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LEFT:&ref(エシュロン.jpg,,30%);
紫、赤、金を基調した、ちょっとエジプシャンぽいお城的イメージのステージ。
オーバーグロウスと違い、中庭っぽい所の草も赤茶けたお色。
オシャンティーな像や飾り松明がそこかしこにある。
【☆☆☆準備中☆☆☆】
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''※マップ情報はこちらに便利サイトがございます!'' http://lowlidev.com.au/battleborn/pvp-maps
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*全体マップ [#qfbe72b8]
#ref(エシュロン全体マップ.png,,60%)
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*解説マップ [#l61aefe5]
#ref(エシュロン解説.png,,)
-緑のマルははじめからある施設。レベルは1。
-緑と赤のマルは敵味方どちらも建設可能な施設。
-赤の四角はセントリー破壊されると自壊して敵味方どちらも建設可能になる施設。
-1stセントリー手前の階段前広場からベースセントリーを狙える。
#ref(エシュロンスナイプ.png,,35%)
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*戦略解説動画 [#jebf72e1]
https://www.youtube.com/watch?v=_MwEMeth_K0
#youtube(_MwEMeth_K0)
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*要所考察 [#wd98dba8]
エシュロンならではのポイント
中央にサプライやアクセラレータが点在するが、基本的にレーン上に障害物が無く、双方の戦力差があると、開幕の中央での戦闘後、短時間で1stセントリー前の攻防に移行する事が多い。また、攻守逆転が極端な形で出ることも。セントリー前には非常に狭い通路がある上、裏を取るルートがそこから遠いため、キャラによってここの攻防は得意不得意が分かれる。
-''遮蔽物が少ない''
射線が非常によく通るマップで、レーン上の攻防を睨む位置に、設置物を置ける良い場所が無く、しかも裏取りし放題なため、中央での戦闘は乱戦になりやすい。スナイパーが戦場を狙える高台はなく、射線が通せる場所はどこも短時間で強襲可能なため、いわゆる砂マップという訳でもない。
射線が非常によく通るマップで、レーン上の攻防を睨む位置に、設置物を置ける良い場所が無く、しかも裏取りし放題なため、中央での戦闘は乱戦になりやすい。スナイパーが戦場を狙える高台はなく、射線が通せる場所はどこも短時間で強襲可能なため、いわゆる砂マップという訳でもないが、基本的に射撃キャラは動きやすい。
--''立体交差があり通路が多い''
中央は概ね4本もの道に分かれている。レーンは勿論、レーンからの死角が多く1stセントリー脇直通のスロール前、サプライがある地下、大シャードがある脇と、いずれの道も行く目的がある。レーン外での乱闘が他マップに比べかなり発生しやすい構造になっている。そのような戦闘では、双方のキャラ相性や腕、人数差の少しの加減で結果が極端に分れやすく、特に大火力を撃ちあう終盤は戦況が一気に傾く事も。
-''中央大シャードが1つ・自陣大シャード2つ''
自陣側に大シャードが2つあり、戦線復帰時にはこの両方をスムーズに回収することが出来る。侵入のマップの中では比較的シャードをギアに回しやすい。
-''1stセントリー周囲の地形が難しい''
試合時間の多くは1stセントリー手前の攻防になる事が多いが、ここの地形が非常に特徴的で、キャラによっては動きにくい。
--守勢側のサプライ・サンパーの位置が微妙
強力なサンパータレットは完全に物陰で、壊されにくい分死角が多い。セントリー自身によって死角になる部分も多い。戦線が停滞しやすい手前の通路は、タレット圏外ながら1stセントリーへの攻撃が一部キャラだと届くため、一度バリアが剥がされると削られるのを止めにくい。また、サプライは防衛線に一応近いのだが、セントリーと地形に射線も視線も遮られてしまう。どちらも守勢としてはやや守りに活かしにくい。
--攻勢側にサプライがある
侵入では唯一攻勢側にサプライが付くマップ。殆どテレポせずに戦線に復帰できるため、粘り強く戦える。
--通路が狭すぎる
クリースなどの大型キャラなら、ボディブロックどころか通路をふさげるほどに狭い。範囲スキルなど避け様が無い。双方攻めにくく守りやすい地形で、戦況が動かしにくい。幸いタレットがないので、守勢側は単騎でスキルを撃ちに切り込むまでは簡単だが、注意が必要なのが撤退で、下手に応援しようとすると味方同士でボディブロックしてしまうし、援護射撃しようにも射線が通らない。追うのも同じで、双方共瀕死の敵への追撃は困難。キルやデスが他よりやや生まれにくい。
双方正面突破は中々上手くいかないが、攻勢が一度突破すると今度は通路がセントリーに対して通路が絶妙な物陰になる。遮蔽物を失った守勢側は押し返すのが難しくなり、結果短時間で押しきれてしまう事がよくある。また、守勢が突破に成功すると、攻勢は中央サプライに一旦退き乱戦になるが、中央サプライが破壊済みだったり、人数差が出ていると1stセントリー前まで一気に押しきれることも。
クリースなどの大型キャラなら、ボディブロックどころか通路をふさげるほどに狭い。範囲スキルなど避け様が無い。幸いタレットがないので、守勢側は単騎でスキルを撃ちに切り込むまでは簡単だが、注意が必要なのが撤退で、下手に応援しようとすると味方同士でボディブロックしてしまうし、援護射撃しようにも射線が通らない。追うのも同じで、双方共瀕死の敵への追撃は困難。キルやデスが他よりやや生まれにくい。
--セントリーへの射線が通る
双方通路を挟んでにらみ合うと、正面突破は中々上手くいかないが、攻勢側は戦線を突破せずとも、射撃キャラの攻撃がセントリーに届いてしまったりする。高火力の出せるスナイパー系の射撃キャラを周囲が完璧に援護すると、そのままじわじわと、戦線を突破せずとも破壊まで行けてしまう。守勢は該当キャラを長時間フリーにしてはならないので、相手の動向に注意。
また、攻勢が一度突破すると今度は通路がセントリーに対して通路が絶妙な物陰になる。遮蔽物を失った守勢側は押し返すのが難しくなり、結果短時間で押しきれてしまう事がよくある。
--裏取りは容易
向いている方向に対し、回り込む唯一の通路はどちらにとってもやや遠い上、死角になる。双方とも奇襲が成立しやすく、戦局が動くのはよほど通路での戦闘に長けたキャラ集団でもなければ、そちらの攻防の結果による事が多い。ただし、裏取りではキルしない限り経験値が一切入らないため、そればかり狙っているとレベルが置いて行かれてしまう。
向いている方向に対し、回り込む唯一の通路はどちらにとってもやや遠い上、死角になる。双方とも奇襲が成立しやすく、攻勢は射撃キャラならキャラのみならず、セントリーも物陰からじわじわ削れるし、守勢側は戦場を引っ掻き回しての不意打ちキルが狙える、戦局が動くのはよほど通路での戦闘に長けたキャラ集団でもなければ、そちらの攻防の結果による事が多い。ただし、裏取りではキルしない限り経験値が一切入らないため、そればかり狙っているとレベルが置いて行かれてしまう。
-''Sセントリーが攻めやすいが激しい''
難解な1stとは異なり、奥のSセントリーに向かうにはまた3本もの通路があり、中央はタレット圏外から射線が通る、左右は本体近くに死角が豊富にありと、非常に攻めやすい。ただしまたしてもレーン上に遮蔽物が無く、地形上双方散開する展開になりがち。攻勢側は敵の追撃を振り切るのに難儀し、開けた場所での正面戦闘が多く発生するため、双方キルが生まれやすい。当然噛み合い次第で攻勢が壊滅する可能性もあり、遮るもののないエシュロンではそこから大逆転という展開もしばしば。ここ以外では珍しい、Sセントリーを削り合う展開になる事もあり得る。
難解な1stとは異なり、奥のSセントリーに向かうにはまた3本もの通路があり、中央はタレット圏外から射線が通る、左右は本体近くに死角が豊富にありと、非常に攻めやすい。1stセントリー破壊後、ただちにSセントリーを削れることもあるだろう。ただしまたしてもレーン上に遮蔽物が無く、地形上双方散開する展開になりがち。攻勢側は敵の追撃を振り切るのに難儀し、開けた場所での正面戦闘が多く発生するため、双方キルが生まれやすい。当然噛み合い次第で攻勢が壊滅する可能性もあり、遮るもののないエシュロンではそこから大逆転という展開もあり得る。構造物の運用次第では、ここ以外では珍しい、Sセントリーを削り合う展開になる事も。
-''中央スロールが中央を通らない''
オーバーグロウスに慣れ過ぎているとたまに陥る罠だが、ここは中央スロールが攻勢側の前線から遥かに離れたところを通り、しかも途中にタレットも無い。そのため、自チームの戦闘員がうっかりアナウンスを見逃すと、いつのまに中央スロールが自陣セントリーに襲いかかっていることがある。気が付いた場合も、対処のためにアタッカーが下がる必要があり、チーム構成次第では撤退を余儀なくされることも。
オーバーグロウスでは攻勢が呼ぶのが定番だが、このマップでは守勢が呼ぶ場合もかなり効果があり、しかも段差などない分呼びに行ったりちょっかいを出したりするのが簡単なので留意。
オーバーグロウスでは攻勢が押し込んだ後に呼ぶのが定番だが、このマップでは守勢が奇襲的に呼ぶ場合もかなり効果があり、しかも段差などない分呼びに行ったりちょっかいを出したりするのが簡単なので、攻勢だがスコアで負けている場合特に注意。幸い、目視確認は意識すれば簡単。
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''攻防まとめ''
敵味方の実力差がそれほどない場合、中央のどこかの乱闘で複数キルが生まれると、当面の攻守が決まる事が多い。中央サプライは、序盤は中央戦での戦力差をひっくり返すような劇的なものではなく、敵陣前まで進軍した後、ヒーラーが居ない場合に頼る事になる。勿論、敵の回復を妨げるという意味で、中央戦中も自チームのものを立てておく方が有利には違いない。
''【攻勢】''火力で押しきり、味方が敵陣前まで展開できれば、敵を一旦封じ込めることが出来る、しかし、シャードが自陣にあり、タレット建築がそこまで忙しくならないこのマップでは、この状況を維持するだけでは特に大きな有利不利は付かない。しばらくはミニオンの攻防に参加しレベル上げを行い、裏からの攻撃や中央スロールで陽動したり、敵の奇襲を返り討ちにしたり、スロールを呼ぶなどして、なんとか敵戦線を崩そう。崩せたら、豊富な死角から1stセントリーを削ってしまおう。バリアさえ剥がれれば、削り壊すことが出来るだろう。その後Sセントリーも、射程のあるキャラなら削ってしまいたいが、戦闘が激しくなりがち。うっかり3~4人が同時に倒れると、文字通り一気に攻守が逆転し、そのままこちらの1stセントリー破壊まで行ってしまう事が多い。そのため、スコアの多少にかかわらず、落ち着いて敵陣1stセントリー跡地などの、自チームの建造可能な構造物を制圧することが重要。よっぽどの実力差が無い限り、自陣1stセントリーの守りも油断せず固めておこう。
''【守勢】''通路での攻防に押し込まれたら、あの手この手で敵戦線を崩そう。タレットが無いので、裏を取っての奇襲は仕掛けやすいし、自陣後方の階段上から通路への砲撃や狙撃も出来るキャラは有効、エリートや自陣スロールは勿論、腕に自身があれば中央スロールを呼びに行くのも良い。通路前に密集しても戦力は活きにくいばかりか、複数同時キルを貰うリスクが高いので、各々得意な方向に散開し戦線を押し返そう。
最も、味方の火力や連携が出来てるなら、ここで多少押されても逆転のチャンスはある。セントリーの耐久力の多少を守るより、敵の複数キルからの反撃を狙うのはアリ。
''【攻勢】''火力で押しきり、味方が敵陣前まで展開できれば、敵を一旦封じ込めることが出来る、しかし、シャードが自陣にあり、タレット建築がそこまで忙しくならないこのマップでは、この状況を維持するだけでは特に大きな有利不利は付かない。しばらくはミニオンの攻防に参加しレベル上げを行い、裏からの攻撃や中央スロールで陽動したり、敵の奇襲を返り討ちにしたり、スロールを呼ぶなどして、なんとか敵戦線を崩そう。あるいは、スナイパー系のキャラがその気なら、徹底的に護って、遠距離から削り壊してしまうのも手。裏にまわって削ってしまうのも良い。その後Sセントリーも、射程のあるキャラなら遠巻きに削ってしまいたいが、相手も当然抵抗するので、戦闘が激しくなりがち。うっかり3~4人が同時に倒れる、しかも途中の構造物を立ててなかったり、相手側が予め壊してたりすると、文字通り一気に攻守が逆転する。そのため、スコアの多少にかかわらず、落ち着いて敵陣1stセントリー跡地などの、自チームの建造可能な構造物を完全制圧することが重要。よっぽどの実力差が無い限り、自陣1stセントリーの守りも油断せず固めておこう。
''【守勢】''通路での攻防に押し込まれたら、あの手この手で敵戦線を崩そう。タレットが無いので、裏を取っての奇襲は仕掛けやすい(出来れば先に中央サプライを壊してからやるとよりよい)。自陣後方の階段上から通路への砲撃や狙撃も、出来るキャラは有効。エリートや自陣スロールでの正面突破は勿論、腕に自身があり、味方と連携できてれば、中央スロールを呼びに行く(前線を剥がして中央での乱戦に持ち込むorこっそり通して敵セントリーを壊す)のも手。通路前に密集しても戦力は活きにくいばかりか、複数同時キルを貰うリスクが高いので、各々得意な方向に散開し戦線を押し返そう。
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