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こんにちは。 私は日本語版バトルボーンファンサイト:「バトルボーン日本WIKI」を管理をしている PATORASHIです。 英語があまり得意ではないので、google翻訳を使ってこれを伝えています。
ず、フォーラムで様々な意見を出しているファンの皆さん、そしてファンサイトで参考にさせ てもらっているメンタルマーズと関係者、なにより素晴らしいゲームを作ってくれたギアボック スに感謝します。 お陰で私はB発表から今まで、バトルボーンに関わらなかった日がありません。 ありがとう。 さて、私はずっとこのフォーラムを覗いていましたが、今回のバトルボーンの日に合わせて、提 案したいことがあります。 それは、マッチングに関してのことです。
今、先月行われたセールで人口は比較的増えています。ただ、定着はしていないように見受けら れます。 私が管理しているサイトで最も多い意見は、「マッチングの公平性について」です。 現在は以下のようなマッチングになっていると感じます。 (これらは開発者の情報ではなく、私の体験になります) 1・広い範囲のレートでプレイヤーを検索し、チームを作成する。 2・自分のチームのレートの総合値を出し、レートが近い相手チームを検索する。 | 検索に時間がかかった場合、レート値の範囲を広げる。 3・パーティが自チームに存在した場合、パーティチームを優先してマッチングする。
まず、フォーラムで様々な意見を出しているファンの皆さん、そしてファンサイトで参考にさせてもらっているメンタルマーズと関係者、なにより素晴らしいゲームを作ってくれたギアボック スに感謝します。 
お陰で私はβ発表から今まで、バトルボーンに関わらなかった日がありません。
ありがとう。
さて、私はずっとこのフォーラムを覗いていましたが、今回のバトルボーンの日に合わせて、提案したいことがあります。 
それは、マッチングに関してのことです。
今、先月行われたセールで人口は比較的増えています。
ただ、定着はしていないように見受けられます。 
私が管理しているサイトで最も多い意見は、「マッチングの公平性について」です。現在は以下のようなマッチングになっていると感じます。 (これらは開発者の情報ではなく、私の体験になります) 
1・広い範囲のレートでプレイヤーを検索し、チームを作成する。
2・自分のチームのレートの総合値を出し、レートが近い相手チームを検索する。 | 検索に時間がかかった場合、レート値の範囲を広げる。 3・パーティが自チームに存在した場合、パーティチームを優先してマッチングする。
現在のマ チングはセールで人口が増えたこともあり、ある程度バランスの取れたものとなって いると感じています。 また、モードが一つしかないことは残念ではありますが、今までの調整から考えると、人口が耐 えられないことが予想されるため、仕方のないことでしょう。 これらは、私のようにギアボックスの様々な試行錯誤を見てきたプレイヤーには理解できるもの ですが、 一般的なプレイヤーにとってはそれは理解しにくいものです。 そこで、私はプレイヤーに向けて、以下の「視覚的な演出」と「少しの調整」を提案します。 これらは開発チームの状況を考慮して、できるだけコストがかからない方法を模索しています。
●レート値の公表とランク付け レート値は今までマスクデータとして公表されていませんでした。 ただ、それは確かに存在します。 そのデータを大まかな形で全プレイヤーに見えるよう公表することはできないでしょうか。 私は以下のように提案します。 ・レート値をもとに、ホワイト、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ブラックの6ラン クに分ける。 「表示する場所は、以前までランクが表示されていた箇所。アイコンはキャンペーンのリザルトランクと同じものでよいでしょう。 
Tier1 ホワイト:レートがない、またはほぼない、始めたばかりのプレイヤー。 
Tier2 ブロンズ:低レートの初心者プレイヤー。 
Tier3 シルバー:中レートの中級者プレイヤー。 
Tier3 シ 
Tier4 ゴ
Tier4 ゴールド:上位レートの上級者プレイヤー。
Tier5 プラチナ:最上位レートのプレイヤー。
Tier6 ブラック
位レートかつ全キャラクターをランク15以上にしているプレイヤー。
しooo
:
Tier6 ブラック:最上位位レートかつ全キャラクターをランク15以上にしているプレイヤー。
このランクをもとに、チームのTotalTierを集計します。 そのTierに基づいてマッチングを決め、さらにある程度の「レート変動の調整」を行います。

●マッチングとレート変動の調整 上記ランクを実装できたとしても、それだけでは不十分です。
は勝敗と味方と のランクを意識するようになり、味方にホワイトランク、相手に ブラックを見つけたら切断するプレイヤーや、
ランクが相手より低ければ切断するプレイヤーもいるでしょう。 また、パー ティを組んだプレイヤーしか勝てなくなることも予想されます。
私は以下の提案をします。
1・自分のチームのTotalTier+-10までしかマッチングしないようにします。 「私が考えるこのゲームで最も悲惨なことは、「初心者が上級者に虐殺されること」です。
初心者側は間違いなくバトルボーンに悪い印象を持つでしょう。 上級者側はボットバトルをしているのと同じです。少なくとも私はバトルボーンタップをして いるほうがマシです。
このような格差が激しいマッチは、バトルボーンに悪影響しか与えていません。 つまり、「誰も得をしないマッチを完全に無くす」ことです。
また、ボットバトルでもレートはシルバーランクまでは上がるようにします。 これは、人口が少なくなった場合でも一番マッチングし易いランクまでは自力で上がれるよう にするためです。

2・パーティにはTotalTierに補正をかけます。 
2人:Tier+2 
3人:Tier+5 
4人:Tier+7 
5人:Tier+10


バトルボーンでのパーティプレイはとても楽しく、仲間とやるプレイは非常に強力です。 そしてそれは同時に、仲間とやれないプレイヤーとの格差を意味します。
のゲームをパーティを組むことができる一部の限られたプレイヤーにだけ楽しめるゲームに せず、新規プレイヤーやソロプレイヤーの不平感を解消するためにも、 | ある程度の調整をかけるべきです。
2人パーティの補正が低いのは、ヒーラー、アタッカー、タンクを1パーティで対応できる3人 からがゲームに与える影響が高くなるからです。 「少人数のカップルは保護します。(特に愛し合う二人をなるべく邪魔したくはありません) 3・相手とのTotalTierの差が3以上あった場合、マッチ終了後のレートの変動に補正がかかりま | +-10が最大の補正を受けます。
低Tierチームは高Tierチームに勝つと標準の仕様よりも大きくレートが上がり、高Tierチーム は大きく下がります。
す。
不利なプレイヤーが自分よりも強いものを倒したら、それは称賛されるべきです。 そして、有利なプレイヤーは敵を軽んじた反省を受け入れるべきでしょう。 可能であれば、補正がかかったマッチで自分に大きなレート変動が起こった場合、WIN画面に 「ジャイアントキリング」「BIG WIN」などの文字を入れ、プレイヤーに告知することで、より 興奮したゲームになるでしょう。
私が知っている今のバトルボーンのレート管理はイロレーティング方式で行われていると聞い ており、すでにある程度この仕様は入っていると思われます。 「その仕様をより強くし、少なからず行われるレート差のマッチに対する不公平感を軽減するた めに、この仕様が存在することをアピールする必要があります。
4・途中退席をした場合、Tierにペナルティを受けます。 「リーバーのTierは+2され、退席するごとに加算されます。
意図しない回線切断の場合、復帰すればペナルティとなりません。
 ペナルティ期間中Tierはレッドになります。(これは公表されず、自分のみが確認できます) ペナルティを解除するには、放置などで通報されず、退席せず、健全にマッチを終わらせなけ ればいけません。 その回数は途中退席した倍の回数になります。 ボットバトルでその回数を減らすことも可能です。 「マナー違反のプレイヤーの制裁としてランクを下げると、低ランク帯に違反者が集中すること が予想されます。 「かわり
レイヤーに「おしおき」 ってもらう形になります。 ただ、この案はマッチングバランスを崩すこ もなりかねないため、Tierをレッドにして他 プレイヤーにも公開する視覚的なペナルティだけでもいいかもしれません。
その場合、ペナルティ解除をしているプレイヤーをいたずらで通報されないようにするため、 ボットバトルではTierはレッドではなく、通常の色を表示させます。
「このゲームは30分と長丁場の試合のため、途中退席者は現状でも非常に嫌われています。
ランクが関わってくると、なおさら嫌われるでしょう ボットで補充する対応は良いものでしたが、ほとんどの場合ボットはフィーダーとしてしか機 能していません。
発売以来から日本では言われていることではありますが、リーバーへの対策を入れなければ「 ランクがあっても、結局リーバーが多いゲーム」と悪評が立ち、上記全ての修正の努力をなかっ たことにするでしょう。 そして、熱心なプレイヤーを多く失います。
曲ミ い中

ランクが関わってくると、なおさら嫌われるでしょう。
ボットで補充する対応は良いものでしたが、ほとんどの場合ボットはフィーダーとしてしか機能していません。
発売以来から日本では言われていることではありますが、リーバーへの対策を入れなければ「ランクがあっても、結局リーバーが多いゲーム」と悪評が立ち、上記全ての修正の努力をなかったことにするでしょう。
そして、熱心なプレイヤーを多く失います。
以上が私が考えるより良いソーラスです。 このゲームは非常に素晴らしく、最初こそ荒削りなバランスでしたが、開発の努力と調整により
現在AAAタイトルとして十分な完成度があると思っています。 セールによって、多くの日本人がこのソフトを持っています。一時、PSストアの売上ランキング にも入っていました。 熱心なプレイヤーの人数が増えれば、マイクロトランザクションによって収益を上げることも可 能ではないでしょうか。 また、ギアボックスの次回作に繋がる「実験」としても活用できるかと思います。 なにより、この ま終わってしまうのはあまりにも惜しい。
是非、みなさんの意見も聞かせてください。 ソーラスのために!



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