ペンドルス_考察 のバックアップ差分(No.8)


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#ref(ISIC.jpg,nolink)

#contents

*概要 [#p41d22be]

*キャラ相性 [#x3ebee05]
※項目の編集について (^_- 
#Region
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
''目安として''記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
''セオリーを強制するような記載は控えてください。''
もし上記のような記載がされていた場合、''管理人判断で予告なく削除する場合があります。''

#EndRegion
#br
-''味方チーム''

#br
-''敵チーム''

#br

*基本武器[#zfa3ff1c]


**メイン武器[#k0ded392]

**サブ武器 [#lc644313]

**パッシブ [#xfebc121]
ステルス中に攻撃を受けても解除されない。
解除される、若しくは敵に完全に視認されるのは
''自分が攻撃したとき''と''敵に可視化スキルを使われたとき''となる。
可視化スキルについては以下。
-&size(18){2ch本スレ住人によるステルス解除の検証結果}; ''ありがとう!''
--オレンディのシャドウファイアーピラー
発動した瞬間(1.5秒後の攻撃発生ではなく、場所を指定した瞬間)にステルスを強制解除する。
他の人にも見えるしマップにも映る。
看破範囲は魔方陣のさらに1.5~2倍ほど、発動者オレンディの周囲にも同じ範囲で発生する。
発動の一瞬、1回で終わるので煙玉による再ステルスでまた見えなくなる。赤枠は残らずすぐ消える。

--ウィスキーのスクラップキャノン
当たるとステルス強制解除。他の人にも見えるしマップにも映る。
すぐに煙玉を使ってもステルスにはなるが赤枠がしばらく残る。

--アンブラのソーラーウィンド
当てるとステルス強制解除。他の人にも見えるしマップにも映る。
すぐに煙玉を使ってもステルスにはなるが赤枠がしばらく残る。
赤枠または火の粉のエフェクトが死ぬまで消えないバグあり(?)
床ドン(Lv4 中 リパルションリデュアル)にミューティションで変更しても効果は変わらない。

--アンブラの可視化サンスポット
範囲内に入るとステルス強制解除。他の人にも見えるしマップにも映る。
すぐに煙玉を使ってもステルスにはなるが赤枠がしばらく残る。
範囲内に入りなおすたびに強制解除としばらくの赤枠が発生。
ソーラーウィンドと同様のバグあり(?)

--トビーの可視化スコープ
ズーム中の視界内に入れば赤枠が付く。ズーム解除または視界から外すと赤枠はすぐ消える。
見えているのはトビー本人だけ。
ステルスは解除されないのでマップには映らないし他の人にも赤枠含め見えない。

--マルキのフクロウ
フクロウ本来の視界とは別に、2秒に1回くらいの間隔でソナーのように判定が出続ける。
範囲はオーバーグロウスの中央大シャードから、トンネル入り口・・よりさらに少し奥に届くほどの広範囲。
マップにも映るし他の人にも見える。
再ステルスした際に赤枠はすぐに消えるが、判定の発生時に範囲内にいる限り、何度でもステルスを強制解除する。
ステルス看破範囲は広いが、フクロウの視界自体は突進を始める範囲までなので、フクロウに暴かれても、フクロウ以外の他の誰にも見つかってなければすぐにパッシブのステルスが再発動する模様。そしてすぐ強制解除→パッシブ→解除…
*スキル [#qef5f68b]

**スキル1 [#l157860d]
**スキル2 [#t190b614]

**アルティメット[#k0ded392]

*おすすめギア [#u7d155e6]

専用ギア
ギア名「ウィルムスキン キック」
+4.80% 移動速度
ー6.00% クラウドコントロール効果時間
ペンドルスのみ
ステルス状態のときインジェクションで攻撃すると敵を5秒の間ウーンド状態にする

有効化コスト 1800
売却価格   0
**おすすめへリックス [#k69bab3b]

*へリックス解説 [#m8473fe0]
レベル1

スモークボムの効果時間が+3秒され5秒になり、実質的に継続ダメージが倍以上増加する。
数値だけを見ると非常に効果が高いが、継続ダメージ範囲内に5秒留まる場面は少ない。
ミニオンを刈るときには効果的。

インジェクション使用時にダッシュするようになる。
インジェクションのスキル特性が大きく変わり、斜め上に向けて放った場合高く飛ぶこともでき、オーバーグロウスの崖も上ることが可能になり、そのほか逃げにも使えたり飛ぶベネディクトに飛びついたりと立ち回りの幅が大きく広がる。
短距離ダッシュの性質上密着した相手にはかえって当てづらくもなるが、逃げる相手には当てやすくなる。
ペンドルスは足が遅いため、ステルス→インジェクション(200~ダメージ)→通常コンボ(約100×5~ダメージ)の場合、通常コンボ1セット時点でスローが切れ、敵に距離を離されてしまうため、その後の手裏剣やスモークボムを加味してもよくて900ダメージに届かない程度しか与えられず、ほとんどのバトルボーンをキルしきれない。
ダッシュをとることで、ステルス→通常コンボ(反応される前に1セット以上はほぼ入れることができる)→距離が離されたらインジェクション→通常コンボと繋ぐことで1200~のダメージを入れることができ、その後の手裏剣やボムダメージも考えると大多数のバトルボーンを単騎でキル可能になる。

レベル2

ボムにブラインド効果が付く。
シンプルだがステルス+ブラインドの相乗効果は非常に高く、逃走成功率が格段に上がる。

ボムを投げる事が出来る。
ボム着弾時までステルスが発動しなくなる事、、ブラインドのヘリックスが非常に有用な事から一見罠ヘリックス。
だが、仕留めそこなった敵への追撃として手裏剣数発→ボム投げと使うと敵を逃しにくくなる。

レベル3

通常攻撃にライフスティールが付く。1体に1セット入れて80~程度回復。
決して低くはなく、性質上集団相手には強いが、ペンドルスのヘルスでは集団に囲まれると即落ちる事、単騎の敵にはほぼ先手をとれ、ヘルス負けするより逃走されるか囲まれて即落ちる場合が多い事を考慮すると、個人的には他の二つのヘリックスで出来るだけ早くキルして逃げたい所。

説明には攻撃速度20%アップとあるが、性能は大きく異なる。
敵に8回程度攻撃を当てる事で暫くの間当てづらくモーションの大きい割にダメージがあまり伸びないコンボフィニッシュの振り下ろしが発動しなくなり、連打となる。
発動時は非常に高いDPSを叩きだす事が出来るが、単騎相手では実質3コンボ目からしか発動できないため、発動する頃には敵は瀕死か逃走済み、もしくは自分が囲まれている。
集団相手やミニオンを絡める事で2セット目から発動できるため、集団に後ろからステルスでこっそり近づき敵2体以上を絡め通常をフィニッシュ前にインジェクションでキャンセル→連打と繋ぐことができ、一気に敵の体力を削れる。

背後から通常攻撃することで+25%ダメージ。
破格のダメージアップだが、背後の判定は割とシビア。
個人的に連打取得後は連打の方が有用。

レベル4

インジェクションに破格の60%ライフスティールが付く。
レベル1時点で1体につき120回復。他の二つのヘリックスがキルの取りやすさに密接に関わるのが悩みどころ。

スローが1秒長くなり、もともと2秒のスローが3秒になる。数字だけ見ると少なく感じるが、敵の逃しにくさがグッと上昇する。

インジェクションに毒ダメージが付く。ペンドルスはインジェクションへの依存度が高いためインジェクションのダメージアップとして考えれば強いが、個人的にはスローを1秒伸ばして通常攻撃を1発でも多く当てたい。

レベル5

ステルス中のダメージ耐性アップで逃走率が格段に上がる。性能としては申し分ないが、レベル5右のヘリックスが非常に優秀なため影が薄くなりがち。

壁の向こうの敵が短時間可視化と限定的であり、そもそも可視化はペンドルスにとってあまり有用性が見当たらない。敵にステルス持ちが多くこちらにアンチステルスキャラが少ないなら活躍するかもしれない。が、やはり右が優秀なため取る機会は少ないだろう。

ステルス解除状態という最もボムが欲しい状態にダメージを受けることでボムのクールがモリモリ減っていく。
ペンドルスのヘルス、通常状態の足の遅さを考えると奇襲は当然ボムが使える状態で仕掛けたいが、肝心のボムのクールが長いためここぞという場面で攻められないor片道切符となってしまう場面が多い。これを取ることで少しくらいのクールは無視して攻めることができる。

*へリックス構成 [#m8473fe0]


**汎用型 [#k160733f]


**サポート型 [#je29b208]

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