨を追記しておきました。最近、通常攻撃連射を使う人も結構いるということが分かりました。一方、プレイグパルスビルドですが狙撃運用を基本にして使っています。感染の効果が狙撃のほうが長く、撃つのはミニオンが主なので大してエイム力もいらないのが狙撃運用を使っている理由です。私はほとんど狙撃運用なので気づきませんでした。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-17 (木) 21:20:46
    • 狙撃運用は威力と感染の長さ、通常攻撃連射は周りの状況が確認しやすいメリットがあります。状況によって使い分けるといいです。なお、狙撃運用を主に使う場合はスコープに味方や敵が入った時点で援護、妨害をするかその都度判断することである程度両立しています。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-17 (木) 21:33:46
  • 初心者向け一問一答に敵に接近されてしまったらどうしたらいいですか?上級者向け一問一答にフルミネイト、ペイシェントの有効な使い方、苦手な敵対策のギアを追加しました。ヘリックス構成LV2右にアプデ後の価値増加を追加、LV5右に情報を追加、lv10の細かい仕様をアウトブレイク詳細解説に移しました。アウトブレイク詳細解説を追加しました。ギアに敵対策ギアを追加しました。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-27 (日) 11:28:18
    • アウトブレイクのところの古い情報はアウトブレイク詳解に書き直したものを載せておきました。一応アプデ前の内容も書いておきました。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-08-27 (日) 11:46:12
  • 小ネタを追加。戦闘関連からロア関係のもので戦闘にあまりかかわらないものをまとめておきました。ホーム画面の小ネタ投稿にモンタナULTがスタンで妨害できるとの投稿があったためサイレンスで妨害できる?と追記しておきました。モンタナ小ネタを投稿してくれた方ありがとうございます。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-09-03 (日) 08:18:51
  • おすすめギアに敵対策ギアに攻撃力アップギアを追加。小ネタに複数ロア関連を追加。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-09-09 (土) 06:30:04
    • ベアトリクスというトラブルメーカーをバトルボーンに入れ続ける努力を行うガルトの評価が上昇しました。以前の人気投票でお疲れ様の意味を込めて1票入れておけばよかったかもしれません。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-09-09 (土) 06:32:11
  • アウトブレイク詳解の具体的使用例にゲームを決める使い方を追加しました。サイレンスについてですが、デアンドのステルスはサイレンスで可視化できました。シェインも同じような仕様からステルスを解除できると思われます。これについては記事にするまでもないと思ったのでコメントに書いておきます。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-10-08 (日) 20:23:33
  • 秋アプデが来たようです。個別の変更はないようですがスキルダメージの計算式の見直しにより基礎値の低いペイシェント、フルミネイト、アウトブレイクは実質強化されたとみていいかもしれません。状況によってはスキル攻撃力ギアの価値がより上がるりそうです。 -- 迷える小さなエルドリッド 2017-10-20 (金) 07:56:53
  • lv4で左のプリスクリプション アフリクションでリロードとって、lv6で右のロングラスティングのフルミのcd-25%、lv7で左のファイアル コンプレッションを取ってマガジンupする、フルミリロードのトリガーハッピービルドってどうかな?w撃ち -- 2018-04-13 (金) 22:40:55
    • ↑(途中)撃ちまくるだけだから、ビルドってほどでもないのかなw -- 2018-04-14 (土) 00:21:23
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White